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--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【帝国式重破闘術】 帝国の開祖である初代皇帝が使用していた闘技を源流としていると言われる流派。 自らが傷つく事を厭わず、重く大きな武器をどれだけ効果的に相手に叩きこむか、それに集中した技を秘伝としている。 流派の使い手は、始祖が用いた伝統的な武器として戦槌を好む。秘伝そのものは両手で用いる武器であれば使用可能である。 この流派は、帝国の重戦士たちの間でよく知られているが、この流派を身に着けて熟練者の域まで到達できるほど長く生きられる者はほとんどいない。   《重破・骨喰み》 5CP 武器を大きく振りかぶり、全力で一撃を叩きこむ技。防御しても衝撃が骨まで染みると言われる。 近接攻撃のオプションとして扱う。この攻撃は武器の射程が+1され、ダメージは+2される。また、相手の受けと止めには-2のペナルティが掛かる。 但し、バランスを崩すほど深く相手側に飛び込んで攻撃するため、攻撃側は次のターンにバランスを取り戻すまで膝立ちの姿勢として扱い、防御に-2される。 姿勢を戻したターンの攻撃は通常通り-4のペナルティを受ける。   《轟破・地断ち》 20CP 余りの衝撃に、受け止めた者の足元で地面が割れるとまで言われる奥義。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)>点上昇したものとして扱う。   《爆破・神鳴り》 30CP 前提:《轟破・地断ち》 受け止めようものならば対象は轟音のみを残して砕け散るとまで言われる秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)の二倍>点上昇したものとして扱う。   《禍津・罪打ち》 15CP 自らの魂が帯びる”穢れ”を武器に魔力と共に纏わせ、敵に叩きつける秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。放たれた穢れを帯びた魔力は、黒い刃状の衝撃波となり武器が届く範囲に居る敵全てを1回ずつ攻撃する。 通常の近接攻撃を全ての対象に1回ずつ行い、命中した場合属性は《邪悪》となり、2点の邪悪属性追加ダメージを与える。 途中で1回でもファンブルすると、それ以降の攻撃は全てファンブルしたものとして扱いファンブル表を振りその結果を適用する。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【岩流斧闘術】 ドワーフ族に伝わる斧を用いた戦技を中心とした流派。 彼らが持つ岩や金属、無機物に対する目利きと斧の技の組み合わせがその本質であり、達人は鋼鉄の鎧をいとも容易く切り裂き、巨岩をも粉砕してのけると言われる。 構成員の多くはドワーフ族であり、同族の入門を歓迎するが、他の種族にも門戸は開かれている。 この流派の秘伝は<斧/メイス><両手斧/メイス>でしか使用できない。 《破岩》  無機物の弱い点を見抜き、強烈な一撃を叩きこむ。 近接攻撃のオプションとして扱い、攻撃に《音波・振動》属性を追加し、鋼の体や岩の体、金属鎧による防護点を無視する。 但し観察に注意が割かれるため次のターンまで防御判定に-2の修正を受ける。 《破岩滅砕》 20CP 無機物の破砕点を見極め、その最も脆い部分に向けて全身全霊の一撃を叩きこむ。 全力攻撃のオプションとして扱い、以下の効果を得る。 そのターンの攻撃が命中した場合、相手の<~の体>、及び鎧として出現している全ての防護点を無視する。 もし対象が魔法的なゴーレムやゾンビなどの命を持たないもの(魔物娘はこれらに含まない)、若しくは壁や岩などの無生物だった場合、全ての防護点を無視し最終的なダメージを5倍にする。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【森の護り】 この流派は、森に侵入する魔物や魔獣の略奪を防ぐため、エルフたちによって編み出された。 