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*調教パートの処理 調教パートは、接触したキャラクターに対して自らの性癖を見せつけ、相手を自分の側に引き入れるための行動パートです。 目的、および処理内容はキャラクターの属性(風紀属性 or 変態属性)によって異なります。 **目的 ''『風紀属性』''相手の場合は性癖を目覚めさせて、風紀委員に加担するのをやめさせるのが目的となります。改心に成功するとSPを得ることができるため、直接勝利に結びつく内容といえます。 ''『変態属性』''相手の場合は、互いの性癖を見せ付けあうことで認め合い、仲間となって協力してもらう事を目的とします。仲間が増えると、次ターン以降の調教に協力してもらう事ができ、調教の成功率が大きくアップする他、シチュエーションのバリエーションも広がります。 特にプレイヤーキャラを仲間として加えることができれば強力ですが、そもそもエンカウントする事自体難しく(相手も移動する)調教にも条件があるので(後述)難易度は高めになります。 **処理の進行 処理はMAPのマスごとに以下の流れで進行します。 ダイスはすべてGKが振ります。 -&font(b,15px,blue){行動順の決定} 複数のプレイヤーが同一のキャラクターをターゲットに指定していた場合、誰から調教を試行するか決定します。 ''仲間の最大反応値×2+1D6'' の値が大きい順に調教を行います。 反応値は、プレイヤーに仲間がいる場合、行動可能な仲間の中で''最も数値の高いキャラクターの数字''を採用します。 -&font(b,15px,blue){調教の実行} 1番手のプレイヤーから順に、行動提出したシチュエーションに従って調教をしかけます。 成功率は、 ''40+総攻撃力+シチュエーションボーナス-相手の防御力×5'' &font(red){※総攻撃力=自身の攻撃値×10+行動可能な仲間の攻撃値の合計} です。1D100を振り、''成功率以下の値''が出れば成功です。 ただしプレイヤーキャラが相手の場合、相手の精神に合わせて、さらに以下の補正が入ります。 ''精神3以上''・・・成功しない(0%) ''精神2''・・・成功率-20% ''精神1''・・・成功率-10% ''精神0''・・・補正なし -&font(b,15px,blue){反撃} 調教される側も、黙って染められるばかりではありません。抵抗し反撃します。 ''被調教側の反応値×2+1D6''の数値で調教側の行動順に割って入って1D100を振り、 ''40+(被調教側の攻撃力-調教側の防御力)×5'' 以下の目が出た場合反撃成功とし、 ''直後に調教を行うキャラの精神が-1''されます(仲間を含む)。 反撃者の行動順が最後であった場合、反撃は行えません。 -&font(b,15px,blue){風紀委員の襲撃} いずれかのプレイヤーが判定に成功するか、すべてのプレイヤーが失敗した時点で調教は終了となりますが、行動順が回ってこず、誰にも調教を行えなかったプレイヤーのところには、[[一般風紀委員]]が同マスに出現し、襲撃してきます。 また、プレイヤーキャラをターゲットに指定していたが同マスにいなかった等、何らかの理由でターゲット不在の場合も襲撃を受けます。 プレイヤーは、襲撃者に対して迎撃という名の調教を行うことになります。 -&font(b,15px,blue){結果の処理} 調教終了後、以下の通り結果を処理します。 ''精神の増減は、自分と仲間全員に対して同様に起こります。'' -調教を実行した(成功判定を行った)キャラクターとその仲間は''精神が1減少''します。 -風紀属性NPCの調教に成功したプレイヤーは、SPを獲得します。 -全ての判定を失敗させた風紀属性NPCは、''精神が1減少''します。 -風紀属性NPCは精神が0になると、防御力が''-2''されます。反撃も行えなくなります。 -調教が成功し、改心してしまった風紀NPCは''MAPから退場''します。 -変態属性PC/NPCの調教に成功したプレイヤーは、''仲間を獲得''し、自身と仲間の''精神が1増加''します(減少分を取り戻せます)。 -誰かの仲間となったPC/NPCはMAPから名前が消え、以降調教者と行動を共にする事になります。 -他のプレイヤーキャラの仲間となってしまった場合、そのキャラクターはプレイヤーとしては''ゲームオーバー''となり、所持していた''SPの半分と仲間全員''が調教成功者に譲渡されます。 -精神が0になったキャラは、次ターン''1回休み''となります(仲間キャラの場合も、次ターン協力できなくなります)。また、反撃も行えません。休み明け、精神は2まで回復します。 *
