+戦争攻撃力

戦争攻撃力

(残り兵数*0.1+補正後統率*2)*士気(%)*部隊攻撃力*相手部隊防御力*(0.9~1.2)
補正値が-でも補正後統率の最小値は0
武器 統率補正
ブロンズソード +0
ムラマサ +7
クリスタルソード +18
ティルフィング +32
エクスカリバー +(-5~64)
ロングスピア +0
シャベリン +12
グングニル +37
ゲイボルク +(-8~91)
ロンギヌス +67
バトルアクス +0
トマホーク +36
スワンチカ +80
デビルアクス +100
ハルバード +120
ファイアー +0
エルファイアー +8
フレイム +20
ボルガノン +44
ファラフレイム +70
ウィンド +0
エルウィンド +3
トルネード +9
ドルドーラ +29
フォルセティ +49
サンダー +0
エルサンダー +6
トローン +29
エクストリーム +31
スターダスト +66
ドレイノクサリ +0
クロムハーツ +100
ミサイル +0
素手 -200
+奪国力

奪国力

基本奪国力

階級 情勢【革命】または【謎】の革命の時 その他
見習い兵 160 18
一般兵 150 26
上級兵 140 34
隊長 130 42
准尉 120 50
少尉 110 58
中尉 100 66
大尉 90 74
少佐 80 82
中佐 70 90
大佐 60 98
少将 50 106
中将 40 114
大将 30 122
皇帝 20 130

国情勢補正

情勢 補正値
暴君・混沌 *2.5
革命(統一数が平均以下) *2.5
革命(5世代以下) *3.0
革命(10世代以下) *2.5
白兵 世代補正したのち*1.2
その他 世代補正

世代補正

世代 補正値
1 +10
2 +20
3 +30
4 +40
5 +50
6 +60
7 +70
8 +80
9 +90
10以上 +100

交戦

交戦中なら*2.0

代表補正

役職 補正値
君主 *1.05
参謀 *1.1

進軍補正

進軍 補正値
少数 *0.5
通常 *1.0
長期 *1.5

乱数

*0.8~1.2

ダークラビット

進軍 奪国力
少数 50
通常 100
長期 150

狡知

狡知部隊なら*1.5

ペット

ペット 補正値
スネイク +100
ロキ(狡知部隊を除く) *1.5
ダークタートル *3.0

国情勢補正2

情勢 補正値
拙速 *0.1

奪国力上限

進軍 上限
少数 200
通常・長期 1000
通常・長期(狡知部隊) 1500
通常・長期(残り一日) 1500
通常・長期(残り一日・狡知部隊) 2000
+

全て計算してるから確実である。
名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
なぎ払い 7 スタン (攻撃力*0.6)*0.5-敵防御*0.3
流星剣 14 (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3
十文字斬り 15 (攻撃力*(0~1)+0.7)*0.5-敵防御*0.3
諸刃斬り 21 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1
波動剣 28 貫通 (0~攻撃力)
疾風剣 16 貫通 (0~60)+80
月光剣 10 {(0~50)+50}*0.5-敵防御*0.3 HP回復={(0~50)+50}
龍尾返し 50 無効
乱れ雪月花 30 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3
剣閃 50 (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
足払い 8 スタン (攻撃力*0.7)*0.5-敵防御*0.3
二段突き 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3
チャージ 30 貫通 (0~攻撃力)
石突き 15 (攻撃力*((0~1.5)+0.1))*0.5-敵防御*0.3
エイミング 65 無効
双龍破 28 貫通 (0~80)+140
スクリュードライバー 35 貫通 0.4*STR リスク=攻撃力*0.1
アルティメットアタック 60 ((0~2)*3*AGI)*0.5-敵防御*0.3 リスク=(0~100)
活殺獣神衝 99 貫通 攻撃力*((0~0.5)+0.5)
無双三段 50 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
スカルクラッシュ 9 スタン (攻撃力*((0~1)+0.4))*0.5-敵防御*0.3
メガホーク 14 (1.4*STR)*0.5-敵防御*0.3
ハイパーハンマー 18 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1
アクセルターン 70 無効 ((0~攻撃力)*0.3)*0.5-敵防御*0.3
次元断 25 貫通 (0~200)+50
叩き落とし 20 スタン (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3
回転斬り 35 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.15
デッドリースピン 55 スタン (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.2
魔人斬り 99 (攻撃力*(0~2)*3)*0.5-敵防御*0.3
獣王烈風斬り 34 スタン (2.0*STR)*0.5-敵防御*0.3

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
炎の矢 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3
セルフバーニング 10 MP回復=(0.2)*MDF
炎のダンス 14 (1.3*CHA)*0.5-敵防御*0.3
ファイアウォール 80 無効
魔王の炎 30 貫通 ((0~0.5)+0.5)*MAG
サンフレイム 38 (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.35
炎殺烈波 40 貫通、スタン (0~70)+160
地獄の業火 45 貫通 攻撃力*0.7 リスク=攻撃力*0.2
フィナーレ 70 貫通 (0~攻撃力)*3 リスク=攻撃力*0.2
オーバードーズ 99 貫通 ((0~3)+1)*MP リスク=攻撃力*0.3