殆どのエルフ以外の種族はこの流派の存在自体を知らない。 多くの者は、森の住人の伝説的な弓の腕前は、エルフ族独自の魔術や、弓そのものに掛かっている魔法のためだと考えている。 この流派の秘伝は<弓><弩>技能でのみ使用できる。 《夢想弓》 40CP 弓と半ば一体化するが如く忘我の境地に至り、矢を放つ。 全力攻撃のオプションとして扱い以下の効果を得る。 このターンの射撃において、目標の移動、距離、大きさによる不利な修正を三分の一(端数切捨て)として扱う。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【龍闘技】 <龍の寺院>の僧侶たちによって伝承されている古い流派。その本拠地は人里離れた険しい山脈の向こう、自然の驚異によって守られた場所に存在する。 彼らは厳格な正義の探究者であり、悪の魔術師や悪魔、不死者を滅ぼす生きた武器として自らを鍛え上げ、正義の概念について日々思索を行っている。 多くは修行と瞑想の日々の中、<龍の寺院>で一生を終えるが、ある程度道を修めた僧侶の一部は世界を巡り悪と戦う聖なる探索へと向かったり、道中で才あるものを見つけ 寺院へと導く。為政者にとって、この厳格な…時には狂信的とも言える<龍の寺院>の僧侶たちの存在は、領地を荒らす外敵や腐敗を刈り取ってくれる救い主であることもあれば、 治安を無為に乱し民衆を扇動する厄介者として映ることもある。幾たびか、領主や王国軍が<龍の寺院>の本拠地に差し向けられたことすらある……一度たりとも目的を達成できたことはないが。 伝説によれば、この流派と教えを僧侶に授けたという古の龍が、寺院の奥深くに眠っているという。<龍の寺院>を攻撃する者たちはこの龍の逆鱗に触れる事になり壊滅の憂き目にあうのだ、と。 この流派を学ぶには、神学/龍の寺院(精神/難)を12レベル以上で習得している必要がある。使用する装備に制限はない。 《竜の息吹》 30CP/40CP/50CP 吸い込んだ吐息を灼熱の劫火に変え、目の前の敵へと解き放つ、竜の用いる炎の吐息を模した奥義。 この秘伝を取得すると、喉元に炎や竜を意匠化した赤い紋様が浮かび、秘伝を使用した際に薄っすらと輝く。 使用する際はフリーアクションで宣言し、エネルギーを1~4点の範囲で消費すること。灼熱の息吹は消費エネルギーと同じへクスまで届く。 狙われたキャラクターは<避け>判定を行い、失敗すると消費エネルギー1に付き1d6+1のダメージを受ける。成功すると何の効果もない。 余分に10CP(合計40CP)消費すると、エネルギー消費が1少なくて済むようになる。 更に10CP(合計で50CP)消費すると、炎の息吹は到達地点までの全てのキャラクターを巻き込むようになる。 《竜の咆哮》 20CP 聞く者の戦意を打ち砕く、竜の咆哮を模した奥義。これは通常攻撃のオプションとして扱う。 2通りの使用法がある。一つは、敵の士気を崩壊させ恐慌を引き起こすもので、咆哮を聞いた敵対者全員は即座に逃亡判定を行う。この判定の際、意思に-2のペナルティを受ける。 一度この効果を受けた場合、逃亡判定の結果に関わらず、一分が経過するまで同じ使い手の咆哮で逃亡判定を強制されることはない。 もう一つは、狙った一体の敵を金縛りにするものである。使用者の生命力+2と相手の意思で即決勝負を行う。相手の意思には2m使い手と距離があるごとに+1のボーナスがある。 相手が負けると即座に精神的な朦朧状態になる。使用者が負けると何も起きない。 《竜の激怒》 50CP  前提:《竜の咆哮》《竜の息吹》 自らを激情で満たし、竜を象徴する恐るべき暴力を内に呼び込む秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)>点上昇したものとして扱う。 もしこの効果を受けているときに《竜の息吹》を使用する場合、射程は《消費エネルギー1に付き2m》、ダメージは《消費エネルギー1に付き2d6+2》となる。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【帝国式重破闘術】 帝国の開祖である初代皇帝が使用していた闘技を源流としていると言われる流派。 