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パス(PASS)

 パスは、1ターンに1回だけ行えます。パスする選手は最初からボールを持っている必要はなく、ボールを拾った後に走ってからでもパスができます。パスを行うには、パス目標を右クリックします。マウスオーバーするとカーソルがボールと必要数に表示が変わります。

 パスの目標には、
  • 味方選手 (選手を右クリック)
  • 相手選手 (選手を右クリック)
  • 誰もいないマス (ショットカットキー左Alt+右クリック)
のいずれかを選びます。パスを行った選手はそれ以上の移動はできません。

パススロー

 パス目標選択後、AGテーブルを参照し必要値を決定し、D6ロールを行います。修正を加えた値が必要値以上だった場合、正確なパスとなり、目標マスにボールが飛びます。
 必要値未満の場合は、不正確なパスで、3回スキャッターした後のマスにボールが飛びます。このスキャッターはボールのブレを表しているため、3回のスキャッターが終わる前に他の選手のマスに入ったとしてもキャッチすることはできません。
 また、修正前ロールが1の場合ファンブル、6の場合自動成功になります。
  • AGテーブル(パス)
AG 6+
必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
※クイックパス:+1、ショートパス:+0、ロングパス:-1、ロングボム:-2、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数
※パス可能な場合、スロワーを中心にパス種類の目安として+1、+0、-1、-2の円が表示されます。

パスファンブル

 パスを投げる時に、修正前ロールあるいは+修正値が1以下ならファンブルとなります。
 ボールは、スロワーから1スキャッターし、ターンオーバーとなります。

インターセプト

 パスを行った時、パスコースに相手選手がいた場合、相手側はインターセプトが可能な選手がハイライト表示され、その中から1人を選択してインターセプトを試みることができます。AGテーブルを参照して必要値を決定し、D6ロールします。修正を加えた値が必要値以上だった場合、インターセプトが成功します。但し、修正前ロールが1の場合は自動失敗、6の場合自動成功になります。
 インターセプトが成功した場合、ボールをインターセプトした選手が持ち、ターンオーバーになります。
 失敗した場合は、通常のルールどおり後続のパスキャッチの手順に進みます。
  • AGテーブル(インターセプト)
AG 6+
必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
※インターセプト試行:-2、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数

パスキャッチ

 パスの結果、ボールが立っている選手のいるマスに入った場合、選手は必ずキャッチを試みます。倒れていたり気絶している選手はキャッチをできません。
AGテーブルを参照して必要値を決定し、D6ロールします。修正を加えた値が必要値以上だった場合、キャッチが成功します。また修正前ロールが1の場合ファンブル、6の場合自動成功になります。
 パスに失敗してボールがスキャッターした結果、元々目標としていたマスに飛んできたとしても「正確なパス」にはなりません。
 キャッチに成功した場合、キャッチした選手にボールが渡ります。味方選手がキャッチした場合はそのままターンを続行します。キャッチした選手が行動を行っていない場合は、通常どおりの行動が行えます。
 キャッチに失敗した場合、ボールはバウンドし1回スキャッターします。最終的に味方選手がキャッチできなかった場合ターンオーバーとなります。
  • AGテーブル(キャッチ)
AG 6+
必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
※正確なパス:+1、スキャッターしたパス、バウンドしたボール、スローイン:+0、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数

チームメイトスロー

 チームメイトを投げるためには、
  • 投げる選手がThrow Team-mateのスキルを持っている
  • 投げられる選手がRight Staffのスキルを持っている
  • 投げられる選手が投げる選手の隣接するマスに立っている
  • 投げる先はLong Passまでの距離内のマスである
  • 投げる先は誰もいないマスである  の全ての条件を満たしている必要があります。

 チームメイトを投げる場合は、通常のパスと以下の点で異なります。
  • インターセプトされない
  • パススキル、プロスキル以外は使えない
  • 一段階遠いレンジとして扱う(クイックパスはショートパスに、ロングボムの距離へは投げる事が出来ない)
 それ以外は通常のルールどおりパスの判定を行い、失敗した場合は3回スキャッターします。

チームメイトファンブル

 チームメイトを投げようとしてファンブルした場合(修正前ロールが1の場合)、投げられる選手は元々いたマスでダウンします。この時、投げられる選手がボールを保持していた場合はターンオーバーになります。

着地

 AGテーブルを参照して目標値を決定し、D6ロールを行います。修正を加えた値が必要値以上だった場合、着地に成功します。また、修正前ロールが1の場合自動失敗、6の場合自動成功となります。
 着地に成功した投げられた選手が行動していなかった場合、通常どおり行動ができます。
 着地に失敗した場合、投げられた選手はダウンし、アーマーロールやインジャリーロールを行います。
  • AGテーブル(着地)
AG 6+
必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
※着地試行:+1、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数

着地先

 着地先が場外の場合、インジャリーロールを行い試合を続行します。投げられた選手がボールを持っていた場合、スローインが行われ、ターンオーバーとなります。
 着地先に誰か選手がいた場合、両者ともアーマーロールやインジャリーロールを行います。
 着地先にいた選手が味方だった場合、または、投げられた選手がボールを持っていた場合、ターンオーバーになります。
 エンドゾーンで着地に成功した場合のみタッチダウンとなります。

ハンドオフ(Handing Off:手渡しパス)

 ハンドオフとは、ボールを隣接したマスの選手に手渡すことです。ハンドオフは1ターンに1回だけ行えます。ハンドオフを行う前に移動することができますが、行った後はMAが残っていてもそれ以上の移動はできません。
 ハンドオフはパスは成功とみなし、キャッチのみD6ロール+修正値で判定を行います。ハンドオフに失敗した場合ターンオーバーとなります。
  • AGテーブル(ハンドオフ)
AG 6+
必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
※ハンドオフキャッチ:+1、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数


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