ガープス > 名誉点ルール拡張

【名誉点・称号ルール拡張】


<名声レベル><名誉点の範囲><効果>
<▼レベル1>< 0~20点><馬の骨。直接の知り合い以外、誰もその存在を知らない>
<▼レベル2><21~50点><駆け出し。冒険者の店などの狭いコミュニティならば名前だけは知られている>
<▼レベル3><51~100点><一人前。狭いコミュニティならば名前と顔は一致し、その功績も知られている。コミュニティの外では無名のままである>
<▼レベル4><101~200点><噂の人物。コミュニティの外に名前が露出し始める。初対面の人物に名が知られているという経験をする様になり、わざわざ顔を見に来る酔狂な人物が現れる。面識のない人物から名指しで依頼が行われる事も>
<▼レベル5><201~500点><都市レベルで名前が通じる。遂げてきた鉱石の内少なくとも一つ、もしかすると複数が人の噂に上っただろう。しかし、誰もが顔を覚えているというほどではない。>
<▼レベル6><501~1000点><都市レベルの有名人。地元であればほとんどの人間から顔と名前が一致して憶えられている。都市の域を超えても名前が浸透し始めている>
<▼レベル7><1001~2000点><国家レベルでの有名人。名前を知らない人は殆どいない。施設や商店の利用においては強く主張すれば席や順番の優遇、優先を受けられる。代金はツケ払いが可能。名前先行の面があり、騙りが行われる事もある>
<▼レベル8><2001~5000点><第一人者。国家レベルで顔と名前が一致して憶えられている。どこで何をするにも顔パスが可能。断らない限り、席や順番は勝手に優遇・優先されてしまう。伝記を纏めたり、詩歌の題材に使うものが現れる>
<▼レベル9><5000点を超える><生ける伝説。超国家規模で名前と顔が通用する。理由を着けては式典に引っ張り出そうとするものが絶えない。複数の人の手によって伝記が記され、詩歌にも多数歌われる。>


▼自宅について

キャラクターは、名誉点と資金を消費して自分だけの住居を獲得する事が出来る。自宅の所有者を以下<主人>とする。
獲得した住居は保有する財産を保管する倉庫や生活の場として使用する事が可能であり、居住している間の生活水準はその住居の規模に依存する。

<規模>

住居の質や広さを規定する基準。一部の住居には、特殊な前提条件を満たしていなければ獲得できないものも存在する。

■一戸建て:5CP/15名誉点+2000G/6人
▼概要:最も基本的な自前の家。ごく普通の一般人が棲む様な一戸建て建築物。
余り広くはないが、住むだけならこれで充分である。

■店舗・小さな神殿:10CP/50名誉点+5000G/20人(15CP/100名誉点+1万G/60人)
▼概要:店や神殿等に使える広い家。店舗または境内のスペースとは別に住居として(一戸建て相当の)スペースがある。
通常は店舗ならば10~20名程度を収容できるくらいの広さ。
括弧内は大型のもので、店舗なら概ね大通りのそばのファミレスくらいの広さがある。
尚、収容人数はあくまで「客を収容する場合」のものである。
住人はいかに広かろうとこの「我が家」の名義人ひとりしか住めない。
他者を住まわせる場合、そこに住み込む者が追加で<一戸建て>相当以上のCPを消費する必要がある。

■邸宅:10CP/50名誉点+5000G/10人【追加施設数1】
▼概要:ちょっと立派な広めの一軒家。大概は大きめの庭や離れがついている。
ビルのワンフロアを丸ごととか屋上にあるペントハウスとかもこれ。

■立派な屋敷:20CP/150名誉点+2万G/20人【追加施設数3】
▼概要:立派な屋敷、または魔術師が住む塔など。広い庭と幾つかの建物で成り立っており、和風建築や洋館などの建築様式を選べる。
使用人の数人でもいないと維持するのは不可能だろう。

