鍛錬の森・武器防具組み合わせ例



装備組合せ表

表の見方

 ・武器のみを強化する場合は4Fの表、防具のみまたは武器と防具の同時強化は8Fの表を参考にして下さい。
 ・表の左側に武器と防具の組合せ、上側にアイテムの組合せを配置しています。装備とアイテムの交わるマスが成功の指標です。
 ・数値は成功の指標です。出来るだけ指標の高い組合せを推奨します。
 ・目安ですが40点未満は死亡率2%以上、50点前後は死亡率1%前後。ただし例え70点台でも死亡する可能性はあります。森に絶対安全はありません。
 ※点数や基準に関する詳細はこちらを参照して下さい→点数や基準に関する詳細
 ※表を見てよくわからない場合、ページ最後の「組み合わせ代表例」を参考にすること

武器強化用(4F)

武器 防具
生大 体大 豪大 守大 守実
























盗賊 +0 ハイ
+60
49 42 35
ダナ +0 49 42 35
+10 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20
ダ剣 +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20
アニ +0 49 42 35
+13 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20
+63 20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34
サバ +0 46 39 54 47 34 34 34 27 40 34 34 27 20
オニ +0 55 55 51 51 36 36 36 36 51 36 36 36 36
流星 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20
粋夏 +0 46 39 49 42 34 34 34 27 35 34 34 27 20
+0 39 32 25
桜橘 +0 55 55 56 56 41 41 41 41 56 41 41 41 41
アク
+22
34 68 68 53 53 53 53 64 64 51 51 49 49 64 49 49 49 49 36 36 36 34 36 36 34
武器 防具
生大 体大 豪大 守大 守実
























正宗 +0 ハイ
+60
20 61 54 53 53 46 39 64 57 49 49 49 42 50 49 49 42 35 36 36 34 34 36 34 34
+117 57 83 76 90 90 83 76 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71
ブラ +0 20 59 52 46 46 39 32 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34
黒雫 +0 25 59 52 51 51 44 37 71 64 54 54 54 47 57 54 54 47 40 41 41 39 39 41 39 39
+96 57 76 69 83 83 76 69 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 73 73 71 71 73 71 71
レイ +0 60 60 68 68 48 48 48 48 68 48 48 48 48
水龍 +0 51 88 88 65 65 63 63 85 83 78 78 78 76 83 78 78 76 76 53 53 53 53 53 53 53
ダク +0 54 47 64 64 64 57 57 50 49 49 49 42 49 49 35
アク +0 54 85 83 70 70 70 68 78 78 71 71 71 71 76 71 71 71 69 56 56 56 56 56 56 56
竜神 +0 56 85 85 70 70 70 70 78 78 71 71 71 71 78 71 71 71 71 56 56 56 56 56 56 56
光輝 +0 51 85 85 70 70 70 70 73 73 66 66 66 66 73 66 66 66 66 51 51 51 51 51 51 51
漆黒 +0 69 62 69 69 62 55
鉄斧 +0 20 66 59 53 53 46 39 64 57 54 54 54 47 50 54 54 47 40 36 36 34 34 36 34 34
セラ +0 40 83 76 73 73 66 59 71 64 71 71 71 64 57 71 71 64 57 56 56 54 54 56 54 54

防具強化用(8F)

8Fの表は5~8Fへの耐性が採点されていないので完成度が4Fの表よりも低い。参考程度にとどめることを推奨。
※武器は全て未強化の場合で計算
防具 武器
生大 体大 豪大 守大 守実

























ダク +0 ダク
+2 アク 37
+0 竜神 44 52 52 51 44 37 37
光輝 53
太陽 +0 竜神 69 76 62 62
光輝 83 85 83 78 78 78 76
甲冑 +0 竜神 62 47 47 47
光輝 68 78 76 63 63 63 61
漆黒 +0 アク 47
竜神 61
光輝 56
ダ鎧 +1 竜神 69 61 54 54
+0 光輝 70 78 78 63 63 63 63
セラ +0 竜神 69 61 61 54
光輝 70 78 78 63 63 63 63
防具 武器
生大 体大 豪大 守大 守実

