自らが傷つく事を厭わず、重く大きな武器をどれだけ効果的に相手に叩きこむか、それに集中した技を秘伝としている。 流派の使い手は、始祖が用いた伝統的な武器として戦槌を好む。秘伝そのものは両手で用いる武器であれば使用可能である。 この流派は、帝国の重戦士たちの間でよく知られているが、この流派を身に着けて熟練者の域まで到達できるほど長く生きられる者はほとんどいない。   《重破・骨喰み》 5CP 武器を大きく振りかぶり、全力で一撃を叩きこむ技。防御しても衝撃が骨まで染みると言われる。 近接攻撃のオプションとして扱う。この攻撃は武器の射程が+1され、ダメージは+2される。また、相手の受けと止めには-2のペナルティが掛かる。 但し、バランスを崩すほど深く相手側に飛び込んで攻撃するため、攻撃側は次のターンにバランスを取り戻すまで膝立ちの姿勢として扱い、防御に-2される。 姿勢を戻したターンの攻撃は通常通り-4のペナルティを受ける。   《轟破・地断ち》 20CP 余りの衝撃に、受け止めた者の足元で地面が割れるとまで言われる奥義。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)>点上昇したものとして扱う。   《爆破・神鳴り》 30CP 前提:《轟破・地断ち》 受け止めようものならば対象は轟音のみを残して砕け散るとまで言われる秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)の二倍>点上昇したものとして扱う。   《禍津・罪打ち》 15CP 自らの魂が帯びる”穢れ”を武器に魔力と共に纏わせ、敵に叩きつける秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。放たれた穢れを帯びた魔力は、黒い刃状の衝撃波となり武器が届く範囲に居る敵全てを1回ずつ攻撃する。 通常の近接攻撃を全ての対象に1回ずつ行い、命中した場合属性は《邪悪》となり、2点の邪悪属性追加ダメージを与える。 途中で1回でもファンブルすると、それ以降の攻撃は全てファンブルしたものとして扱いファンブル表を振りその結果を適用する。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【岩流斧闘術】 ドワーフ族に伝わる斧を用いた戦技を中心とした流派。 彼らが持つ岩や金属、無機物に対する目利きと斧の技の組み合わせがその本質であり、達人は鋼鉄の鎧をいとも容易く切り裂き、巨岩をも粉砕してのけると言われる。 構成員の多くはドワーフ族であり、同族の入門を歓迎するが、他の種族にも門戸は開かれている。 この流派の秘伝は<斧/メイス><両手斧/メイス>でしか使用できない。 《破岩》  無機物の弱い点を見抜き、強烈な一撃を叩きこむ。 近接攻撃のオプションとして扱い、攻撃に《音波・振動》属性を追加し、鋼の体や岩の体、金属鎧による防護点を無視する。 但し観察に注意が割かれるため次のターンまで防御判定に-2の修正を受ける。 《破岩滅砕》 20CP 無機物の破砕点を見極め、その最も脆い部分に向けて全身全霊の一撃を叩きこむ。 全力攻撃のオプションとして扱い、以下の効果を得る。 そのターンの攻撃が命中した場合、相手の<~の体>、及び鎧として出現している全ての防護点を無視する。 もし対象が魔法的なゴーレムやゾンビなどの命を持たないもの(魔物娘はこれらに含まない)、若しくは壁や岩などの無生物だった場合、全ての防護点を無視し最終的なダメージを5倍にする。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【森の護り】 この流派は、森に侵入する魔物や魔獣の略奪を防ぐため、エルフたちによって編み出された。 殆どのエルフ以外の種族はこの流派の存在自体を知らない。 多くの者は、森の住人の伝説的な弓の腕前は、エルフ族独自の魔術や、弓そのものに掛かっている魔法のためだと考えている。 この流派の秘伝は<弓><弩>技能でのみ使用できる。 