概要

ここは初心者によくある質問を中心に、Wikiの初心者指南では戦えないと悟ったリアル初心者が勝手に編集し作った戦えるようになるためのEXVSまとめサイトです。

まずは、したらばBBSでの質問者ならびに回答者の皆様、そして元ページとなった「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki」編集者の皆様に感謝の意を表したいと思います。個人的なまとめですので、取捨選択しつつ参考に。

一部、個別機体向けとも思われる項目もありますが、他の機体操作にも応用できそうな部分はありますので、読むと何か参考になるかも。

ゲームを理解する: 敵機へのダブルロック、ファンネル、残像、スタン――これらは同じこと

要は敵の着地硬直を、自分のブーストが敵より多い内に攻めているだけ。

ダブルロックなら、自分か相方の攻撃のどちらかが敵を動かし、どちらかが敵の着地硬直を取る。
デスティニーの残像なら、残像分、ブーストが増えているだけ。
ニューガンダムやサザビーのFFなら、ファンネルで動かし、敵が着地する前に自分が先に着地してBRズンダなどに繋げているだけ。
ブーメラン等でスタンさせることが出来れば、オーバーヒートを考えないで良い(とまで言い切っては問題か?)のだろうから、使用可能ブースト量が増加しているだけ。

つまり、「着地を取るゲーム」とは、「ブーストを如何に上手に使うか」を競うゲームであると理解するのが肝要なのではないかとリア初さんは考え至ったのであ~る。

射撃操作について

射撃ズンダの仕方(タイミングごとの撃ち分け)

以下は、「上級者は相手の着地にBRを当てることができる」と仮定するならば、上級者がBRを撃つ瞬間の「高度」だけに着目することで、つまりは相手ではなく自分を主体に考えるだけで、射撃精度を上げられる可能性がある……のでは?――というある種の工学的射撃術の状況例別パターン集。

相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所ではあるが、初心者が的確に狙うのは難しい。
しかし以下の用例集に即してBR(ビームライフル)を撃てば、「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」ことが勝手にできてしまう可能性が高まる。少なくとも、リプレイで上級者の射撃タイミングを確かめるのに役立つとは思う。

「将官のこの撃ち方は外れてしまったけど、当たる時もあるんだろう」「等兵は、ここでは撃たなかったけど、あの撃ち方ができていれば当たってた場面かもしれない」などなど、各自で観察して。

1. ジグザグにブーストダッシュ(BD)しながら3連射

  • 結果として前に進みながら撃てるのが利点。ただし太めの判定をもつ射撃等によく引っかかるので注意。
  • 目の前にいる相手を中心に回りながら3発撃つ状況もある。

2. 慣性ジャンプの上昇し始めの瞬間・降下中・着地寸前に撃つ(相手と高度を合わせる)

  • ゼータなら、降下中にそのまま3連射が基本だが、最初の1発を上昇瞬間に撃ち、下降中に2発、着地寸前に最後の1発が滑りこむようにも撃つことも一応は可能。
  • BG(ブーストゲージ)を温存しつつ大きく移動しながら撃てる。逃げながらも撃てる。
    • この時、上昇瞬間にBR1発という行動が、被弾可能性をほとんど上昇させずに弾幕を張れるので便利。F91のCSで横滑りしながら慣性ジャンプに以降するときなどに使える。
    • (格闘機に追われ、)お互いにあと数歩で着地し合った時に、着地寸前にBR(ビームライフル)を滑り込ますことができるようになると便利。着地してからだとBRは間に合わず、着地寸前に射撃を入力することで着地とほぼ同時にBRが発射され、相討ちに持ち込むこともできるようになる。
  • もちろん、慣性ジャンプ中はいつでも射撃できるので、この3パターン以外にもBRが当たりやすいタイミングを各自探そう。

たぶん、慣性ジャンプ上昇直後や着地寸前にBRを滑りこませる射撃タイミングは、「相手と高度を合わせると当たりやすい」ということに関係していそう?

