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「戦闘システム」(2011/02/05 (土) 16:05:03) の最新版変更点
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***【戦闘システム】
****【パラメータ】
※キャラクタの持っている全てのパラメータという訳ではない
※戦闘に必要なパラメータのみを列挙
-HP
-MP
-攻撃力
-守備力
-素早さ
-隊列(前衛・後衛)
-装備品(武器・鎧・盾・兜・その他効果アイテムなど)
-道具(回復アイテム、攻撃アイテムなど)
-(インターバル値):次の行動決定まで待機する時間の長さ
-(ウエイト値):行動開始まで待機する時間の長さ
****【概要】
※ここでは敵・仲間を問わず戦闘に関わる全てのキャラクタを「キャラ」と表現しています。
1.素早さを元に全てのキャラのインターバル値を計算する。
2.リアルタイムにそれぞれのインターバル値、ウエイト値を減らしていく。
3.インターバル値が0以下になったキャラは行動を決定する。
キャラが主人公、およびその仲間(NPC以外)だった場合はコマンドで行動を決定する。
※コマンド決定中は時間は経たないものとする。
4.行動を決定したキャラは、その行動内容によってウエイト値が計算され、2の処理に戻る。
5.ウエイト値が0以下になったキャラは行動を開始する。行動中はインターバル値、ウエイト値の増減はない。
以上を戦闘終了条件を満たすまで繰り返す。
****【戦闘終了条件】
-敵、味方いずれかの側のキャラが全て死んだ場合。
(味方側としてNPCが一緒に戦っているとき、NPC以外のキャラ(主人公と仲間)が全て死んだ場合はNPCが生きていても全滅とみなす)
-イベントによって戦闘が終了された場合(経過ターン数や特定条件によって終了する)。
-味方キャラが「にげる」を選択し、成功した場合
-敵キャラが全て逃走した場合
****【攻撃】
攻撃するキャラをA、攻撃されるキャラをBとする。
1.攻撃が命中するかどうかを判定する。攻撃が命中した場合2以下の処理を実行する。
2.Aの攻撃力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
3.Bの守備力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
4.2から3を引き、ダメージを計算する。この数値が0以下である場合攻撃は「ミス」となるが、50%の確率で1ポイントのダメージを与えることができる。
5.攻撃回数が2回以上の場合、必要なだけ処理を繰り返す
※1の処理で命中しなかった場合でも設定されている攻撃回数分、命中判定を行える。
****【戦闘の諸仕様】
-戦闘処理や武器パラメータを複雑にしないため、攻撃が命中する確率は敵味方問わず一定確率に定める。
(どういう武器を装備していても、どういうパラメータでも例えば95%で命中する、というように)
-敵を一匹以上倒してから味方が逃げた場合、倒した敵の金や経験値は手に入らない。
-別のキャラのウエイト値とインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト値が0になったキャラの処理を優先する。また複数のキャラのウエイト値、またはインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト(インターバル)が短かったキャラが優先される。
***【戦闘システム】
****【パラメータ】
※キャラクタの持っている全てのパラメータという訳ではない
※戦闘に必要なパラメータのみを列挙
-HP
-MP
-攻撃力
-守備力
-素早さ
-隊列(前衛・後衛)
-装備品(武器・鎧・盾・兜・その他効果アイテムなど)
-道具(回復アイテム、攻撃アイテムなど)
-(インターバル値):次の行動決定まで待機する時間の長さ
-(ウエイト値):行動開始まで待機する時間の長さ
****【概要】
※ここでは敵・仲間を問わず戦闘に関わる全てのキャラクタを「キャラ」と表現しています。
1.素早さを元に全てのキャラのインターバル値を計算する。
2.リアルタイムにそれぞれのインターバル値、ウエイト値を減らしていく。
3.インターバル値が0以下になったキャラは行動を決定する。
キャラが主人公、およびその仲間(NPC以外)だった場合はコマンドで行動を決定する。
※コマンド決定中は時間は経たないものとする。
4.行動を決定したキャラは、その行動内容によってウエイト値が計算され、2の処理に戻る。
5.ウエイト値が0以下になったキャラは行動を開始する。行動中はインターバル値、ウエイト値の増減はない。
以上を戦闘終了条件を満たすまで繰り返す。
****【戦闘終了条件】
-敵、味方いずれかの側のキャラが全て死んだ場合。&br()(味方側としてNPCが一緒に戦っているとき、NPC以外のキャラ(主人公と仲間)が全て死んだ場合はNPCが生きていても全滅とみなす)
-イベントによって戦闘が終了された場合(経過ターン数や特定条件によって終了する)。
-味方キャラが「にげる」を選択し、成功した場合
-敵キャラが全て逃走した場合
****【攻撃】
攻撃するキャラをA、攻撃されるキャラをBとする。
1.攻撃が命中するかどうかを判定する。攻撃が命中した場合2以下の処理を実行する。
2.Aの攻撃力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
3.Bの守備力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
4.2から3を引き、ダメージを計算する。この数値が0以下である場合攻撃は「ミス」となるが、50%の確率で1ポイントのダメージを与えることができる。
5.攻撃回数が2回以上の場合、必要なだけ処理を繰り返す
※1の処理で命中しなかった場合でも設定されている攻撃回数分、命中判定を行える。
****【戦闘の諸仕様】
-戦闘処理や武器パラメータを複雑にしないため、攻撃が命中する確率は敵味方問わず一定確率に定める。&br()(どういう武器を装備していても、どういうパラメータでも例えば95%で命中する、というように)
-敵を一匹以上倒してから味方が逃げた場合、倒した敵の金や経験値は手に入らない。
-別のキャラのウエイト値とインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト値が0になったキャラの処理を優先する。また複数のキャラのウエイト値、またはインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト(インターバル)が短かったキャラが優先される。