生命 +2 光輝 62 54 47 47 47
ブラ +0 竜神 35 35
光輝 62 54 47 47
チェ +0 アク 57 57 49 42 42 42 42
竜神 74 73 59 59 78 64 71 71 71 57 71 57 57 58 58 56 56 56 56 42
光輝 49 73 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51
龍鱗 +0 水龍 44
+30 51 76 76 69 69 69 58 58 51 44 44 44
+0 アク 57 49 42 42 42
+27 74 59 59 59 64 64 71 57 57 57 57 57 57 56 56 56 42 49 42 42
+1 竜神 74 66 59 59 71 64 71 64 64 57 64 57 57 58 56 56 49 49 49 42
+0 光輝 49 75 85 83 70 70 70 68 73 73 66 66 66 66 71 66 66 66 64 51 51 51 51 51 51 51
アク +31 水龍 71 54 54 54 47
+0 アク 40
+28 59 57 64 57 57 57 54 54 47 40 40 40
+0 竜神 59 59 57 64 57 57 57 57 54 54 47 40 40 40 40
光輝 78 83 83 68 68 66 66



点数や基準に関する詳細

注意事項

 ・切捨基準を下回っている組合せは空欄です。危険で推奨できない組合せと考えて下さい。
 ・4F向けの指標は数値で表しています。対4F基準を満たすごとにポイントを加算しています。
 ・鍛錬の森では低Lv突入、泉枯れ、ゼンマイ(1~8F)、ブンブン(3~4F)、バタフライ幼虫(4F)などで、常に死亡と隣り合わせです。
 ・守護大は守グミで代用できます。また、生大は生グミ、豪大は豪グミで代用できる場合もありますが、リスクは増します
 ・その他の実やグミ、キャンディなどについては、書ききれないため省略しています。

切捨基準

項目 Lv01 Lv10 Lv14 Lv50 備考
4F
HP 50 - - - 開幕ゼンマイラッシュ"可"レベル
ATK - 98 116 - ブンブン3確
DEF - 219 272 - ブンブン最低ダメ
8F
HP - - - 400 HP成長0+生命大葉相当
ATK - - - 324 ATK成長4相当
DEF - - - 440 8F最低ダメ
※この基準に満たせない組合せはリスクが高いため、表には記載していません
※統計結果から3F:Lv10/4F:Lv14を平均的な目安に使用しています
 また、3F:Lv08/4F:Lv12をより厳しい目安として使用しています

対4F基準

No 対象 点数 Lv01 Lv08 Lv10 Lv12 Lv14 備考
1 HP 5点 70 - - - - 開幕ゼンマイラッシュ対策
2 7点 - - - - 195 ハイメ+生命グミ相当
3 7点 - - - - 245 ハイメ+生命大葉相当
4 5点 - - - - 295 ハイメ+生命大葉+50相当
5 2点 - - - - 345 ハイメ+生命大葉+100相当
6 ATK 5点 - 102 - 120 - ブンブン3確+
7 10点 - 123 - 147 - ブンブン2確
8 5点 - 138 - 163 - ブンブン以外半1確
9 10点 - 165 - 192 - ブンブン以外全1確
10 7点 - 196 - 229 - ブンブン1確
11 DEF 10点 - - 219 - - 3Fブンブン最低ダメ
12 10点 - - - - 272 4Fブンブン最低ダメ
13 7点 - 219 - - - 3Fブンブン最低ダメ+
14 7点 - - - 272 - 4Fブンブン最低ダメ+
15 2点 - - - - 321 幼虫最低ダメ
※現在の基準だと最大で"+99点"になります