■豪邸:30CP/400名誉点+10万G/40人(前提:CPで獲得する場合は富裕以上の財産レベルが必要)【追加施設数5】
▼概要:我々が富豪や貴族、大商人の家、と聞いて思い浮かべるような住居である。
敷地内から玄関までたどり着くのも徒歩では一苦労。庭はその一部が森や湖だったりするかもしれない。
現代でいうなら高層ビルひとつ丸ごと、とか、大学施設、自然公園全体とかもこのレベルである。

■城:40CP/1200名誉点+50万G/1000人(前提:<領地付きの爵位>/または<富豪>以上の財産レベルと地位5以上)【追加施設数7】
▼概要:大貴族や王の住居。村や小規模な街を丸ごと収容している様な規模である。
内部で一つの共同体を形成するだけの広さと建造物を有する。敷地の中で戦艦や軍船を作っていても分からないかもしれない。


<特殊な要素>

追加でコストを消費する事で、自宅に対して特殊な要素――主に隠蔽に役立つものを付加する事が出来る。

■隠れ家:+5CP(必要な名誉点とGを基本から+25%する。端数切り上げ)
▼概要:この住居は外部から秘匿され、遮断された場所にある。
▼効果:住居を誰かに追われている時等自分の身を隠したい時に有効な隠れ家として設定できる。
誰かが探そうと思わない限り隠れ家が見つかることはない。
しかし、探そうとしている者がおり適切な手段で隠れ家の在り処を捜索しているのなら、
ゲーム内時間で一日ごとに3Dを振り6以下が出ると隠れ家が見つかってしまう。

■無用の方お断り:+10CP(必要な名誉点とGを基本から+50%する)
▼概要:この住居は巧妙に外部から秘匿され、遮断された場所にある。
▼効果:隠れ家と同様の効果だが、超自然的な能力ではない通常の技能では決してこの隠れ家を発見する事は出来ない。
魔法的・妖力的な探査は通常通りの効果を発揮する。

■あるはずの無い家:+20CP(必要な名誉点とGを基本から+100%する)
▼概要:この住居は<4階建ての建物の5F>や<小さな木の洞の中にある豪邸>といった、存在する筈のない空間に存在している。
<主人>はこの住居が地上世界とは異なる亜空間にあると設定してもいいし、認識阻害などの効果で隠されているだけだとしてもいい。
ただし、どちらの場合も周辺全体が攻撃されれば地上世界に姿を現し、破壊されてしまう。
▼効果:家の周辺に妖怪にも効果のある威力Lv15の[人払い]結界が張られる。結界なので、効果は永続。
家の住人または居候以外は、特別に招かれるか特定の約束事を果たさない限り入れない。
範囲は我が家の壁に沿ってから、我が家を中心とした直径100mの円内まで場合に応じて調整できる。
範囲のコントロール権限は家の名義人にある。他、「妖魔夜行」の同名の我が家を参考にすること。


<付属施設について>

(スロット数)という値が設定されている住居には、スロット数の数だけ何らかの施設を付随させる事が出来る。
一部の付属施設には<ランク>が設定されており、コストとして必要な名誉点とGの値が異なる。
そういった施設はランクごとに何らかの特殊な効果を持っている。詳細は個々の施設の解説を参照。

■管理人 特殊
住居及び付属施設の管理人がつく。管理人の数は、その住居の最大居住可能数5人につき1人である。
この<付属施設>は、<■邸宅>以上の住居に最初から含まれており、家の設備の一部として扱う。
彼らが住居を管理している限り(彼ら自身への給与を含め)維持費の支払いや住居の破損を考慮する必要はない。
但し一般人程度の能力しかないため、外部からの襲撃を防げるわけではない。
PCに責任のない状況で何らかの理由で死亡したり解雇されても直ぐに代わりが見つかる。

■離れ 0名誉点+1000G
離れがついてくる。住居とする場合は「一戸建て・マンション」相当。
離れは物置や蔵、倉庫としても使える。

■湯けむり温泉 30名誉点+1000G
源泉を何処からか引いてきて、温泉として利用できる施設を建造する。露天風呂でも屋内でも、両者を含んでいても構わない。冷泉の事もある。
様々な効能が謳われる場合もあるし、無い場合もある。いずれにせよ、数値的な効果は無くフレーバーである。
この施設で休息した場合、疲労点が通常の2倍の速度で回復していく。加えて、逗留している間は自然治癒の判定に+5のボーナスを受ける。