《夢想弓》 40CP 弓と半ば一体化するが如く忘我の境地に至り、矢を放つ。 全力攻撃のオプションとして扱い以下の効果を得る。 このターンの射撃において、目標の移動、距離、大きさによる不利な修正を三分の一(端数切捨て)として扱う。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- *【龍闘技】 <龍の寺院>の僧侶たちによって伝承されている古い流派。その本拠地は人里離れた険しい山脈の向こう、自然の驚異によって守られた場所に存在する。 彼らは厳格な正義の探究者であり、悪の魔術師や悪魔、不死者を滅ぼす生きた武器として自らを鍛え上げ、正義の概念について日々思索を行っている。 多くは修行と瞑想の日々の中、<龍の寺院>で一生を終えるが、ある程度道を修めた僧侶の一部は世界を巡り悪と戦う聖なる探索へと向かったり、道中で才あるものを見つけ 寺院へと導く。為政者にとって、この厳格な…時には狂信的とも言える<龍の寺院>の僧侶たちの存在は、領地を荒らす外敵や腐敗を刈り取ってくれる救い主であることもあれば、 治安を無為に乱し民衆を扇動する厄介者として映ることもある。幾たびか、領主や王国軍が<龍の寺院>の本拠地に差し向けられたことすらある……一度たりとも目的を達成できたことはないが。 伝説によれば、この流派と教えを僧侶に授けたという古の龍が、寺院の奥深くに眠っているという。<龍の寺院>を攻撃する者たちはこの龍の逆鱗に触れる事になり壊滅の憂き目にあうのだ、と。 この流派を学ぶには、神学/龍の寺院(精神/難)を12レベル以上で習得している必要がある。使用する装備に制限はない。 《竜の息吹》 30CP/40CP/50CP 吸い込んだ吐息を灼熱の劫火に変え、目の前の敵へと解き放つ、竜の用いる炎の吐息を模した奥義。 この秘伝を取得すると、喉元に炎や竜を意匠化した赤い紋様が浮かび、秘伝を使用した際に薄っすらと輝く。 使用する際はフリーアクションで宣言し、エネルギーを1~4点の範囲で消費すること。灼熱の息吹は消費エネルギーと同じへクスまで届く。 狙われたキャラクターは<避け>判定を行い、失敗すると消費エネルギー1に付き1d6+1のダメージを受ける。成功すると何の効果もない。 余分に10CP(合計40CP)消費すると、エネルギー消費が1少なくて済むようになる。 更に10CP(合計で50CP)消費すると、炎の息吹は到達地点までの全てのキャラクターを巻き込むようになる。 《竜の咆哮》 20CP 聞く者の戦意を打ち砕く、竜の咆哮を模した奥義。これは通常攻撃のオプションとして扱う。 2通りの使用法がある。一つは、敵の士気を崩壊させ恐慌を引き起こすもので、咆哮を聞いた敵対者全員は即座に逃亡判定を行う。この判定の際、意思に-2のペナルティを受ける。 一度この効果を受けた場合、逃亡判定の結果に関わらず、一分が経過するまで同じ使い手の咆哮で逃亡判定を強制されることはない。 もう一つは、狙った一体の敵を金縛りにするものである。使用者の生命力+2と相手の意思で即決勝負を行う。相手の意思には2m使い手と距離があるごとに+1のボーナスがある。 相手が負けると即座に精神的な朦朧状態になる。使用者が負けると何も起きない。 《竜の激怒》 25CP  前提:《竜の咆哮》《竜の息吹》 自らを激情で満たし、竜を象徴する恐るべき暴力を内に呼び込む秘技。 全力攻撃のオプションとして扱う。宣言すると即座に1d6点疲労し、以下の効果を得る。(通常の全力攻撃の恩恵は受けられない) 次の行動順が回ってくるまで、体力が<疲労点の最大値(体力と追加体力の分のみ。追加疲労点の妖力で上昇した分は含まない)>点上昇したものとして扱う。 もしこの効果を受けているときに《竜の息吹》を使用する場合、射程は《消費エネルギー1に付き2m》、ダメージは《消費エネルギー1に付き2d6+2》となる。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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