組み合わせ代表例

1.4階で武器を鍛える場合

1.1.イベント武器・ダイヤのナイフ・サバイバルナイフなど(低初期ATK&低ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX(どういう組み合わせであれ、ある程度のリスクは残らざるを得ないので、可能であれば強化屋で強化する方が無難)
アイテム 長所 短所
体大W ブンブン:低レベル突入であっても、ほぼ最低ダメ・2確。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。
準備難易度:入手困難な体大を大量に使う。
豪大+体大 ブンブン:低レベル突入であってもほぼ2確であり、かつ、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならない。
準備難易度:豪大はネオマンドレイクのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。
緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。
準備難易度:入手困難な体大を使う。
豪大W 準備難易度:入手困難な体大を使わない。 緑泉枯れ:HPは成長補正が低く、初期補正もそれをカバーするほどではない。
ブンブン:低レベル突入でもほぼ2確ではあるが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。
生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。
ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれもある(赤泉でカバーされることもある)が、最低ダメ到達は3階lv8・4階lv13なので未到達リスクは相応に低い(3階1%強・4階10%強)上、未到達であっても被ダメはそれほど大きくならず、加えて豊富なHPが多少のダメージはカバーする。
準備難易度:生大はブンブンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。
準備難易度:入手困難な体大を使う。
生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。
準備難易度:入手困難な体大を使わない。
ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするものの、ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれがある(赤泉でカバーされることもある)上、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。
1.2.正宗(中初期ATK&中ATK成長&DEF成長補正なし)+ハイランドメイルMAX
アイテム 長所 短所
生大+守実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:低補正時にはブンブン以外も2確となるが、HP初期補正が大きい。
準備難易度:守実はアイアンサボテンのノーマルドロップであり、回している間に補充可能。体大を使わない。
ブンブン:ATKが小さいので低レベル突入時には3確のおそれ(ただし、ほぼ最低ダメに到達するし、HPも豊富なので、過度に萎縮する必要はない。安全を期すならばlv8ブンブン2確となる+37以上がひとつの目安か)。
生大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。
ブンブン:最低ダメ未到達の確率はそれなりにある(突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。
準備難易度:入手困難な体大を使う。
生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。
準備難易度:入手困難な体大を使わない。
ブンブン:2確以下であり、かつ、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ未到達の確率はそれなりに大きく(3階lv8以下(約10%)・4階lv13以下(40%弱))、かつ、低レベルの場合被ダメも大きい。
1.3.水竜の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+1)+ハイランドメイルMAX(ルーンブレイド・クレイモアにもほぼ同じ考え方が当てはまり、生大+豪大で安定して鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。)
アイテム 長所 短所
生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。ブンブン以外1確。
ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、2確以下である上、豊富なHPが多少のダメージはカバーする。
(特になし)
豪大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正・HP成長補正ともにそれなりにある。ブンブン以外1確。
ブンブン:低レベル突入時には最低ダメに到達しない可能性はある(3階lv7以下・4階lv11以下(いずれも1%強))が、ほぼ1確で回避が概ね3回以内に収まるので、一度に大ダメージを負うことはまずない。
(特になし)
1.4.アークブレイド・竜神の剣・光輝の剣(高初期ATK&高ATK成長&DEF成長補正+2以上)+ハイランドメイルMAX
アイテム 長所 短所
生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい。ブンブン以外1確。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確以下。
(特になし)