つまり、空中の相手でも、相対高度が近ければ当てやすいんだと思われる。空中同士での射撃戦も、注意してパターンを探そう。

3. 赤ロックでメインを撃てたらサブを即座にキャンセルする(被弾回避と攻撃との両立)

  • 通称サブキャン。確定どころでなくともBR>>BR>>BRとするよりも少ないブーストで弾幕を張れる。
    • ユニコーンで顕著だが、「ブースト消費が少ない=反撃のBRを受けにくい」という攻防一体の状態。
    • 被弾が多い人は、あと1発(サブキャンなども含めて)を減らすことを意識したり、1発で終わらせて着地したりできるようになると被弾が減るので実践しよう。
  • BZ持ち等のメインからそのままサブ押して撃てる武装を持っている機体では主力の動き方。特にBZはBRと弾速や誘導が違うので複雑な弾幕を張れるのが利点。

  • 2番との応用で、建物の「屋根スレスレに撃つ」ことで赤ロック内だけど建物があるから平気だろうと着地した相手にBRを当てることができる場合もある。

  • 2番での着地寸前にBRが撃てるタイミングは、更に半テンポ繰り上げてBRを撃つことで、BZでキャンセルした瞬間が着地寸前になるようにBRを撃ち始めることができるので、サブキャンにも応用可能。

4. ブーストが青か黄色の内に着地して追い直す・逃げ直す(結果としては相手より低く飛んでいることになる)

相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、それ故に着地が相手に分かりにくい。必然的にブーストゲージ(BG)で有利が生まれる(相手よりもBGが多くなるということ)。

よってこちらが着地を取れるはず。

――という理屈のようだが、着地に合わせて撃ちたくても撃てないのが初心者の悩みであり、自分の動きだけで手一杯であろうことも考慮した対案としては、「自分のブーストゲージにだけ集中すればOK」と言っておく。それだけで、結果として同様の挙動になってしまうはずとある程度は言えるだろうので、ブーストの色にだけ気をつければ、まずはそれなりにトレースできてしまう動きだと思う。

注意点としては、地面を這いまわるだけになると、縦の動きでかわせる攻撃がかわせないため、被弾の増加にも繋がるよう。
しかし、「相手より先に着地する」という感覚の養成が初心者には最優先なので、どういう攻撃が被弾しやすくなるかは少しずつ慣れよう。

結局、「ブースト有利を取ったら慣性ジャンプ等も駆使して相手の着地を取りに行こう」という話ってだけである。

再度強調するのは、「着地を取る」のに大事なのは、「着地している相手を撃つ」だけでなく、「ブーストを相手より先に回復させて追い直し、BRを相手の着地に間に合わせる」という意識だと思う。つまり、「青着地」は、ただの移動状態の定義ではなく、「攻撃の起点」でもあるということです。

「青着地で攻撃する」ということに気づければ、一気にゲームが楽しめるようになります!

たとえば、初心者向け3000のニューガンダムを使う場合は、FFの追尾に合わせて、同様のことを一人でします。
FFの射撃を避けようとした敵が動いたときに、先で言う「ブーストを先に回復」という状態に自分が至っていれば、ブースト有利の状態なので、あとは追い直してBRを着地に間に合わせるだけ。

5. 慣性上昇中に旋回しつつメインを撃つ(逃げながら撃つ)

項目2の応用。ジャンプボタン長押しで上昇している間はレバーをぐるぐるすることで旋回できる。
これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済みつつ、2の特性が得られる。

6. 相手とほぼ横並びに追走する形で追いかけているときに、ズンダとは違う(?)BR3連発

ブーストを吹かし続けながらBDキャンセルせずに撃っているように見えるケース。
要は軸が合っているとわかったときにBRをコンボで叩き込んでいるよう。
Zなら、その場に止まって3連射でもOKな場面がある。

おそらく、後述の「ストフリで見かける地上旋回」も、似たパターンかも。見たかんじには、NEXTでの射撃戦を想起させるが、どちらのゲームでも初心者な奴の印象なので、違う挙動に類似性を見いだしているだけかも。

ただの直線にBDを連打しているズンダかも。(そういうパターンも勿論あるだろうが……

7. 空中にいる敵を自分が空中にいる状態で追いかけ狙い、敵が空中にいるうちにBRを当てる

たぶん、軸と高度が敵と自分とで重なればできるっぽい。

  • 相手より上にいる状態から相手より先に着地しようと降下し始め、相手と上下にすれ違うとき、その重なった瞬間(or やや前後)に撃つと当たるよう。格闘を振れば終わっている距離なのかもしれないが、このBRの撃ち方が試合を決めるシーンも多いよう。

  • また、相手がBD慣性ジャンプの頂点に達する前に、着地取りの要領で弾速の速いCSやサブ―たとえばZのハイメガなど―を撃つと、相手が上昇しきって下降し始める寸前の一瞬の停止時間をブチ抜くこともできるよう。

振り向き撃ちはしちゃだめなの?

空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。
慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。

という話もあるようだが、単に振り向いている間に撃ててれば攻撃が当たる場面とかが多いだけな気もする。

ズンダ3連より、まずはサブキャンでダウンさせろって言われる理由はナゼ?

ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ること(つまり「片追い」)で、
「結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る」場合、もしくはBR温存の為に使う。

最終的には、ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになろう。

なんで元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング)

慣性ジャンプとかちゃんとやってるし、ブーストだって残して着地してんのに……

個人的には、普通の人は着地した瞬間に撃つけど
俺が着地する丁度に当たるように撃ってるからだと考えてるんですが

そういう場合は慣性で着地前に空中でステップ踏めばいいのですかね?

慣性→着地とかずっとするのはナンセンス?

A. まぁ大体合ってる。
だけど、そもそも空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。
ステップ踏んでも状況はほとんど改善しないので。

もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら
  • 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめるタイミング」で
  • 軸を合わせて撃つ
のが基本。

Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。

で、対策としては
  • 軸ずらし
  • BD→即着地
  • 慣性ジャンプのジャンプの長さを変える
  • 垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける
などが考えられる。
まぁ、他のBR持ちと対峙したときと同じなんだけど、念入りにね。

慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。

「基本」と書いたが、よく考えたらあてはまらない状況も結構あるので注釈する。

一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定して書いた。
実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。

コンビでの連携について

二機で追う意味がわからない。片追いは、結果として取れるダメージ低くならない?

2対1なら、どっちかが相手に攻撃を当てられればいい。2人の方が手数は多くなる。というような理屈は付けることが可能なよう。

単に、「敵の片方をダウンさせて、もう片方を二人で追うのがこのゲームのセオリー(必勝パターン)」だって覚えて動かせばいいってだけの話っぽい。

ただ、終盤に「このミリ残りを倒せば勝てる」って奴を追いかける場合、体力が多く残っている方が邪魔してくる。そこはうまく妨害して擬似タイマンに持ち込むか、適当にダウンさせている間にミリを二人で追ったりする。片追いできないこともあるので、BRを当てられるタイミングが多いと、勝ちやすくなるようだ。

後衛はダブルロックしろって、どうして?

「ブースト有利になった機体が、ブースト不利の機体の着地硬直にBRを当てる」というのがこのゲームのセオリーとした場合、ダブルロックとは、自分か相方の攻撃が敵を動かし、ブーストや軸で有利になった二人のうちどちらか、または両方が敵機前衛の着地を攻撃できる。と、理解して良いのだろう。

つまり、「どっちか一方でいいからダウンさせたい」という意味。

レーダーを見て移動する格闘機対策(擬似タイマンを避けて相方ゲーするにも有用)

レーダーの使い方ですが、シャッフルでのマスター対策として、そもそも格闘戦に持ち込まれないように「相方のマーカーを乗り越えて往復するように横に移動し続ける」のも大事だと思われます。

マスターとか3030と対峙するときには特に、2人の敵を結ぶ線とやや平行になるイメージで、相方のマーカーを互いに飛び越し合いながら移動し、少しずつ赤ロックへ侵入し攻撃しては下がり、何回か繰り返すうちに陣形が崩れたら瞬間的に一瞬攻めて、ダウンさせたら片追いを目指しますが、味方と固まって移動することを優先し、お互いのマーカーを目指し後退し、すぐにまたラインを作る。

ここで、変にダウン後は片追いをしようとして擬似タイマンになってしまっては本末転倒。時間は結構あるので、じっくり繰り返すように攻めるのがコツです。(たぶん

このとき、赤ロック侵入と同時にサブキャンなどができると弾幕的にもラッキーHIT的にも有用です。

2on2の立ち回りについて(陣形: L字・V字・十字砲火の使い分け方)

自機2000(フォビ、ガンダム)
相方3000(V2、ν)

Wikiでは「僚機と離れず動くのが基本」と書いてありますが、十字を仕掛ける場合はこれに限らないのか?

新しいパターン(十字)を取り入れたく実践しているのですが、少しでも離れるとどちらかが片追いされて、そこからリズムが崩れることが多い。

十字を仕掛けるタイミング、またその際の立ち回り方を教えて!