■のどかな牧場 100名誉点+5000G
施設の中に畜産を行うための施設を作る事が出来る。鶏小屋程度の小規模なものから、広い牧草地を含む牛や羊の大規模な酪農場まで様々な形態をとり得る。
セッション開始時に、<必要物>として動物の<生肉>や<生き血>、<卵や牛乳>などの動物性のものが指定されているキャラクターは、この設備からそれらを提供してもらう事が出来る。
これは最大で1週間につき<設備の収容人数>に等しい人数まで行える。

■豊かな菜園 100名誉点+5000G
畑を耕し、野菜やハーブなどを育てる菜園を建設する。果物の場合、果樹園となるだろう。
セッション開始時に、<必要物>として野菜や果物、木々や葉っぱなどの植物性のものが指定されているキャラクターは、この設備からそれらを提供してもらう事が出来る。
これは最大で1週間につき<設備の収容人数>に等しい人数まで行える。

■図書室 ランク1:30名誉点+1000G/ランク2:100名誉点+5000G/ランク3:200名誉点+20000G
大きな図書室がついてくる。蔵書数は任意だが、家の規模に合った範疇にしかならない。
邸宅・文化住宅クラスなら書斎に毛が生えた程度。城ならばそこらの図書館が霞んで見えるくらいの規模の図書室があるだろう。
図書館では何らかの情報を調べる際、<調査>判定を行う事が出来る。
調査が行われた時、GMはPLの<調査>判定とは別に、3d6を振る。ランクごとに規定された値以下を出せば、その情報は蔵書の中にあった事になる。
この判定値は、ランク1で9以下、2で12以下、3で15以下である。GMは情報の重要性や周知性に応じて判定に修正を加えてもいい。

■病院施設 ランク1:30名誉点+1000G/ランク2:100名誉点+5000G/ランク3:200名誉点+20000G
敷地の中に病院がある。小さい家なら空き部屋を使った学校の保健室程度が精々だが、大規模な家なら実際に病院棟があってもいいだろう。
治療用の薬品と薬品棚、応急処置セット、医師用の診察セットや白衣、手術キット、ベッドなどが揃っている。
この施設で休息した場合、HPの自然回復判定に+1のボーナスを得る。
また、治療行為の為に<医師><診断><応急処置>の判定を行う場合、判定にランクに等しい+修正を受ける。
(通常のルール通り、医師は患者に対して1週間に1回<医師>判定を行い成功すると自然治癒に加えて1点のHPを余分に回復させることが出来る)
▼ランクによる追加効果
ランク2の病院施設では、薬品による急速治療を行う備えが出来る。このため、10G支払うごとに1点のHPを即座に回復させることが可能になる。
治療行為の為に<医師><診断><応急処置>の判定を行う場合、判定に+1の修正を受ける
ランク3の病院施設ではより精密な治療が可能となる。このため、施設の設備を利用した応急処置の回復量は1d6-1に増大し、<医師>判定による患者のHP回復は1日に1回試みる事が出来る様になる。
治療行為の為に<医師><診断><応急処置>の判定を行う場合、判定に+2の修正を受ける