2.8階で防具を鍛える場合

※ルーンメイル・ハイランドメイルも光輝+生大+体大等で鍛えられるが、これらは入手しやすく、強化屋で強化する方が無難か。
2.1.龍鱗の鎧
武器 アイテム 長所 短所
水龍の剣 守大W 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。
準備難易度:入手困難な竜神・光輝・体大を使わない。守大はアイアンサボテンのレアドロップであり、回している間に補充可能(以下同じ)。
ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはATK・DEFともに不足気味(水龍は+5以上(3階lv8基準でブンブン2確)、龍鱗は+10以上(3階lv8基準でブンブン最低ダメ)がひとつの目安)。
守大+体大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP成長補正が大きい上、HP初期補正もそれなりにある。前半はブンブン以外1確。
準備難易度:入手困難な竜神・光輝を使わない。
ブンブン:2確以下で豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(龍鱗は+25以上(3階lv8基準で最低ダメ)がひとつの目安)。
準備難易度:入手困難な体大を使う(ただし、体大はヒトトリソウのノーマルドロップ(でも出は悪い)であり、8階なら回している間に若干補充可能(以下同じ)。
竜神の剣 豪大+守大 緑泉枯れ:HP成長補正がそれなりにある。前半はブンブン以外1確。 ブンブン:2確以下であるが、龍鱗の強化が進まないうちは、低レベル突入の場合ブンブン最低ダメに到達しない(龍鱗強化ゼロで突入時3階lv7以下(1%強)・4階lv12以下(10%強))ことに要留意(+4で4階lv12でも最低ダメになる(lv11以下突入の確率は1%強)ので、ひとつの目安。また、安全を期すなら、豪大→体大で対応可能)。
準備難易度:入手困難な竜神を使う。
光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。
準備難易度:入手困難な光輝を使う。
2.2.アークメイル
武器 アイテム 長所 短所
アークブレイド 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。アクブレを+8以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全。 ブンブン:2確以下であり、豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、低補正時にはDEFが不足気味(アクメは+28以上(4階lv14基準で最低ダメ)がひとつの目安)。
竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある。竜神を+10以上(ブンブン以外1確)に鍛えれば、さらに安全(アクメが+28以上なら、守大→体実の選択肢もある)。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。豊富なHPが多少のダメージはカバー。
(特になし)
光輝の剣 生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼブンブン最低ダメ・ブンブン1確。
(特になし)
2.3.太陽の鎧
武器 アイテム 長所 短所
竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。
(特になし)
光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにあり、加えて共鳴回復がある。ブンブン以外1確。
ブンブン:低レベルであってもほぼ最低ダメ・2確。
(特になし)
2.4.ダイヤの鎧
武器 アイテム 長所 短所
竜神の剣 生大+守大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。
緑泉枯れ:HP成長補正が小さい上、ATK成長補正も小さく前半のブンブン以外2確・後半の3確以上によって削られていくおそれがあるので、竜神はなるべく強化されたものを使う方が安全(3階lv8基準で+39以上ならブンブン以外1確)。
生大+体実 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。 ブンブン:豊富なHPが多少のダメージはカバーするが、最低ダメ到達が遅い(lv14。1確なら回避が概ね3回以内に収まり安全度が増すが、1確には竜神の補正は+56必要(3階lv8基準))。
光輝の剣 生大+生実 冒頭ゼンマイ・緑泉枯れ:HP初期補正が大きい上、HP成長補正もそれなりにある(ただし、ブンブン以外も2確)。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。
(特になし)
生大+豪大 冒頭ゼンマイ:HP初期補正が大きい。
ブンブン:低レベル突入であってもほぼ最低ダメ・2確。
緑泉枯れ:HP成長補正が小さい(とりわけ後半のリスクが高い)。




