成功判定


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成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、
成功したかどうかを判定するというものです。
判定の方法は、能力値や〈技能〉値、《魔法》値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、それに状況に合わせた
修正をしたものを目標値として、3Dを振り、
その目標値を同じか下回った時成功したということになります。
修正はGMが定めてください。
例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。
  とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。
  動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。
  とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。
技能なし値
行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、技能なし値で試みることができるものがあります。
技能なし値で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。
その上に、さらに状況による修正を加えてください。
試みたい〈技能〉の技能なし値の欄を確認してください。

  • クリティカルとファンブル
判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。
では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか?
残念ながらそうではありません。
出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。
逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。
ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。
目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。
ただし、防御を行うとき(《魔法》や[妖術]は除きます)は、クリティカルすると防御が成功したことになります。
ファンブル
出目18ならば必ずファンブル
出目17は目標値が15以下ならファンブル、16以上なら通常の失敗
目標値より10以上大きな出目(目標値4なら14以上)はファンブル
クリティカル
出目3,4ならば必ずクリティカル
出目5は、目標値15以上ならクリティカル
出目6は、目標値16以上ならクリティカル

具体的な結果はGMが判断しますが、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際は、それぞれの表を参照します。
  • 技能勝負
二人以上のキャラクターが一つの行動を競うような状況では、技能勝負を行うことになります。方法は、
1,両者がダイスを振る。
2,このとき一方だけが成功したばあい、そちらの勝利になる。
3,どちらも成功・失敗の場合は、各目標値に対する、成功度・失敗度によって判定する。
成功度=「目標値」-「出目」
失敗度=「出目」-「目標値」
※それぞれの目標値とする基準は異なる場合もあります。
例:尋問 〈尋問〉vs知力
  • 知覚判定
キャラクターの感覚などの判定です。
鋭敏~~という特徴を持っていれば、そのLv分判定に+修正がかかります。
例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3)
⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。
  • 意志判定
不意を突かれてびっくりした時、特徴により定められている衝動(酒乱,けちんぼなど)を抑えようとするときの判定です。
パニックにならないようにしたり衝動に打ち勝つためには、意志判定に成功する必要があります。
目標値は、知力に特徴の意志の強さ・弱さで修正したものになります。
ただし、出目14以上だと必ず失敗になり、知力が15以上でも基準値は14として扱い、それに修正をつけます。
  • 恐怖判定
ものすごく怖いものに遭遇したり、特徴により定められた者に遭遇した場合の意志判定です。
意志の強さ・弱さのほかに、「怖いものなし」のレベル分の+修正、「反射神経」によって+2の修正、「強い恐怖症」の対象ならば-4の修正を受けます。
さらに恐怖の度合いが高ければGMの判断により-1~-6の修正をします。
激しい戦闘中、恐怖を感じていられない状況なら+5の修正があります。
失敗した場合は失敗度によって恐怖表を参照してください。
  • 肉体的な行動
+ 泳ぐ
+ 跳ぶ
+ 登る
+ 持ち上げる
+ 投げる
+ ぶつける
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