■錬金術工房 ランク1:30名誉点+1000G/ランク2:100名誉点+5000G/ランク3:200名誉点+20000G
錬金術用の調合設備がある。霊薬を分析したり調合するための場所として使用できる。また、霊薬を保存する倉庫としても使用できる。
設備には火と水を使える台所の様な設備、竈と鍋、計量器、素材を加工する為の刃物やすりこ木、使用する素材の保管庫、出来上がった霊薬の保管棚などが含まれる。
この施設では霊薬を調合しようと試みる事が出来る。これには指定された材料費とレシピ、調合期間の間の生活費(1日につき10G)が必要になる。
調合期間の終わりに、霊薬の種類に応じた修正を科した<錬金術>判定を行い成功したかどうかを見る。
この判定はセッション開始直前にしか行えず、<幸運>等の効果を使用する事は出来ない。自作した<霊薬>は売却する事が出来ない事以外は通常のルールと同様に扱う。
▼ランクによる追加効果
ランク2の錬金術工房では、より高度な設備の整った工房を得られる。調合や鑑定を行う際の<錬金術>判定に+1の修正を受ける。
ランク3の錬金術工房では、精密な時計や冷蔵設備を含む非常に高度な設備を得ることが出来る。調合や鑑定を行う際の<錬金術>判定に+2の修正を受ける。

■魔化工房 ランク1:30名誉点+1000G/ランク2:100名誉点+5000G/ランク3:200名誉点+20000G
魔化用の儀式設備がある。魔法の品物を分析したり、魔化を行うための場所として使用できる。また、必要な素材や制作した<魔法の品物>を保存する倉庫としても使用できる。
この施設では<魔法の品物>を作成しようと試みる事が出来る。これには指定された材料費と<封じる呪文>及び<魔化>を15レベル以上で習得していること、作成期間の間の生活費(1日につき10G)が必要になる。
作成期間の終わりに、霊薬の種類に応じた修正を科した<魔化>(或いは封じる呪文のうち、どちらかより低い方)で判定を行い、成功したかどうかを見る。
この判定はセッション開始直前にしか行えず、<幸運>等の効果を使用する事は出来ない。自作した<魔法の品物>は売却する事が出来ない事以外は通常のルールと同様に扱う。
▼ランクによる追加効果
ランク2の魔化工房では、魔化だけでなく様々な魔法実験や研究に設備を使用する事が出来る様になる。
<新しい魔法の研究>を行う際、研究のための成功判定に+1の修正を受ける。また、設備を利用した儀式で魔化魔法以外の呪文を使用した場合、+1のボーナスを得る。
ランク3の魔化工房では、魔法の暴走を防ぎ安定化させる希少な儀式用設備を含む、非常に高度な設備を得ることが出来る。
このランクの設備で魔法の儀式を行い魔法を使用しても、出目16はファンブルにはならず、目標値が16以上ならば17は通常の失敗として扱える。18は常にファンブルと見なされるのは変わらない。

■鍛冶工房 ランク1:30名誉点+1000G/ランク2:100名誉点+5000G
地熱の高い場所を掘って鍛冶用の炉を作り、鉄を鍛えるための鍛造設備を建造する。金属製品や武具、鎧を製作する為に施設は使用する事が出来る。
作成を行う場合、その装備品の市場価格の半分を材料費として素材を揃える。その後、残りの半分を<制作するための技能のレベル>で割って端数を切り上げた値が制作に必要な日数となる。
材料費と、制作に必要な期間の間の生活費(1日に付き10G)を支払い、期間の終わりに<制作に必要な技能>で判定を行う。成功すればアイテムが完成する。
(一度に複数のアイテムを作成する場合はそのまま値段を合計して総合的な時間と必要な材料の値段を算出すること。)
ランク1の工房では制作できるアイテムの質は<安物><通常>の品質に限られ、<上質>以上の品質を持ったアイテムは作成できない。
このアイテム作成判定はセッション開始直前にしか行えず、<幸運>等の効果を使用する事は出来ない。自作した武器や鎧は売却する事が出来ない事以外は通常のルールと同様に扱う。
▼ランクによる追加効果
ランク2の鍛冶工房ではより高温の焔を発する高炉を建造し、純度の高い金属を鍛える事で上質/最上質のアイテムを制作できるようになる。この時、制作判定には-5/-10のペナルティを受ける。

■厩舎 30名誉点+1000G
馬を初めとした騎乗動物および馬車などの乗り物を管理・整備するための設備を建造する。
馬やロバ、馬車、象などをこの施設で安全に保管しておくことが出来る。
体調の維持、食餌などは管理人が自動的に行うものとし、維持費は発生しない。