コメント

(ログはこちら)
  • 報告の際は、統計や経過、考察など根拠のあるものを
  • 質問や単なる生還、死亡の報告は2ch又は雑談

  • アニバ鎧は無理なん? - 2013-10-07 03:43:18
  • 銀斧、金斧を鍛えたいのだが、鉄斧と一緒かな? - 2013-01-13 23:55:36
    • 金銀斧はむしろ金ナとか銀ナとかに近いと思われ - 2013-01-14 19:04:30
    • 合成使用の森鍛錬のページより引用…金斧+0=金剣+0=金ナ+2、銀斧+0=銀剣+0=金ナ+3 - 2013-01-14 22:37:58
  • 8F防具鍛えに、流星+ショートMAXは使えないですか? - 2012-12-07 05:40:41
    • 成長補正が残念だから無理じゃないかな - 2013-01-14 19:05:35
  • 正宗+0 ハイ+60 生大体大が61点になってるのは正しい?自分の計算だと54点なのだが - 2012-10-08 19:00:08
    • Lv14時のHP144.5を145に切り上げて加算してるからっぽいね。計算機でも61点だから「正しい」んだろうな - 2012-10-08 19:26:21
  • 対4F基準の表で、ATK欄No.10のブンブン1確より、No.7の2確の方が点が高いっておかしくないですか? - 2012-07-22 00:40:15
    • 点数は積み重ね(加点方式)だからNo7まで達成で15点、No10までで最大の37点になる。加点の値が少ないのは「そこまでしなくても他を優先できたほうが安定度を稼げる事があるよね?」って意味。 - 2012-07-22 22:56:25
  • 合成実装、新ダン追加、スレでの報告、などを踏まえて表を更新しました。変更点は新装備追加、切捨基準変更、生大生実追加、などです。 - 2012-06-25 16:13:53
    • 4F表をハイメベースからハイ服ベースに変更しようかとも考えたのですが保留しました。 - 2012-06-25 16:15:07
    • 生大生実追加したところで他に埋もれちゃってるからなあ。てか4F表にはいらないでしょ。ハイ服ベースに関してはまあ普通に反対。ハイ服は防御特化すぎるから基準にするべきじゃない - 2012-06-25 17:29:48
    • つーか余計なことすんなよ。点数消えてるところあるぞ! - 2012-07-11 23:30:16
  • 4Fで武器を鍛えるのにハイランドMAX+冒険服MAXだとさらに安定感増しますか? - 2012-06-19 23:56:44
    • Yes - 2012-06-22 16:50:08
    • No 4FでLv9なんて聞いたこともないので4FでLv10の防御を満たす合計補正+203あれば充分。 - 2012-06-22 17:31:50
      • いや安定感はますだろう - 2012-07-26 12:59:43
  • 誰かチェィンメの欄作ってくれないかな… - 2012-06-14 08:46:49
  • 4Fまでの点数基準しか載ってないですが8Fまでのはないのですか? - 2012-06-12 11:29:02
    • 8Fはうまく点数化できなくて、合成実装されて完全に投げ出された。ダンジョン攻略情報と組み合わせ代表例に考え方は載ってる。本当は4Fも単に点数みるより、そういうところ参考にしたほうがいい - 2012-06-12 11:32:35
      • 正義みたく一人の馬鹿が粘着したんだよなwあの時のコメント戦争も面白かったw - 2012-06-12 12:38:33
  • 他力本願で申し訳ないけど、盗賊~サバナくらいまでハイ服で何点なのか追加して欲しい - 2012-05-25 23:25:20
    • 編集練習ページ2に行くと少し幸せになれると思うよ - 2012-05-25 23:30:46
      • おぉ、こんなところに。サンクス - 2012-05-26 01:04:30
      • ページのタイトルが - 2012-08-21 21:42:11
        • ↑投稿ミス。ページのタイトルが「鍛錬用合成装備」に変わっています - 2012-08-21 21:47:00
  • 粽4Fも作って欲しいなあ。生大豪大でまわしてるけど豪大Wとどっちがいいのか。 - 2012-05-13 12:21:34
    • この表の基準でたとえ点数が生大豪大>豪大Wだったとして、その数点の差が実際の安定度を確実に反映してるわけでもないから、そういうのは人に直接意見聞いたほうがいいよ。単に点数が知りたいなら自分で計算すれば終了。自分でそういうことを考えられない人は、大抵リスクの認識が甘くよくわからずなんとなく強化してるから、今は粽の強化に手を出さないのが正解かもしれないけどね - 2012-05-13 12:27:41
  • ブラッド系も需要が増してるし加える?意見求むー - 2012-05-11 16:35:00
    • 消すならともかく加えるのは勝手にやればいいよ。多くが反対ならあとからでも消せっていう声があがる - 2012-05-11 17:17:19
      • 左様か - 2012-05-11 17:40:19
