戦闘システム


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【戦闘システム】

【パラメータ】
※キャラクタの持っている全てのパラメータという訳ではない
※戦闘に必要なパラメータのみを列挙
  • HP
  • MP
  • 攻撃力
  • 守備力
  • 素早さ
  • 隊列(前衛・後衛)
  • 装備品(武器・鎧・盾・兜・その他効果アイテムなど)
  • 道具(回復アイテム、攻撃アイテムなど)
  • (インターバル値):次の行動決定まで待機する時間の長さ
  • (ウエイト値):行動開始まで待機する時間の長さ

【概要】
※ここでは敵・仲間を問わず戦闘に関わる全てのキャラクタを「キャラ」と表現しています。

1.素早さを元に全てのキャラのインターバル値を計算する。
2.リアルタイムにそれぞれのインターバル値、ウエイト値を減らしていく。
3.インターバル値が0以下になったキャラは行動を決定する。
  キャラが主人公、およびその仲間(NPC以外)だった場合はコマンドで行動を決定する。
  ※コマンド決定中は時間は経たないものとする。
4.行動を決定したキャラは、その行動内容によってウエイト値が計算され、2の処理に戻る。
5.ウエイト値が0以下になったキャラは行動を開始する。行動中はインターバル値、ウエイト値の増減はない。

以上を戦闘終了条件を満たすまで繰り返す。

【戦闘終了条件】

  • 敵、味方いずれかの側のキャラが全て死んだ場合。
    (味方側としてNPCが一緒に戦っているとき、NPC以外のキャラ(主人公と仲間)が全て死んだ場合はNPCが生きていても全滅とみなす)
  • イベントによって戦闘が終了された場合(経過ターン数や特定条件によって終了する)。
  • 味方キャラが「にげる」を選択し、成功した場合
  • 敵キャラが全て逃走した場合

【攻撃】
攻撃するキャラをA、攻撃されるキャラをBとする。

1.攻撃が命中するかどうかを判定する。攻撃が命中した場合2以下の処理を実行する。
2.Aの攻撃力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
3.Bの守備力に数パーセントの補正値(乱数)を加える。
4.2から3を引き、ダメージを計算する。この数値が0以下である場合攻撃は「ミス」となるが、50%の確率で1ポイントのダメージを与えることができる。
5.攻撃回数が2回以上の場合、必要なだけ処理を繰り返す

※1の処理で命中しなかった場合でも設定されている攻撃回数分、命中判定を行える。

【戦闘の諸仕様】

  • 戦闘処理や武器パラメータを複雑にしないため、攻撃が命中する確率は敵味方問わず一定確率に定める。
    (どういう武器を装備していても、どういうパラメータでも例えば95%で命中する、というように)
  • 敵を一匹以上倒してから味方が逃げた場合、倒した敵の金や経験値は手に入らない。
  • 別のキャラのウエイト値とインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト値が0になったキャラの処理を優先する。また複数のキャラのウエイト値、またはインターバル値が同時に0になった場合、ウエイト(インターバル)が短かったキャラが優先される。