■港湾施設 100名誉点+5000G(前提:海に面した場所に自宅が存在する)
船を停泊できる港がある。小さければ桟橋クラス、大きいと乾ドッグ付きの港湾施設になるだろう。
船を保有している場合、この施設が有れば何時でも使える形で自宅に保管しておくことが出来る。
メンテナンスは管理者によって自動的に行われるものとし、維持費は必要ない。
当然ながら、自宅が海に面した場所に無ければこの施設は建造できない。


■軍事基地 200名誉点+20000G(前提:<豪邸>以上の規模、及び<何らかの私兵を持つことを許される称号や特徴(調整中)>)
敷地内に軍隊を駐屯させられる基地がある。この施設は<豪邸>以上の規模でなければ建設できない。
これには衛兵の居住区、戦闘訓練のための野外敷地と屋内設備を備えた訓練場、武具や物資を保管する倉庫、などが含まれる。
この拠点に配置されている兵士は、<主人>を指揮官として認識している。その為、<初めて指揮をする時の修正>は彼らを指揮する際には適用されない。
基本的な能力に加え、この施設は同時に建造されている他の施設によって様々な追加効果を得る。
▼他の設備による追加効果
<鍛冶工房:ランク2以上>が設置されている場合、兵士の装備の質が向上する。初期値及び装備調達の結果与えた装備の品質を、最終的に1段階上のものと見なして士気を計算すること。(最大値は越えられない)
<魔化工房:ランク2以上>が設置されている場合、魔法や妖術を使う特殊兵科を使用した際にその能力を向上させる事が出来る。<カノン兵><飛行を持つ兵科>を指揮する際に、彼らの基本士気値に+2すること。
<病院施設:ランク2以上>が設置されている場合、衛生兵を雇用したり拠点の設備を用いて治療を行うことで損害を最小限にとどめられる。戦闘終了後の損害を1ランクに付き10%、自動的に減少させる。
<港湾施設>が設置されている場合、この施設には軍港が付随し海軍を持つことが出来る。
<図書室>が設置されている場合、過去に蓄積された知識から様々な軍事技術を研究する事が出来る。<戦術><情報分析><天文学><気象学>に図書館のランクに等しい+修正を受ける。

■快楽殿 200名誉点+10000G
娼姫、寵姫、愛人といった、躰を重ね快楽を貪るための相手を屋敷の一角に住まわせる。
住人や客に開放してもいいし、勿論独占してもいい。
セッション開始時に、<必要物>として性行為、異性との性的接触が指定されているキャラクターは、この設備からそれらを提供してもらう事が出来る。
また、<性欲過多>の弱点を持っているキャラクターもこの施設の恩恵を受ける事でそれを解消する事が出来る。
これは最大で1週間につき<設備の収容人数>に等しい人数まで行える。

■戦闘指南所 100名誉点+5000G
未熟な戦士や駆け出しの冒険者、衛兵などが戦闘技術を磨くための広い訓練所を敷地内に設営する。
この施設で訓練を行う事で、セッション終了まで<戦闘技能(技能なしでも構わない)>のいずれか一つに+1の修正を受ける事が出来る。但し、この効果で技能レベルは12より高くはならない。
これは<設備の収容人数>に等しい人数まで同時に行うことが出来る。個々に別の技能を訓練することが出来るが、一人で複数の技能に訓練を受けることは出来ない。
もしも施設の所有者が12レベル以上で戦闘技能を取得している場合、条件を満たしている技能一つを対象一人に対して指導することが出来る。
その場合、対象はその技能を12レベルでセッション終了まで習得する。



<武器称号>

  • PCは名誉点を武器に対して消費する事で、その武器に冒険にまつわる逸話や伝説を与える事が出来る。これを表したのが<武器称号>である。
<武器称号>を持つ武器は、持ち主とは独立して名誉点を持つ。その装備を保持している間は、<名声レベル>を考える時は武器が持つ称号の名誉点と本人の名誉点を合算して計算する。
しかし、その武器を何らかの理由で失った場合、名声レベルは本人の名誉点のみで計算し、新しくその武器の持ち主となったキャラクターがその利益を得る。
<武器称号>を獲得するには、セッション中にその武器を所有している状態で何らかの条件を満たさなければならない。その条件が満たされていない場合、
充分な名誉点があったとしても<武器称号>を獲得することは出来ない。
以下は存在する事が知られている<武器称号>の一例である