  • 【D係】更新しました - 2012-05-05 01:46:34
    • お仕事ありがとうございます - 2012-05-10 00:26:40
  • 雑談にセラセット例が登場していた。掲載は可か不可か。意見求ム - 2012-05-04 14:39:49
    • 勿論、各個に鍛える場合の鍛錬例 - 2012-05-04 14:41:07
    • 雑談で否定してる人ではないがおれは反対。そもそも森で鍛えることを勧める装備ではない。鍛えたいやつは少ないだろうし、どうしても鍛えたいやつは各自考えられるレベルだし、必要性も感じない。ま、反対意見なんて書いても管理者気取りっていうやつが現れて、そしてどうせ無視されるんだろうけどw - 2012-05-04 15:04:38
    • 【D係】セラセットMAXの需要はグッと高まりましたし、追加しても良いですよ。 - 2012-05-04 16:08:46
    • 俺は、ログに流れちゃうなら残して貰いたいな 後進のためでもあるし - 2012-05-04 21:54:42
      • 提案されていた装備、旧D案じゃ対応できないから付け加えたいなら下の旧E案の表に君が編集するべきだと思うよ - 2012-05-05 08:49:13
    • D係さんが追加してもいいと仰られるなら、何も言うことないです。よろしくお願いします - 2012-05-04 22:02:36
  • 【編集練習ページ案E担当】案Eもこちらに引っ越してくるべきか、来ないほうがよいのか、ご意見お聞かせください。 - 2012-04-25 02:58:41
    • 合成武具追加した後に、簡素化して本元のオススメに入れるのが良いと思う。 - 2012-04-25 10:18:57
    • 内容を容量的にそのまま写せるなら写せば。削る部分はないからそのままでOK。合成はまだ未対応でいいよ - 2012-04-25 10:24:04
    • 【編集練習ページ案E担当】引越ししてみました。 - 2012-04-25 18:59:10
  • わかりやすい表をありがとうございます。8Fで武器強化maxの表があるととても助かります - 2012-04-18 23:20:03
    • 表がないのは、それぐらい自分で考えろってことだよ - 2012-04-18 23:29:38
      • あとは同時強化できるのに、しないのはもったいないってことかな - 2012-04-18 23:30:31
        • なるほど。剣を鍛えてから防具を鍛えてと思っていましたが。条件によってはそこまで慎重でなくてもってことかな。ありがとうございます。 - 2012-04-19 00:58:23
  • 鉄の斧は? - 2012-04-18 20:16:41
    • ハイメ鉄鎧max生大守大。(1桁なら生大体大のが安全)。+7でもクリ連発で楽勝だったけど(生大守大) - 2012-04-18 20:20:41
  • ハイミック+30で防御考えなくてもよくなったか - 2012-04-15 22:05:24
    • まぁ、ハイミック30にしろハイ服130にしろ、すぐできるものではないし、作成の優先度は人によると思うのでこの表の意義はまだまだあるな。 - 2012-04-17 14:08:20
  • 金貨 - 2012-04-13 12:26:19
  • 点数は分かったが生存率に換算するとどうなんだ?51点~70点はどの程度のリスクを孕んでるのかが分からないよ。得点に対する生存率の目安とか欲しい - 2012-04-09 20:58:14
    • 70以上の色は絶対安全。次の色が安全。次が可能(稀に死亡)。次が危険/ダイナGOGOライン(死亡率が1割くらい?)。数値無しは不可。こんな感じかな? - 2012-04-09 23:14:02
      • 83以上と、70点台には明らかに差異はあるし。順当でない点数のところもいくつかあるけどな - 2012-04-09 23:25:34
        • ドコ? - 2012-04-09 23:39:46
        • どこ? - 2012-04-11 00:40:49
        • 何処? - 2012-04-11 10:06:53
      • 返事遅くなったけどありがとう。結構安定してるんだな - 2012-04-13 06:42:03
  • でも結局なにに対応した数字なのか意味不明 - 2012-04-08 11:42:11
  • ダンス - 2012-04-08 06:49:31
  • 「対4F基準」の表がよくわからない。点数が高い方が生還しやすいんだよね?じゃあ、No.3,4,5とかNo8,9,10とかは値が高い方が点数が良いはずなのに表では点数が下がってるけどどいうこと? - 2012-04-04 23:47:04
    • 加点方式だよ。No.10を満たしてるってことは6から9も満たしてるんだからそれらの点数も全部入る - 2012-04-04 23:57:23
  • この形式いいね。一番上に注意書きを加えた上で、普通にメニューにいれていいじゃないかな? - 2012-03-26 05:45:39
  • 竜神アクメ未強化で8Fいける?アイテムなしで。表のFCFて何?無理なら木の葉でもいける?大葉・木の実使いたくない。 - 2012-03-18 11:03:09