A1. ゲームシステムの関係で連座とかの頃より十字の効果は低い
勿論避けられにくい事に間違いは無いけど、片追いされるリスクもある
その辺りを勘案して適当な距離を見つければいいと思うよ
よく十字と聞いて勘違いする人もいるけど、相対距離が離れてるなら敵側から見てV字位だって構わない

A2. 十字とV字の使い方は根本的に違う。たぶんwikiで言ってる十字とは恐らくVの意味だと思う。
で、どう使い方が違うかと言うとV字は着地を取り合う射撃の防御陣形。
これは2機同士の総合射撃能力が高い方が有利に運べる陣形。

逆に十字はVを取ってる敵に対して火線を分散させるのに有効、なので射撃戦で不利と感じたら十字が有効。
なぜ分散するかと言うと、片方は射角外だったりサーチワーク無しじゃ視認出来ないからでアラートとレーダーだけじゃ回避は出来ても狙う事は難しくなる。

ここで一つ疑問が生まれると思う、じゃ仮に敵が神プレイヤーで即サーチ変えから反応出来ればV字と変わんないんじゃねーの?って事にはならない。
切り返しをしなきゃ振り向き撃ちになるし切り返すと逆に今まで見てた敵に対して軸を合わせ易くしてしまうその時点で青着地は不可、それに相方の火線が見えないせいで連携や立ち位置に遅れや、一瞬サーチワークをした隙に青着地され不利になるなんて事も。

ただ十字を取る場合もリスクはある片追いや放置の危険性など。逆に考えれば十字は射撃性能よりも機動力や局地戦(分散時)に強い機体じゃないとリターンは薄いって事。

例を挙げるなら相方はV2としよう、自機はフォビか初代かで考えるなら
わかり易い例として敵がV2・フォビで自機が初代の場合は無理にV字に付き合う必要はなく十字にして相方のサーチ負担を減らすなど。
ただ射撃のスキルや精度で勝ってるなら(コンビ総合で)無理に十字にする必要はない。
一例として格闘機なんかと組んだ場合は十字にしないと話にならない機体もあるし、対格闘機対策としてV字を崩さないできちんと着地取りや相方と火線を合わせるのは大事な事。

ちなみにV字の目指す所はジワジワダメ取りからのダメレースや覚醒からの片追い。
十字は射撃戦に付き合わずV字してる敵を挟み撃ち、この時マップの端に追い込む様にし足並みを乱して合流して片追いや局地戦に持ち込むのが主流。

3020で自機20が先落ちしてしまった場合、復帰後即半覚or全覚温存どちらがいい?(コスオバで劣勢時の戦略)

自分は謝罪の意味も込めて基本的に即半覚ですが、無駄に覚醒時間が長いせいで多少被弾して半覚貯めれないことも多いです
そうでなくてもコスオバ30が落とされて負けってパターンが多くて…

A. ルナザク(シン)や赤枠のようなそこそこワンチャン狙えるようなら全覚を中心に考える。

堅実な闘い方の機体(1号や91)なら状況によってケースバイケース。
もう少しで勝てる!って時なら覚醒すべきだろうし、逆にワンチャン狙われる機体相手なら全覚回避って手もあるしね。

格闘機体なら2落ち作戦を前提にした攻めの半覚もあり。相方の負担ハンパないけどね。

でもまぁまずは2000が先落ちしない立ち回りを考えるべきかな?

A2. 俺がルナで先落ちしたらシンさんいっぱい使いたいから半覚二回するな~
「一回目の半覚はとにかく被弾をしないことを意識」して。
覚醒後は中距離盾とかでちまちまゲージ溜めて…二回目GO!いけ!

ヴァサだったら……被弾確定の未来が見えたらもうそこで覚醒するかな~


「半覚使って被弾せずにダメ取れるスキル」が、先落ち2000の最後の賭けではあるよう。

移動方法や回避行動について

「青着地」・「バッタ飛び」は慣性ジャンプでの移動とは違うのですか?

これらはブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすることを指す。
今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。

青着地をバッタのように繰り返すのは、「攻め始める」際にも「逃げる」際にも重要な動作であると認識することが大事です。ただの移動手段ってだけではありません。

軸を合わせる・軸をズラすってどうやるの?

違うゲーム(オラタン)での話だが、以下のページでの解説が画像付きで役立つ。
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/205.html

上記では「バーティカルターン」なるものがあるが、EXVSには当然ないので、BDや(機体によっては特格でも)で上手に移動するしかない模様。

BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと?

先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはず。斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る。
要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどり。
ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト。

――とのことだが、二つの線をレーダーから同時に認識するのは少し難しいと思う。視野に見えている情報から自分の脳内マップに位置をイメージし、軸をズラすの方が咄嗟の状況ではステップ対応しやすい気がする。

味方と重なってゲロビ二枚抜きには気をつけたいので、味方と交錯するときは高度も考えときたい。

「シールド」の使い方適切なタイミングが分からない。

1. 発生の早い武器を撃つなと感じた時
例:ZZの格CS
V2ABのCS
ケルのメイン

2. 誘導の強い武器に当たると感じた時
例:ユニコのメイン
TXのCS
フォビのメイン

3. 着地を高威力武装で狙われた時
例:シャゲナギナタ
サテライト
その他ゲロビ

4. 格闘で迫られた際のお願いシールド!
例:マスター前と横
∀横連打

5. ブースト負けした相手にズンダされる時
例:Zの連射
バズキャンチーム

6. 核から逃げ切れないと判断した時
例:サイサ核
∀核
黒本覚醒核

格闘かわせない時は「盾」するんですが、盾成功した後は一体どうすれば良いの?