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
ウィンドダート 5 (攻撃力*1.2)*0.5-敵防御*0.3
癒しの風 7 HP回復=((0~5)+1)*10
沈黙の風 6 MP攻撃=(0~30)+2
サクション 14 貫通 ((0~攻撃力)*0.5)+20
カマイタチノヨル 18 (1.4*AGI)*0.5-敵防御*0.3
守りの風 20 カウンター (1.5*MDF)*0.5-敵防御*0.3
幻惑の霧 21 MP攻撃=(0~0.7)*CHA
シルフィード 16 カウンター
天使の羽 40 貫通 (0~攻撃力) HP回復=(0~攻撃力)*0.3
夢幻双乱舞 50 貫通 {(0~0.5)+0.5}*CHA HP回復={(0~0.5)+0.5}*0.5*CHA

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
クロスサンダー 4 (攻撃力*((0~1)+0.5))*0.5-敵防御*0.3
雷の呪縛 8 スタン MP攻撃=(0~攻撃力)*0.3
マジックスティール 70 無効 MP攻撃={0~30} MP回復={0~30}*0.8
稲妻斬り 10 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3
ゴッドハンド 15 スタン (1.5*MAG)*0.5-敵防御*0.3
イビルサンダー 29 (1.8*CHA)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1
サンダーブレイク 40 貫通、スタン (0~攻撃力)+10
千鳥 34 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3
月の裁き 30 貫通 (0~150)+80
龍雷神 60 スタン (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3

名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2
グランドクロス 20 カウンター (1.4*DEF)*0.5-敵防御*0.3
パフパフ 15 MP攻撃={0~0.3}*CHA MP回復=({0~0.3}*0.5)*CHA
爆烈拳 30 ((0~攻撃力)*3)*0.5-敵防御*0.3
空気投げ 45 貫通、スタン 0.3*HP
ジャイアントスイング 35 スタン (攻撃力*((0~1)+1))*0.5-敵防御*0.3
闘気 40 HP回復=0.15*最大HP
クロスカウンター 60 無効
ムーンサルト 48 貫通 ((0~0.7)+0.3)*CHA
流星蹴り 54 ((0~1)+1.5)*AGI*0.5-敵防御*0.3
龍神烈火拳 99 貫通 攻撃力*((0~1)+0.2)
  • {中かっこ}で括ってある部分は計算式1と計算式2で共通の値が使用される
  • これらの計算結果をさらに0.9~1.2倍した値が最終的なダメージ/回復となる
  • 計算結果がマイナス値になる場合は1~5の乱数が適用される
  • 攻撃力≒STR or MAGであることに注意。STR等は補正のない素の値が使用される
  • 浴衣は特殊らしいけど詳細不明
  • 本家のソースから拾いなおしたので現状と違う部分があるかも(無効技は反映済み)

+コマンド別上昇値

内政

農/商
経験値 4~7 8~14 12~21 20~35
貢献値 2~4 4~8 6~12 10~20
孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6
熟練 1 2 3 4
疲労 全回復 全回復 全回復 全回復

徴兵
経験値 12~21 16~28 20~35 28~49
貢献値 6~12 8~16 10~20 14~28
孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6
熟練 1 2 3 4
疲労 全回復 全回復 全回復 全回復

長期
経験値 16~28 32~56 48~84 80~140
貢献値 8~16 16~32 24~48 40~80
孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6
熟練 各1 各2 各3 各4
疲労 全回復 全回復 全回復 全回復

軍事

成功 大成功 失敗
経験値 (3~6)xターン数 (3~6)xターン数 1~5
貢献値 ターン数x1.5 ターン数x3 -5~-11
孵化値 ターン数~ターン数x2 ターン数~ターン数x2 0
熟練 ターン数 ターン数 0
疲労 ターン数 ターン数 ターン数

戦争

少数 勝ち 退却 分け 負け
経験値 10~20.5 0 10~21 15~26
貢献値 10~15.5 -2.5~-5.5 -7.5~-15.5 -10~-20.5
孵化値 5~11 0 0 0
疲労 7~26 7~26 7~26 7~26

普通 勝ち 退却 分け 負け
経験値 20~41 0 10~21 15~26
貢献値 20~31 -5~-11 -15~-31 -20~-41
孵化値 5~11 0 0 0
疲労 7~26 7~26 7~26 7~26

長期 勝ち 退却 分け 負け
経験値 30~61.5 0 10~21 15~26
貢献値 30~46.5 -7.5~-16.5 -22.5~-46.5 -30~-61.5
孵化値 5~11 0 0 0
疲労 10~32 10~32 10~32 10~32

外交

成功 失敗
経験値 10~21 5~16
貢献値 4~10 -2~-5
孵化値 5~11 5~11
熟練 1 0
疲労 1 1
  • ここでいうx~yとは、x以上y未満という意味になる。具体的には「4~7」とあれば「4or5or6」となる。