    • 未強化は生大守大。木の葉は無理。自分で色々説明読む気ないなら、もはやこのページ関係ないから雑談ででも質問しろよ - 2012-03-18 11:30:11
  • なるほど、ステ3項目の中に弱点があるごとに色が薄くなってて、同じ濃さなら記号で優劣を判断できるわけか、しかも記号はステごと分かれてるから自分の好みでも判断できる、と - 2012-03-14 11:50:09
  • 8階用の - 2012-03-12 00:43:19
  • 反応がイマイチだったんで消しました - 2012-03-11 18:06:39
    • アイディアとしては面白かったよ! - 2012-03-11 22:48:02
    • 消さないで。すごく良かったのに。消すなら自分用に保存したかった。 - 2012-03-12 07:39:53
      • うん、見方が分かると便利なんだよね、気づいてくれた人がいて嬉しいよ。まぁ今のところ空いてるし一時的になるけどロールバックしとくよ。 - 2012-03-12 23:33:21
        • ありがとう。ページを保存しました。 - 2012-03-13 00:04:43
  • 見方が全然分からん - 2012-03-10 11:42:18
  • 評価方法が変わったのか、前の数字がよかったなー - 2012-03-09 18:12:28
  • やるだけやった、8F追加、色つけはより大雑把に - 2012-03-09 18:04:32
  • 点数式より情報量はグッと増すね。でも色の付け方は改良の余地ありかな。 - 2012-03-09 02:29:59
    • DDDが灰色でFCCが濃いめで2ランク違うけど、実際のとこいい勝負か、DDDのが安定しそう。 - 2012-03-09 02:32:29
  • ”1項目飛び抜けて高いだけで実際は危険な組合せ”を除くことが目的だったら、幾何平均取るとかで対応できないかな?これだとちょっと情報量が多くて玄人向けすぎる気がする。面白いんだけど。 - 2012-03-08 21:15:11
    • それは情報なまらせすぎて何がなんだかわからなくなるからないわ - 2012-03-08 21:21:29
      • ターゲットとするユーザー層、使い方をどこに置くかで必要な情報量変わってくるんじゃない。私感だとここまでの情報欲しいときは自分で計算するよ。 - 2012-03-08 21:32:10
  • 4F用? - 2012-03-08 10:07:48
  • 一応補足説明なりかかないとわけわからんぞ - 2012-03-07 19:48:22
  • ダイヤの剣 - 2012-01-26 22:59:57
  • このページの内容は作成当時からほぼ更新されていなくて古いので、一旦、コメントアウトしました。内容の検討は編集練習ページで粛々と進められていますので、改善点などについてはそちらのページにお願いします。今、案D、案D改、案Eあたりが活発です。 - 2012-01-22 10:22:18
  • 内容に関してだけど、正宗(+107)ハイメMAXは守実経験(大でも小でも)の方が安定してると思うんだが。 - 2012-01-22 02:33:58
    • ↑少し訂正。+107以上ね。そもそも今記載されている+76ってブンブンは一確じゃないよね。やっぱりそれだと死ぬ可能性も増える訳だから、量は増えるがリスク大の基準とブンブン一確基準も満たした組み合わせも書くべきじゃないかな - 2012-01-22 02:37:40
  • 下で転載している人の意見、すべて無視しているけど、参考にすべき点もあるんじゃないかな。具体的には、この組み合わせだとHP、攻撃、あるいは防御面にリスクがある、ってのを記載した方が良いと思う。 - 2012-01-21 19:20:15
    • 補足すると、例えば低補正値の正宗ハイメMAX豪大守実。これってゼンマイに殺されるリスクを負った組み合わせなのに、そのことが分かりづらい。他の組み合わせも - 2012-01-21 19:25:02
    • (続き)あくまでリスクのある組み合わせにならざるをえないんだから、そのリスクに関しても記載しないと不親切。今のままだと、そういう事故があった時に「具体的通りにしたのに死んだ!」ってコメントやレスであふれる。 - 2012-01-21 19:27:03
    • 無視している訳じゃないでしょ。”暫定値のため要検討”って書いてあるじゃん。しかも赤字にまでして。 - 2012-01-22 01:24:52
      • そういう意味じゃなくて、組み合わせごとにどのパラメータに関してリスクがあるか書いた方が良い、ってこと - 2012-01-22 02:24:42
        • 書き出しがよくない。 - 2012-01-22 19:44:37
  • だいぶ遅くなってしまったが編集練習ページの案Dを更新しました。意見をお聞かせ下さいな。 - 2012-01-20 21:26:02
    • 結構好き - 2012-01-22 02:09:43

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最終更新:2012年08月12日 23:30