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「能力値」(2011/02/26 (土) 15:25:24) の最新版変更点
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・基本能力値
**&aname(str,option=nolink){体力(STR)}
「体力」は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。
主に筋力を使った判定などに使用されます。
また、これは(人間の)身長や体重の基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(fp){疲労点}、&link_anchor(dmg){基本殺傷力}、&link_anchor(lif){荷重レベル}があります。
**&aname(dex,option=nolink){敏捷力(DEX)}
「敏捷力」は、素早さや器用さなどの運動神経を表します。
運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。
この能力値は、運動系の〈技能〉や[妖術]基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(bm){基本移動力}があります。
**&aname(int,option=nolink){知力(INT)}
「知力」は、記憶力、感覚、意志、知識などの脳の働きを表します。
頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。
この能力値は、精神・知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(per){知覚力}があります。
**&aname(vit,option=nolink){生命力(VIT)}
「生命力」は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。
命に関する判定に使用されます。
一部の〈技能〉の基準になります
関連する副能力値に&link_anchor(bm){基本移動力}、&link_anchor(hp){ヒットポイント}があります。
・副能力値
**&aname(fp,option=nolink){疲労点}
「疲労点」はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。
基本値は体力と同等です。
妖力に「追加疲労点」というものがあります。
追加疲労点以上に疲労した場合、追加疲労点を越えた分体力が減少します。
体力判定はその減少した体力を基準にします。体力が3になると移動力が半減します。
1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。
0以下になると意識を失ってしまいます。
休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。
**&aname(dmg,option=nolink){基本致傷力}
「基本致傷力」は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、
体力によって決定されます。
これは(面倒くさいので)疲労によって変動はしません。
これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。
「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、
当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。
これに武器の修正を加えたものが殺傷力となります。
**&aname(lif,option=nolink){荷重レベル}
「荷重レベル」は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。
持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。
荷重には荷重レベルというものがあり、
体力×1kg以下なら0(無荷)
体力×2kg以下なら1(軽荷)
体力×3kg以下なら2(並荷)
体力×6kg以下なら3(重荷)
体力×10kg以下なら4(超重荷)
となります。
超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。
そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。
**&aname(bm,option=nolink){基本移動力}
「基本移動力」は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。
求め方は、&b(){(敏捷力+生命力)÷4}です。
**&aname(move,option=nolink){移動力}
「移動力」は、1秒間に進めるm数を表します。
求め方は&b(){基本移動力-荷重レベル+(<ランニング>÷8)}です。
基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。
0未満にはなりません。
この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。
**&aname(per,option=nolink){知覚力}
「知覚力」は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。
「鋭敏~~」という特徴でそれぞれの感覚を上げることができます。
**&aname(hp,option=nolink){ヒットポイント(HP)}
「ヒットポイント(HP)」は、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。
ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。
0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。
|HP|影響|
|3以下|移動力が半分|
|0以下|戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の生命力±「意志の強さ・弱さ」 判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。|
|-VIT&br()×1~4|基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。|
|-VIT&br()×5|自動的に死亡します。|
死亡してもダメージは蓄積します。
HPが-(生命力)×10になると身体が完全に破壊されたことになります。
**能力値消費CP表
身長、体重は体力の値をもとに出してください。
ちなみに&b(){男性、人間の時の}身長と体重になります。
女性はそれぞれ5ずつ減らしてください。
体力4より下はだいたい3cmずつ下がり、17より上は3cmずつ上がっていきます。
体重はBMI法で計算してください。
BMI法:(身長[m])^2*22
あくまでイメージです。
|能力値|消費CP|体力|敏捷力|知力|生命力|身長(cm)|体重(kg)|
|1|-80||乳児|植物|寝たきり|>||
|2|-70|歩けない|歩けない|昆虫||~|~|
|3|-60|三歳||爬虫類|とても病弱|~|~|
|4|-50|四歳||馬||~|~|
|5|-40|六歳||犬|病弱|145|46|
|6|-30|八歳||チンパンジー||148|48|
|7|-20|十歳|不器用|幼児|ひ弱|150|46|
|8|-15|十三歳||鈍感||153|51|
|9|-10|||||155|53|
|10|0|標準|標準|標準|標準|158|55|
|11|10|||||160|56|
|12|20|運動好き|優雅|やや聡明||163|58|
|13|30|||聡明|健康体|165|60|
|14|45|運動家|スポーツマン|とても聡明||168|62|
|15|60|||秀才||170|64|
|16|80|重量上げ選手|体操選手|天才的|極めて健康|173|66|
