成功判定

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成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、 成功したかどうかを判定するというものです。 判定の方法は、能力値や〈技能〉値、《魔法》値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、それに状況に合わせた &b(){修正}をしたものを&b(){目標値}として、3Dを振り、 その目標値を&b(){同じか下回った時}成功したということになります。 修正はGMが定めてください。 例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならサイコロの合計が10以下なら成功。   とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならサイコロの合計が8以下なら成功。   動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。   とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。 :&aname(dec00,option=nolink){技能なし値}| 行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、&b(){技能なし値}で試みることができるものがあります。 技能なし値で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。 その上に、さらに状況による修正を加えてください。 試みたい〈技能〉の技能なし値の欄を確認してください。 ・&aname(dec01,option=nolink){&b(){クリティカルとファンブル}} 判定はサイコロ3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、&b(){ファンブル}(大失敗)が生じたり、&b(){自動的失敗}によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、サイコロの目が極めて小さいときには、&b(){クリティカル}(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応サイコロは振ってください。 ただし、防御を行うとき(《魔法》や[妖術]は除きます)は、クリティカルすると防御が成功したことになります。 :ファンブル| 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が15以下ならファンブル、16以上なら通常の失敗 目標値より10以上大きな出目(目標値4なら14以上)はファンブル :クリティカル| 出目3,4ならば必ずクリティカル 出目5は、目標値15以上ならクリティカル 出目6は、目標値16以上ならクリティカル 具体的な結果はGMが判断しますが、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際は、それぞれの表を参照します。 ・&aname(dec02,option=nolink){&b(){技能勝負}} 二人以上のキャラクターが一つの行動を競うような状況では、技能勝負を行うことになります。方法は、 1,両者がサイコロを振る。 2,このとき一方だけが成功したばあい、そちらの勝利になる。 3,どちらも成功・失敗の場合は、各目標値に対する、成功度・失敗度によって判定する。 成功度=「目標値」-「出目」 失敗度=「出目」-「目標値」 ※それぞれの目標値とする基準は異なる場合もあります。 例:尋問 〈尋問〉vs知力 ・&aname(dec03,option=nolink){&b(){知覚判定}} キャラクターの感覚などの判定です。 鋭敏~~という特徴を持っていれば、そのLv分判定に+修正がかかります。 例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3) ⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。 ・&aname(dec04,option=nolink){&b(){意志判定}} 不意を突かれてびっくりした時、特徴により定められている衝動(酒乱,けちんぼなど)を抑えようとするときの判定です。 パニックにならないようにしたり衝動に打ち勝つためには、意志判定に成功する必要があります。 目標値は、知力に特徴の意志の強さ・弱さで修正したものになります。 ただし、出目14以上だと必ず失敗になり、知力が15以上でも基準値は14として扱い、それに修正をつけます。 ・&aname(dec05,option=nolink){&b(){恐怖判定}} ものすごく怖いものに遭遇したり、特徴により定められた者に遭遇した場合の意志判定です。 意志の強さ・弱さのほかに、「怖いものなし」のレベル分の+修正、「反射神経」によって+2の修正、「強い恐怖症」の対象ならば-4の修正を受けます。 さらに恐怖の度合いが高ければGMの判断により-1~-6の修正をします。 激しい戦闘中、恐怖を感じていられない状況なら+5の修正があります。 失敗した場合は失敗度によって恐怖表を参照してください。 ・&aname(dec06,option=nolink){肉体的な行動} #region(泳ぐ) &b(){泳ぐ} 首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。 水中に入る時に一回、以後5分ごとに〈水泳〉技能判定を行います。 判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。 1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。 荷重レベルの2倍をマイナス修正します。 いきなり水中に落ちた場合、ヘルメットや防具を外すべきであり、 落ちた後、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。 失敗するとおぼれ始めてしまいます。 溺れることによる疲労で体力が0になると意識を失い、4分以内に誰かが引き上げ〈応急処置〉に成功した場合蘇生できます。 潜水する場合は、じっと動かないなら体力*10秒、ゆっくり泳ぐなら体力*4秒、急いで泳ぐなら体力*1秒潜水できます。 潜る前に十分な新呼吸ができていれば2倍の時間潜水することができます。 その時間を超えた場合、1秒ごとに1点疲労してしまいます。 〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。 移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。 荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。 水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。 #endregion #region(跳ぶ) &b(){跳ぶ} 短い距離ならば判定は必要なく成功します。 短い距離は、キャラクターの体力、または〈跳躍〉技能のLvによって決まります。 ・高跳び:体力*7-25cm、4m以上の助走が取れればさらに50cm高く飛べる。 ・立ち幅跳び:(体力-3)*3cm。 ・走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。 重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。 それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで体力・敏捷・〈跳躍〉のうち、一番高い物で判定します。 跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。 ・高跳び:余分な距離3cmにつき-1 ・立ち幅跳び:余分な距離10cmにつき-1 ・走り幅跳び:余分な距離15cmにつき-1 失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。 #endregion #region(登る) &b(){登る} どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。 そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ〈登攀〉技能判定を行います。 失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。 ※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。 技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。 |登り方|修正|短距離(戦闘中)| |木を登る|+5|30cm/秒| |険しい山|0|15cm/秒| |絶壁|-3|5cm/秒| |ビルの壁|-3|3cm/秒| |ロープ登り|-2|30cm/秒| |ロープ降り|-1|60cm/秒| |降下装置付きロープ|-1|3m/秒| また、落ちた距離によりダメージを受けます。 1~2m:1mごとに1D-4 3~4m:1mごとに1D-3 5m以上:1mごとに1D-2 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。 #endregion #region(持ち上げる) &b(){持ち上げる} 簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。 片手:体力*3kg 両手:体力*12kg 背負う:体力*15kg 横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら体力*50kgまで 引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4 車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分 これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。 上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。 判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。 荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。 #endregion #region(投げる) &b(){投げる} 両手で持ち上げられるものなら投げることができます。 大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。 特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。 投げられる距離は次の表の(基準距離*体力)mまで投げることができます。 |重さ|基準距離||重さ|基準距離| |0.5kgまで|3.5||10kg|0.6| |0.7kg|3.0||12.5kg|0.5| |1kg|2.5||15kg|0.4| |1.5kg|1.9||20kg|0.3| |2kg|1.5||25kg|0.25| |2.5kg|1.2||30kg|0.2| |3.5kg|1.0||40kg|0.15| |5kg|0.8||50kg|0.1| |7.5kg|0.7||100kg|0.05| #endregion #region(ぶつける) &b(){ぶつける} 投げた時、対象にダメージを与えることができます。 ダメージは投げたものの重さと体力によって決まります。 |体力|5kg以下|5~25kg|25~50kg|50kg以上| |5,6|1D-5|1D-4|1D-5|--| |7,8|1D-4|1D-3|1D-3|--| |9,10|1D-3|1D-2|1D-2|1D-3| |11,12|1D-2|1D-1|1D-1|1D-2| |13,14|1D-1|1D|1D|1D| |15,16|1D|1D+1|1D+2|1D+2| |17,18|1D+1|1D+2|2D-2|2D-1| |19,20|1D+2|2D-2|2D-1|2D| #endregion
成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、 成功したかどうかを判定するというものです。 判定の方法は、能力値や〈技能〉値、《魔法》値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、それに状況に合わせた &b(){修正}をしたものを&b(){目標値}として、3Dを振り、 その目標値を&b(){同じか下回った時}成功したということになります。 修正はGMが定めてください。 例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。   とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。   動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。   とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。 :&aname(dec00,option=nolink){技能なし値}| 行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、&b(){技能なし値}で試みることができるものがあります。 技能なし値で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。 その上に、さらに状況による修正を加えてください。 試みたい〈技能〉の技能なし値の欄を確認してください。 ・&aname(dec01,option=nolink){&b(){クリティカルとファンブル}} 判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、&b(){ファンブル}(大失敗)が生じたり、&b(){自動的失敗}によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、&b(){クリティカル}(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うとき(《魔法》や[妖術]は除きます)は、クリティカルすると防御が成功したことになります。 :ファンブル| 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が15以下ならファンブル、16以上なら通常の失敗 目標値より10以上大きな出目(目標値4なら14以上)はファンブル :クリティカル| 出目3,4ならば必ずクリティカル 出目5は、目標値15以上ならクリティカル 出目6は、目標値16以上ならクリティカル 具体的な結果はGMが判断しますが、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際は、それぞれの表を参照します。 ・&aname(dec02,option=nolink){&b(){技能勝負}} 二人以上のキャラクターが一つの行動を競うような状況では、技能勝負を行うことになります。方法は、 1,両者がダイスを振る。 2,このとき一方だけが成功したばあい、そちらの勝利になる。 3,どちらも成功・失敗の場合は、各目標値に対する、成功度・失敗度によって判定する。 成功度=「目標値」-「出目」 失敗度=「出目」-「目標値」 ※それぞれの目標値とする基準は異なる場合もあります。 例:尋問 〈尋問〉vs知力 ・&aname(dec03,option=nolink){&b(){知覚判定}} キャラクターの感覚などの判定です。 鋭敏~~という特徴を持っていれば、そのLv分判定に+修正がかかります。 例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3) ⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。 ・&aname(dec04,option=nolink){&b(){意志判定}} 不意を突かれてびっくりした時、特徴により定められている衝動(酒乱,けちんぼなど)を抑えようとするときの判定です。 パニックにならないようにしたり衝動に打ち勝つためには、意志判定に成功する必要があります。 目標値は、知力に特徴の意志の強さ・弱さで修正したものになります。 ただし、出目14以上だと必ず失敗になり、知力が15以上でも基準値は14として扱い、それに修正をつけます。 ・&aname(dec05,option=nolink){&b(){恐怖判定}} ものすごく怖いものに遭遇したり、特徴により定められた者に遭遇した場合の意志判定です。 意志の強さ・弱さのほかに、「怖いものなし」のレベル分の+修正、「反射神経」によって+2の修正、「強い恐怖症」の対象ならば-4の修正を受けます。 さらに恐怖の度合いが高ければGMの判断により-1~-6の修正をします。 激しい戦闘中、恐怖を感じていられない状況なら+5の修正があります。 失敗した場合は失敗度によって恐怖表を参照してください。 ・&aname(dec06,option=nolink){肉体的な行動} #region(泳ぐ) &b(){泳ぐ} 首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。 水中に入る時に一回、以後5分ごとに〈水泳〉技能判定を行います。 判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。 1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。 荷重レベルの2倍をマイナス修正します。 いきなり水中に落ちた場合、ヘルメットや防具を外すべきであり、 落ちた後、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。 失敗するとおぼれ始めてしまいます。 溺れることによる疲労で体力が0になると意識を失い、4分以内に誰かが引き上げ〈応急処置〉に成功した場合蘇生できます。 潜水する場合は、じっと動かないなら体力*10秒、ゆっくり泳ぐなら体力*4秒、急いで泳ぐなら体力*1秒潜水できます。 潜る前に十分な新呼吸ができていれば2倍の時間潜水することができます。 その時間を超えた場合、1秒ごとに1点疲労してしまいます。 〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。 移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。 荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。 水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。 #endregion #region(跳ぶ) &b(){跳ぶ} 短い距離ならば判定は必要なく成功します。 短い距離は、キャラクターの体力、または〈跳躍〉技能のLvによって決まります。 ・高跳び:体力*7-25cm、4m以上の助走が取れればさらに50cm高く飛べる。 ・立ち幅跳び:(体力-3)*3cm。 ・走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。 重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。 それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで体力・敏捷・〈跳躍〉のうち、一番高い物で判定します。 跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。 ・高跳び:余分な距離3cmにつき-1 ・立ち幅跳び:余分な距離10cmにつき-1 ・走り幅跳び:余分な距離15cmにつき-1 失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。 #endregion #region(登る) &b(){登る} どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。 そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ〈登攀〉技能判定を行います。 失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。 ※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。 技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。 |登り方|修正|短距離(戦闘中)| |木を登る|+5|30cm/秒| |険しい山|0|15cm/秒| |絶壁|-3|5cm/秒| |ビルの壁|-3|3cm/秒| |ロープ登り|-2|30cm/秒| |ロープ降り|-1|60cm/秒| |降下装置付きロープ|-1|3m/秒| また、落ちた距離によりダメージを受けます。 1~2m:1mごとに1D-4 3~4m:1mごとに1D-3 5m以上:1mごとに1D-2 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。 #endregion #region(持ち上げる) &b(){持ち上げる} 簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。 片手:体力*3kg 両手:体力*12kg 背負う:体力*15kg 横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら体力*50kgまで 引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4 車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分 これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。 上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。 判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。 荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。 #endregion #region(投げる) &b(){投げる} 両手で持ち上げられるものなら投げることができます。 大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。 特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。 投げられる距離は次の表の(基準距離*体力)mまで投げることができます。 |重さ|基準距離||重さ|基準距離| |0.5kgまで|3.5||10kg|0.6| |0.7kg|3.0||12.5kg|0.5| |1kg|2.5||15kg|0.4| |1.5kg|1.9||20kg|0.3| |2kg|1.5||25kg|0.25| |2.5kg|1.2||30kg|0.2| |3.5kg|1.0||40kg|0.15| |5kg|0.8||50kg|0.1| |7.5kg|0.7||100kg|0.05| #endregion #region(ぶつける) &b(){ぶつける} 投げた時、対象にダメージを与えることができます。 ダメージは投げたものの重さと体力によって決まります。 |体力|5kg以下|5~25kg|25~50kg|50kg以上| |5,6|1D-5|1D-4|1D-5|--| |7,8|1D-4|1D-3|1D-3|--| |9,10|1D-3|1D-2|1D-2|1D-3| |11,12|1D-2|1D-1|1D-1|1D-2| |13,14|1D-1|1D|1D|1D| |15,16|1D|1D+1|1D+2|1D+2| |17,18|1D+1|1D+2|2D-2|2D-1| |19,20|1D+2|2D-2|2D-1|2D| #endregion

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