大概2回目の格闘に負けてしまいます
ずっと盾するわけにもいかないし

A1. ステップから射撃か使用機体で判定の強い格闘振るとか。それで判定負けしても基本的に強判定攻撃はダメ低いから仕方ないって自分は割り切ってる。普通ならシールド何回かしてる内に助けてくれるよ。

A2. シールド継続は一番やっちゃいけない
格闘弾かれたほうがブースト回復量多いし、選択肢が豊富
二回目以降の盾は見てから虹で横に回り込んでフルコン余裕でしたされる

A3. シールドしたらバクステ射撃

X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない

X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。ダッシュ中に狙われた場合は、かなり大きく慣性ジャンプすれば回避可能。

ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけられる。
クシャの場合は、追いついた後に再度上昇して射撃が始まるので、上昇が見えてから回避を始めれば、他のFF系の武器と同様に避けられる

特にクシャはファンネルを二連続で撃ってくるケースが多いので、最初のを上手に惹きつけてBD慣性で避け、直ぐに青着地し、第二波のファンネルも連続で避けられるように準備したい。

着地にクシャの二連ファンネルを合された場合、落ち着いてステップすれば、上方からの射撃であるためか、簡単に避けられる。クシャ特化の回避法としては、常に直角に動けばOK。左前左とか上右前とか。

シャゲのララァ(エルメス)やクシャのファンネルの場合、「来るまで待つ→高飛び→横BD」でも避けられはするよう。
この方法は、着地硬直的に、個人的にはどうかとも思うが、場合によっては避けやすい方法でもあるとは思うので、臨機応変に。

格闘の入力の仕方や格闘仕様について

格闘コンボの「N横N」ってどういう入力?

レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のこと。

ただし仕様として、「派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱い」になる。

前ステップが出しづらいです。持ち方は中指と薬指の間に挟む形です(レバーの持ち方)

A1. ワイン持ちじゃなくてかぶせに慣れた方がいい。持ち方の参考

「横格の回り込みを生かして~」とは、具体的にどう生かすのでしょうか?(CSキャンセルでの連携)

敵が右に動いてたら右にスティック倒した横格、左に動いてたら左にスティック倒して横格ってやった方が当たりやすかったりするんでしょうか?

A. 回り込みが優秀な格闘を持つ機体は、
BRとかの迎撃目的の射撃を避けつつ格闘を当てることが出来る
また、格闘を当てずとも相手の射撃を避けることは出来るから、
単純に接近する手段として使われることもある

さらに回り込んで迎撃射撃を避け、そこからさらにCSCして攻めることも可能
回り込みつつ格闘当たればおいしい、格闘が外れてもCSが当たればおいしい
加えて虹ステとかのキャンセルしないからブーストを消費しないため、
少ないブーストで2回攻撃を当てるチャンスのある攻めの手段になる
スサノオとかは横特格が非常に回り込む上に判定も強く、
仕込んだCSが当たればそのまま格闘に繋げられるからよく使われるね

起き攻め格闘からの逃げ方・BD格闘迎撃方法について

格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして?

ステップの持つ2つの効果――
  1. 攻撃の誘導を切る(射撃だけでなく、格闘も切るらしい)
  2. ロックしている相手に対して正面を向く(すなわち銃口を向ける)

を利用している模様。結果として、振り向き撃ちも抑制でき、迎撃率が上がるというわけでしょう。

「一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大する」との説明についてだが、機体というよりは、武器ごとの特徴だろうと思われる。機体の武装解説で、振り向き撃ちの影響を受けないとか、そういう記述があった気がするので。

とりあえず「一般的に」ということなので、詳しい迎撃対策は機体ごとの解説を読むと、各種機体に特化した動きができるようになるだろう。

格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。

基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。
近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。
ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。
見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。

マスターやX1に粘着されて狩られた……どうしよう起き攻め格闘から逃げられない

機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。
機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。
腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。

マスターの前格闘(飛び蹴り)の伸び、X1のBD格闘の異常な速さには慣れて早め早めに回避行動。

起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで?

一番BG消費が少ないから。自分からBG消費してブースト不利作るのはダメです。
そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。

高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの?

そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。
例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。

高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。
基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。

高飛びしたら相手もジャンプして叩き落とされた!

ステップ頑張る(要対策解答の意)

1000コストの機体と戦うのが苦手

ヒルドルブやラゴゥの射撃。ザクのグレネード。わからん殺しの筆頭ですね。

とりあえずは、こいつらは格闘機だと思って、近くでBRを撃とうとしないことから始めるのが良さそう。中距離なら、射撃を見てからステップ余裕でした!になるとは思う。

後衛での立ち回り方法など(初心者が最初に目指すレベル)

ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか

相手が先に飛ぶないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。

レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか?

レーダーを使うのは相方についていく必要のある後衛の仕事
前衛は前にでて、『その場の戦況』に即時対応しないといけないが、後衛は『全体の状況』の把握する必要があるのでレーダーは必須。
強いて前衛がレーダーを使う場面は、ダウン中か、1落ち復帰後ぐらい。

初心者向け以外の機体に乗りたいんだけど、だめなの?

あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。
特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。

格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、
そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には難しい扱いを迫られます。
基本的にはF91や初代、運命、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。

例外としてグフやヒルドルブなど他の機体で練習してもあまり本機の練習にならない物も存在します。
まず基本が大事なのは勿論ですが、このような場合基本ができたらCPU戦でも何でも取り敢えず使ってみて練習するのも大事な場合があります。

なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。

ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。また、EXVS本家wikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。

それでも格闘機に乗りたい!

A. 格闘でダメが取れる機体が使いたいなら、以下の機体がオススメ
  • 射撃戦が最低限出来る性能と高機動、射撃無効化の武装を持った:クロスボーンガンダムX1改
  • 基本的にCSとサブを使って接近・射撃戦をし、「隙を作り出し」格闘をぶち込む:スサノオ

前衛での立ち回り方法など(初心者が次に目指すレベル)

3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方

前衛 升≧00>∀>運命>TX≧羽>DX>ν>ユニ>V2>ストフリ 後衛

上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの?

黒本とか、機動力のある機体はこのやり方でいいんでしょうか?
機動力なくても、低空移動でいい?

A1. 低コは青着地、高コなら慣性、かな。結果的に着地取られなければなんでもいい。

A2. 機体っつーか間合いを計って着地を考えるのが正解。初心者のほとんどがコレを出来てない。
間合い計る空間把握はBG管理と同じくらい重要。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではない。

じゃ考える要点は何かと言うと――
  • 長距離想定なら(赤ギリ): 青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える
例: ルナメイン フォビサブなど
その他、軸が合った場合速い弾速系、角BMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。

  • 中距離想定(お互い赤): 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目
例: 各種BZ(バズーカ)系やZハイメガなど。その中でもフォビメイン、角(ユニコーン)のBM(ビームマグナム)などは動きが止まらないで要注意。
当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。

  • 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離)
当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。

初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。

とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。
この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい

ストフリがBD旋回を多用している意味や目的は何ですか?

BD旋回
実際BD(ブーストダッシュ)は始動時はゴッソリBG(ブーストゲージ)が減るものの、そのままBD持続で旋回すれば射角(射撃武器を振り向かずに撃てる範囲)をより少ないBGで維持できる。
ブージャンで射角維持するよりもBD持続でやった方が劇的に少ない。
ZやMG系では必須、射出の遅い角BMや羽などの持続射撃系でも重宝する。

通常のBR(ビームライフル)などでは進入角度調整や迎撃に使いやすい。
進入角度なんかは斜め前BDで引っかかる太めの弾などに対してほんのちょっと斜めBDから横BD持続ヘと移行するとドット単位でしかBG消費量が違うのに射角維持でき被弾もしない。
BD旋回使わない人はここでステ踏むかブージャンで無駄にBG消費してる事になる。

とりあえず効果がわかり易いのはZやエクシアで3連ビをする時ブージャンから撃って着地すると黄色着地、BD持続旋回からだと余裕で青着地。
何よりブージャンの挙動は着地タイミングがわかり易く狙いやすい。
ただ滞空時間やWロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいのも確か。
だが軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。

ストフリが地面を滑るようにBDで旋回してました、どのようなレバー入力でしているのでしょうか?

