「水面リファレンス」(2011/01/22 (土) 10:21:53) の最新版変更点
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水面エフェクト説明用ページ
&bold(){パラメータ説明}
//MirrorWater_Hi.fx 及び MirrorWater_low.fx 共通事項
水面エフェクト説明用ページ
&bold(){パラメータ説明}
&bold(){MirrorWater_Hi.fx 及び MirrorWater_low.fx }
-WaveUpDownLen,WaveUpDownSpd
水面全体の上下運動を行うパラメータです。
WaveUpDownLenの幅をWaveUpDownSpdの速度で上下します。
-WaveSplitLevel
水面の繰り返し数を変更します。
細かい水面を表現できますが、波紋生成やHi時の波の高さは細かくなりません。
遠景用としてならば、lowにてかなり大きな効果を期待できます。
尚、ZFog.fxの同名パラメータも同じ値にする事を推奨します。(後述)
-WaveEndPow
なみうち際(他オブジェが水面と接触する部分)を透明にする係数を設定します。
現バージョンの場合、これを設定すると水面より手前のオブジェのフチに若干のゴミが発生する事があります。
砂浜など限定的な用途としてお使いください。
-BubblePow
なみうち際や極端に水位が高い部分に描画する白い泡テクスチャの強さを設定します。
WaveEndPowの値が小さい場合、なみうち際の処理は比例して小さくなります。
-WavePow
他オブジェとの干渉波の生成力を設定します。
値を0にすることで干渉波は発生しません。
-MirrorPow
鏡面反射の強さを設定します。
-SpeculerPow
水面の反射光の強さを設定します。
10など大きな値に設定すると、現実的にはおかしい見た目になりますが、
よりアニメ、ゲーム的な表現になります。
-BrightPow
調整中のパラメータです。
設定しても特に効果は発生しません。
-WaterColor
乗算計算にて水面の色を設定します。
1,1,1にした場合着色は行いません。
-WaterColorAdd
加算計算にて水面の色を設定します。
0,0,0にした場合着色は行いません。
--Chromatic
水中の色収差の比率を設定します。
試しに1,2,3などに設定してみると効果がよくわかるかと思います。
-DownPow
干渉波の減衰率を設定します。
1.0以上にした場合干渉波が消えず、最終的に波紋が飽和状態になるため1.0未満を推奨
-UVScroll
水面のスクロール速度を設定します。
-WaveHeight
水面の高さの最大値を設定します。
low時は0を推奨します。
-WaveSpeed
波の進行速度を設定します。
弱くすると粘度の高い液体表現になります。
-refractiveRatio
フレネル反射係数を設定します。
大まかには、水面の透明度と考えて問題ありません。
0にした場合、水銀プールのような全反射の水面になります。
-#define TEX_SIZE
水面の計算用テクスチャサイズを指定します。
大きければ大きいほど高い精度を得られますが、その分ビデオメモリを消費します。
-#define MIRROR_SIZE
反射の計算用テクスチャサイズを指定します。
大きければ大きいほど高い精度を得られますが、その分ビデオメモリを消費します。
-#define HITTEX_SIZE
当たり判定の計算用テクスチャサイズを指定します。
大きければ大きいほど高い精度を得られますが、その分ビデオメモリを消費します。
-FogLen
距離フォグ(α)の最遠値を設定します。
水平線の表現などを行う際以外は極端に大きな値(65535等)を設定して下さい。
-#define BUFFER_AA
計算用テクスチャのアンチエイリアスを設定します。
trueで有効、falseで無効です。
trueにした場合、エッジの処理などが綺麗になりますが負荷が増大します。
&bold(){ZFog.fx}
水面下のオブジェクトを描画するシェーダです。
-WaveSplitLevel
水面の繰り返し数を変更します。
MirrorWater_low or hiの同名パラメータと同じ値にする事を推奨します。
-Caustics
水面下に投影される火線の強さを設定します。
(火線:水面に入った光が屈折して水底に照射される現象)
-FogPow
水面下のフォグの強さを設定します。
水面からの距離が離れれば離れる程濃い色になります。
-FogCol
フォグの色(乗算)を設定します。
1,1,1に設定した場合フォグは発生しません。
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