*調教パートの処理 調教パートは、接触したキャラクターに対して自らの性癖を見せつけ、相手を自分の側に引き入れるための行動パートです。 目的、および処理内容はキャラクターの属性(風紀属性 or 変態属性)によって異なります。 **目的 ''『風紀属性』''相手の場合は性癖を目覚めさせて、風紀委員に加担するのをやめさせるのが目的となります。改心に成功するとSPを得ることができるため、直接勝利に結びつく内容といえます。 ''『変態属性』''相手の場合は、互いの性癖を見せ付けあうことで認め合い、仲間となって協力してもらう事を目的とします。仲間が増えると、次ターン以降の調教に協力してもらう事ができ、調教の成功率が大きくアップする他、シチュエーションのバリエーションも広がります。 特にプレイヤーキャラを仲間として加えることができれば強力ですが、そもそもエンカウントする事自体難しく(相手も移動する)調教にも条件があるので(後述)難易度は高めになります。 **処理の進行 処理はMAPのマスごとに以下の流れで進行します。 ダイスはすべてGKが振ります。 -&font(b,15px,blue){行動順の決定} 複数のプレイヤーが同一のキャラクターをターゲットに指定していた場合、誰から調教を試行するか決定します。 ''仲間の最大反応値×2+1D6'' の値が大きい順に調教を行います。 反応値は、プレイヤーに仲間がいる場合、行動可能な仲間の中で''最も数値の高いキャラクターの数字''を採用します。 -&font(b,15px,blue){調教の実行} 1番手のプレイヤーから順に、行動提出したシチュエーションに従って調教をしかけます。 成功率は、 ''40+総攻撃力+シチュエーションボーナス-相手の防御力×5'' &font(red){※総攻撃力=自身の攻撃値×10+行動可能な仲間の攻撃値の合計} です。1D100を振り、''成功率以下の値''が出れば成功です。 ただしプレイヤーキャラが相手の場合、相手の精神に合わせて、さらに以下の補正が入ります。 ''精神3以上''・・・成功しない(0%) ''精神2''・・・成功率-20% ''精神1''・・・成功率-10% ''精神0''・・・補正なし -&font(b,15px,blue){反撃} 調教される側も、黙って染められるばかりではありません。抵抗し反撃します。 ''被調教側の反応値×2+1D6''の数値で調教側の行動順に割って入って1D100を振り、 ''40+(被調教側の攻撃力-調教側の防御力)×5'' 以下の目が出た場合反撃成功とし、 ''直後に調教を行うキャラの精神が-1''されます(仲間を含む)。 反撃者の行動順が最後であった場合、反撃は行えません。 ''PCが互いを調教相手に指定していた場合、この行動順で反撃ではなく調教の成功判定を行います。'' -&font(b,15px,blue){風紀委員の襲撃} いずれかのプレイヤーが判定に成功するか、すべてのプレイヤーが失敗した時点で調教は終了となりますが、行動順が回ってこず、誰にも調教を行えなかったプレイヤーのところには、[[一般風紀委員]]が同マスに出現し、襲撃してきます。 また、プレイヤーキャラをターゲットに指定していたが同マスにいなかった等、何らかの理由でターゲット不在の場合も襲撃を受けます。 プレイヤーは、襲撃者に対して迎撃という名の調教を行うことになります。 -&font(b,15px,blue){結果の処理} 調教終了後、以下の通り結果を処理します。 ''精神の増減は、自分と仲間全員に対して同様に起こります。'' -調教を実行した(成功判定を行った)キャラクターとその仲間は''精神が1減少''します。 -風紀属性NPCの調教に成功したプレイヤーは、SPを獲得します。 -全ての判定を失敗させた風紀属性NPCは、''精神が1減少''します。 -風紀属性NPCは精神が0になると、防御力が''-2''されます。反撃も行えなくなります。 -調教が成功し、改心してしまった風紀NPCは''MAPから退場''します。 -変態属性PC/NPCの調教に成功したプレイヤーは、''仲間を獲得''し、自身と仲間の''精神が1増加''します(減少分を取り戻せます)。 -誰かの仲間となったPC/NPCはMAPから名前が消え、以降調教者と行動を共にする事になります。 -他のプレイヤーキャラの仲間となってしまった場合、そのキャラクターはプレイヤーとしては''ゲームオーバー''となり、所持していた''SPの半分と仲間全員''が調教成功者に譲渡されます。 -精神が0になったキャラは、次ターン''1回休み''となります(仲間キャラの場合も、次ターン協力できなくなります)。また、反撃も行えません。休み明け、精神は2まで回復します。 *

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