低空でBDしながら機体を曲げたい方向にレバー動かす。

例えば真っ直ぐ動いてる時に一瞬右に曲げたいなら、
携帯の番号の5が始めのレバーの位置だとして、まず2に傾けて低空前BDする。で途中で一瞬3に傾けて2に戻す。
したら多分いけると思う……

ニューガンダムなのに中近距離でも勝てない。BRの当て方とうまい着地の仕方を教えてくれ

『BRキャンセルバズーカを多く使っているか?』
バズキャンは一回の攻撃ターン(BDとBDの合間)で二回分の攻撃が出来るんだから、ただBR垂れ流すよりよっぽど効率的

『ファンネルをきちんと撒いているか?』
『ファンネルを撒く時パターン化していないか?』
2500以下が相手の場合、ほとんどの機体はファンネルで先に飛ばさせると先にブーストが切れるんだから、そこを狙うといい。

『バリアを持て余せていないか?』
『近寄られたら格闘に行ってないか?』

近距離では安くてもいいから、BR始動からの格闘でいい。

vガンのFFで相手の着地を取りたいのに、なぜか相手より先に飛んでしまいBRで着地が取れない

FFは撒いてるんですけどプレッシャー低すぎないですか
FF飛ばす→FF飛ばしてるのを見て相手BR→俺飛ぶ
結局俺のほうが早く飛んでるんですが?
飛ばすことよりも着地に刺さるように撒きたいのにブースト消費でかくて
着地の取り合いしてるときに撒くと逆に不利になるし・・・
正直中距離が強い機体だとはまったく思えない

A. FFを使う距離が近すぎるのかも。

FF(フィンファンネル)の簡単な使い方――
1. 赤ロックよりやや外か赤ロックでFFを1つ飛ばす。(そもそもBRがほとんど当たらない距離)
2. 自分もFFの移動と一緒にダッシュで近づく。(青着地・バッタ飛び)
3. FFが止まるより先に自分は停止してブーストを回復させる。(赤ロックに入れるかもな距離か赤ロック内ぐらい?)
4. FFが敵に追いつき止まる。(FFは射撃準備完了)
5. 敵がFFの射撃を避け始める。
6. この時点で、自分のブーストはMAXで、敵のブーストは減少した。
7. ここでvガンダムはブーストゲージが有利。即ち着地をBRで取れるチャンス。
8. 以降のルートは3パターンに分岐――
8-a. あとはBDで距離を詰めて、相手の着地にBRBZなどを当てる。
8-b. BRで着地を取れそうにない距離や位置の場合、空中の敵にBRを撃ち、敵を動かし、FFを当てる可能性にシフトする場合もある。
8-c. 相手がBRの射線が建物などで遮られ通っていない、または敵が自分の背後へ行っちゃったなどで、いずれにせよBR追撃もできないなら、追いかけるのを止めてFFを複数飛ばし、攻撃ターンを終わらせ、もう一機の敵へロックを変える。

バリアもして格闘ブッパしてるつもりです。
中距離間の打ち合いでも常に負けているし、
距離を詰められたら格闘を食らう始末。
「撃ちあいに負ける」っていうのを改善したいのですが。
「その撃ち合いが上手くなる練習法、コツなど」はありますか??

A. FFで相手を追いかける距離感が掴めれば、あとはBR生当てもできるようになるかも?

てか、着地の取り方がわからないんです…
「相手が先に飛ぶ→自分も飛んでみる→とりあえずBRズンダ→振り向き打ちになる→そこをとられる」
の繰り返しです……

A. BDで距離詰めて着地読んで撃つ以上
攻めるときは低空でブースト吹かして近寄るのが基本
慣性ジャンプは攻めに使うものじゃないので間違えないでね

A2. まず相手が飛ぶから自分もスイーッと飛んでBRを垂れ流し
別にそんな演出いりませんよアニメじゃないですし
相手が飛んで垂れ流してきたら、バッタしたり・高跳びしないように地面スレスレをとんで相手のブースト切れたらメイン刺せばいいんです

相手が空中でBRなどを撃っているときって
距離を詰めて着地を格闘、射撃などで取ったほうがいいのでしょうか?
ちなみに自分の使っている機体はνです。
また、自分が空中でBRなどを撃っているとき
距離を詰められたらどう対処すればいいでしょうか?

A3-a. ファンネルで浮かして着地を取り。ダメ欲しいならバリア張ってBD格入れる。よって浮いてるなら着地を取る。ってか殆どの機体の基本。自分が空中の時、射撃ならバリア張るかシールド、格闘なら特射で迎撃。

それは距離を詰めて着地を取るってことですか?
あと、着地を待つのではなく自分も飛んで前に出て
格闘をしに行くっていうのはダメなことでしょうか?
あと相手が空中に浮いた時点で自分が下にもぐりこむっていうのは
良い策でしょうか?