|17|100|||||>||
|18|125|筋肉マン|オリンピック選手|天才||~|~|
|19|150|||||~|~|
|20|175|重量挙げ&br()オリンピック選手|プロ手品師|ノーベル賞級|病気知らず|~|~|
20以上にするためには妖力で上げてください。
・基本能力値
**&aname(str,option=nolink){体力(STR)}
「体力」は、腕力などの筋肉の力の強さを表します。
主に筋力を使った判定などに使用されます。
また、これは(人間の)身長や体重の基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(fp){疲労点}、&link_anchor(dmg){基本殺傷力}、&link_anchor(lif){荷重レベル}があります。
**&aname(dex,option=nolink){敏捷力(DEX)}
「敏捷力」は、素早さや器用さなどの運動神経を表します。
運動神経が必要とされる行動の判定に使用されます。
この能力値は、運動系の〈技能〉や[妖術]基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(bm){基本移動力}があります。
**&aname(int,option=nolink){知力(INT)}
「知力」は、記憶力、感覚、意志、知識などの脳の働きを表します。
頭の働きが必要となる行動の判定に使用されます。
この能力値は、精神・知識系の〈技能〉や[妖術]、《魔法》の基準になります。
関連する副能力値に&link_anchor(per){知覚力}があります。
**&aname(vit,option=nolink){生命力(VIT)}
「生命力」は、元気さや病気などに対する抵抗力などを表します。
命に関する判定に使用されます。
一部の〈技能〉の基準になります
関連する副能力値に&link_anchor(bm){基本移動力}、&link_anchor(hp){ヒットポイント}があります。
・副能力値
**&aname(fp,option=nolink){疲労点}
「疲労点」はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。
基本値は体力と同等です。
妖力に「追加疲労点」というものがあります。
追加疲労点以上に疲労した場合、追加疲労点を越えた分体力が減少します。
体力判定はその減少した体力を基準にします。体力が3になると移動力が半減します。
1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。
0以下になると意識を失ってしまいます。
休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。
**&aname(dmg,option=nolink){基本致傷力}
「基本致傷力」は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、
体力によって決定されます。
これは(面倒くさいので)疲労によって変動はしません。
これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。
「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、
当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。
これに武器の修正を加えたものが殺傷力となります。
**&aname(lif,option=nolink){荷重レベル}
「荷重レベル」は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。
持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。
荷重には荷重レベルというものがあり、
体力×1kg以下なら0(無荷)
体力×2kg以下なら1(軽荷)
体力×3kg以下なら2(並荷)
体力×6kg以下なら3(重荷)
体力×10kg以下なら4(超重荷)
となります。
超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。
そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。
**&aname(bm,option=nolink){基本移動力}
「基本移動力」は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。
求め方は、&b(){(敏捷力+生命力)÷4}です。
**&aname(move,option=nolink){移動力}
「移動力」は、1秒間に進めるm数を表します。
求め方は&b(){基本移動力-荷重レベル+(<ランニング>÷8)}です。
基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。
0未満にはなりません。
この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。
**&aname(per,option=nolink){知覚力}
「知覚力」は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。
「鋭敏~~」という特徴でそれぞれの感覚を上げることができます。
**&aname(hp,option=nolink){ヒットポイント(HP)}
「ヒットポイント(HP)」は、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。
ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。
0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。
|HP|影響|
|3以下|移動力が半分|
|0以下|戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の生命力±「意志の強さ・弱さ」 判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。|
|-VIT&br()×1~4|基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。|
|-VIT&br()×5|自動的に死亡します。|
死亡してもダメージは蓄積します。
HPが-(生命力)×10になると身体が完全に破壊されたことになります。
**能力値消費CP表
身長、体重は体力の値をもとに出してください。
ちなみに&b(){男性、人間の時の}身長と体重になります。
女性はそれぞれ5ずつ減らしてください。
体力4より下はだいたい3cmずつ下がり、17より上は3cmずつ上がっていきます。
体重はBMI法で計算してください。
BMI法:(身長[m])^2*22
あくまでイメージです。
|能力値|消費CP|体力|敏捷力|知力|生命力|身長(cm)|体重(kg)|
|1|-80||乳児|植物|寝たきり|>||
|2|-70|歩けない|歩けない|昆虫||~|~|
|3|-60|三歳||爬虫類|とても病弱|~|~|
|4|-50|四歳||馬||~|~|
|5|-40|六歳||犬|病弱|145|46|
|6|-30|八歳||チンパンジー||148|48|
|7|-20|十歳|不器用|幼児|ひ弱|150|46|
|8|-15|十三歳||鈍感||153|51|
|9|-10|||||155|53|
|10|0|標準|標準|標準|標準|158|55|
|11|10|||||160|56|
|12|20|運動好き|優雅|やや聡明||163|58|
|13|30|||聡明|健康体|165|60|
|14|45|運動家|スポーツマン|とても聡明||168|62|
|15|60|||秀才||170|64|
|16|80|重量上げ選手|体操選手|天才的|極めて健康|173|66|
|17|100|||||>||
|18|125|筋肉マン|オリンピック選手|天才||~|~|
|19|150|||||~|~|
|20|175|重量挙げ&br()オリンピック選手|プロ手品師|ノーベル賞級|病気知らず|~|~|
20以上にするためには妖力の「追加~~」で上げてください。