■不死者殺し 100名誉点
▼条件:名のあるアンデッド(上級妖魔以上の格を持つ存在)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:アンデッドに対してこの武器で近接攻撃を行った場合、アンデッドは防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は数多の不死者を葬り去った逸話を持つ神聖な武器だ。或いは、邪悪な力を持って邪悪を制するものなのかもしれない。
いずれにせよ、この武器の持つ伝説や雰囲気は恐怖を知らないアンデッドすら威圧し行動を鈍らせる。

■侵魔殺し 100名誉点
▼条件:名のある異界の存在(上級妖魔以上の格を持つ存在)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:異界の存在に対してこの武器で近接攻撃を行った場合、異界の存在は防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は世界の外から現れる理解不能な存在や混沌の眷属に対して振るわれ続けた結果、彼らに近い位相に存在し始めている。
それ故にこの武器は異なる物理法則に属する彼らを容易く捉える事が出来る様になった。

■殺戮の武器 100名誉点
▼条件:名のある人型生物(人間、亜人、獣人、天使、勇者など。上級妖魔以上の格を持つ存在)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:人型生物に対してこの武器で近接攻撃を行った場合、人型生物は防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は数多の英雄たちの血を啜り、今やそれ自体が恐ろしい殺人の象徴となっている。
抜き放たれた刃を目にした人間は、それがどのような場であれ刃を濡らす血と死の予感を感じずにはいられない。

■動物殺し 100名誉点
▼条件:名のある動物(魔獣、幻獣、動物、植物など。獣人は含まない事に注意。上級妖魔以上の格を持つ存在でなければならない)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:動物に対してこの武器で近接攻撃を行った場合、動物は防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は動物退治に使われるうちに、獣の血の気配が染みつき彼らにとっての死の象徴となっている。
この武器を目の当たりにした知恵ある動物は嫌悪を示し、知恵無き動物たちは怯え、狂乱するか逃走を図るだろう。

■精霊殺し 100名誉点
▼条件:名のある精霊(妖精含む。上級妖魔以上の格を持つ存在でなければならない)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:精霊に対してこの武器で近接攻撃を行った場合、精霊は防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は世界の触覚たる精霊を殺し続け、世界を呪う存在と成り果てている。
精霊たちにとってこの刃を向けられる事は存在を否定する呪詛を投げかけられるのに等しい。

■人形砕き 100名誉点
▼条件:名のある魔法生物(上級妖魔以上の格を持つ存在でなければならない)を、この武器を使用して1体以上セッション中に討伐している事。
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:魔法生物に対してこの武器で近接攻撃を行った場合、魔法生物は防御判定に-1のペナルティを受ける。
▼解説:この武器は魔法生物の破壊に用いられる内に、彼らの解体に便利なように調律が加えられ続けている。
この武器は魔法生物たちの行動を先読みしたようにやすやすとその防御を突破し解体する。

■万死を刻むもの 100名誉点
▼条件:<~殺し>系の武器称号を4つ以上獲得していること
▼要素:近接武器、射撃武器
▼効果:この武器の攻撃に対する能動防御は-1される。これは<~殺し>による修正と重ならない。
また、この武器が構えられたとき、全ての存在に対して死の恐怖を刻み込む。この武器を見たものは+5修正で恐怖判定を行うこと。
同じ武器に対する恐怖判定は一人のキャラクターにつき1日に1回だけ発生する。
▼解説:武器が殺すために振るわれ続け、数多の死を喰らい血を吸い続けた結果辿り着いた境地。それは一つの死のカタチの体現であり、見る者に逃れられぬ運命が存在するという事を否応なく突きつける。