A3-b. 距離をつめるとは、「赤ロックになる程度」で十分です。

自分から格闘を空中に振りに行く→νガンダムは格闘の判定に自信を持てる程強くありません。射撃機体でこまめに着地を取り丁寧に立ち回る機体なので攻撃回数や手数で勝負しましょう。余程確定的な場面以外はBR始動など、生当ては控えめに

潜り込む→相手の行動がしっかり認識できますか?格闘機であれば潜り込む事も大事ですが、νガンダムの場合、視野を広く持ち常にダブルロックを心がけましょう。ダメ取りは相方に任せファンネルで揺さぶるだけでも十分仕事が出来ます。

3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方)

フリーダムを使っているのですが、ズンダしながら前に出て
格闘距離になる手前くらいまで近づいたら慣性ジャンプで後ろに逃げるを繰り返し
勝率はじわじわ上がってきたのですが、機動力がありすぎて味方を前線に置き去りにしたままになり
相方には「高コ使ってるんだから前に居てくれないと困る。」と言われます。

正直こっちとしては乱戦になると負けが見えるので前線維持といっても厳しいし
普通は低コスト側が3000のサポートをするものではないかと思うのですが、これは俺が悪いんでしょうか。
相方はF91orゼータです。

A. ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事だが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。
『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。
ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。
これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。

初心者向けの指摘で覚醒しろ覚醒しろってのがありますが、タイミングより覚醒回数重視でいいんですか?

A1. もちろんタイミングは重視する。というかタイミングを作る。
その上で前衛3000、2500は半覚しろってこと。なぜなら落ちた時点で覚醒ゲージMAX分を超えてて貯まる分が消えちゃうのがあるから。

2000コストはここぞって時でいいからタイミング重視でいい。


A2. 覚醒ゲージ100(全覚状態)使って、食らって覚醒でコンボ始動の射撃1発貰ったとして、仮に60ダメとしよう
そのままフルコンで250貰ったとしたら190得してる

ブースト切れて着地取られる時に、50(半覚可能ライン)使ってブースト回復→追い回してブースト減った敵の着地を逆に取る
フルコン250を避けた上、こっちのフルコンか、ビーム1発は当たってる
こっちは300ほど得してる

だから半覚醒のが強いと言われる
大ざっぱにいうとね
勿論、半覚醒だと確実性には欠けるから、半覚醒してもこっちが着地取られてるようなら、素直に全覚醒で抜ける方がマシなのは確か
このセオリーは覚醒が150以上貯まる3000機体に主に当てはまる

初心者推奨機で後衛するなら勝てるけど、自分が前衛にならなければならない機体と組んだ時に勝てません

F91やガンダムで、ガナザクやクシャトリヤなどと組み前衛になったときに気をつける事は何がありますか?

A1. 3000以外の前衛は基本的にダメージを与えるのが仕事じゃない
相手を動かしたり、敵のロックを集めて囮になることが大事

A2. 今作の2000は前作と違って前線張って何とかできるわけじゃないしね。
2000*2機とかになったら前衛後衛と決めるんじゃなくて
足並みを揃えるよう動いた方が上手くいく。
突出してWロックもらったら今までと違ってさばけない。

個人的には、2020の守備的な立ち回りはマスター戦と似ている気がする。固まって動いて、射撃でチビチビと着地取り。

ここが変だよ!ツッコミ歓迎!!(もしくはまとめの追加でもOK)

初心者質問スレのこのQ&Aも有用だと思う!この記述のここは変かも!または俺理論も歓迎。
  • 初心者スレに全て目を通すのは機体別の情報等が載ってる為に面倒くせえと思っていたのですが
    このまとめなら物臭な私でも読破出来ました


    wikiにも初心者ページは在りますが情報を多角的に捉える事は大切だと思うので、精力的な更新に期待しています -- カス初心者 2011-02-17 04:55:48
  • どもども。変な部分もあるだろうけど、だいたい、自分でも役立ったと思うような話をピックアップしてはいます。何か役に立った部分があれば嬉しいです。 -- (exvs-matome@スカ初心者) 2011-02-18 07:19:36
  • 相互リンク付けないと誰もこないよこんなとこ -- (名無しさん) 2011-03-20 03:08:01
  • 管理放棄か -- (名無しさん) 2011-03-28 04:41:26
  • 管理人生きてる? -- (名無しさん) 2011-05-08 22:34:39
  • ぐっじょぶ+.(・∀・).+◎ http://www.64n.co/ -- (age) 2012-03-02 23:55:21
  • 30前衛後衛不等号一覧??にクアンタが無い気がするんだが・・・ -- (名無しさん) 2012-05-04 18:09:33
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最終更新:2011年03月01日 06:44
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