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「空のウインドウを表示する」(2011/02/23 (水) 22:28:31) の最新版変更点
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<p><strong>とりあえず空のウインドウを表示します。<br />
と、言ってもDirectX11の初期化を済ませているのでれっきとした<br />
DirectXのプログラムです。</strong></p>
<p> <img alt="" src="http://www43.atwiki.jp/directx11?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=init.png" /></p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="600"><tbody><tr><td>
<p><span style="font-size:small;">#pragma comment(lib,"d3d11.lib")<br />
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")<br />
#include <d3dx11.h></span></p>
<p><span style="font-size:small;">//定数定義<br />
#define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅<br />
#define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//グローバル変数<br />
HWND hWnd=NULL;<br />
ID3D11Device* Device = NULL;<br />
ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL;<br />
IDXGISwapChain* SwapChain = NULL;<br />
ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL;</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//ダイレクト3Dの初期化関数<br />
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)<br />
{<br />
// デバイスとスワップチェーンの作成<br />
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;<br />
ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );<br />
sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数<br />
sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅<br />
sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ<br />
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット<br />
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート<br />
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;<br />
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;<br />
sd.OutputWindow = hWnd;<br />
sd.SampleDesc.Count = 1;<br />
sd.SampleDesc.Quality = 0;<br />
sd.Windowed = TRUE;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel =
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"><br />
if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
NULL,0,<br />
&FeatureLevel,1, <br />
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &SwapChain, &Device
,NULL,&DeviceContext) ) )<br />
{<br />
return FALSE;<br />
}<br />
//レンダーターゲットビューの作成<br />
ID3D11Texture2D *BackBuffer;<br />
SwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D
),(LPVOID*)&BackBuffer); <br />
Device->CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, &RenderTargetView
);<br />
BackBuffer->Release();<br />
DeviceContext->OMSetRenderTargets(1,
&RenderTargetView,NULL);</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> //ビューポートの設定<br />
D3D11_VIEWPORT vp;<br />
vp.Width = 400;<br />
vp.Height = 300;<br />
vp.MinDepth = 0.0f;<br />
vp.MaxDepth = 1.0f;<br />
vp.TopLeftX = 0;<br />
vp.TopLeftY = 0;<br />
DeviceContext->RSSetViewports( 1, &vp );</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <br />
return S_OK;<br />
}</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//レンダリング<br />
VOID Render()<br />
{<br />
float ClearColor[4] = {1,1,1,1 }; // クリア色作成 RGBAの順<br />
DeviceContext->ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor
);//画面クリア <br />
SwapChain->Present( 0, 0 );//画面更新(バックバッファをフロントバッファに) <br />
}</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//終了時解放処理<br />
VOID Cleanup()<br />
{<br />
SwapChain->Release();<br />
RenderTargetView->Release();<br />
DeviceContext->Release();<br />
Device->Release();<br />
}</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//メッセージプロシージャ<br />
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)<br />
{<br />
switch(msg)<br />
{<br />
case WM_DESTROY://終了時<br />
Cleanup();<br />
PostQuitMessage(0);<br />
break;<br />
}<br />
return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam);<br />
}</span></p>
<p><span style="font-size:small;">//メイン関数<br />
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT
iCmdShow)<br />
{<br />
//ウインドウクラスの登録<br />
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,<br />
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,<br />
L"Window1", NULL };<br />
RegisterClassEx( &wc );<br />
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定<br />
RECT rect;<br />
SetRect(&rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);<br />
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);<br />
rect.right=rect.right-rect.left;<br />
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;<br />
rect.top=0;<br />
rect.left=0;<br />
//ウインドウの生成<br />
hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"Hello DirectX11 World !!",<br />
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,<br />
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );<br />
<br />
MSG msg;<br />
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));<br />
//Direct3D初期化<br />
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))<br />
{<br />
//ウインドウ表示<br />
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);<br />
UpdateWindow(hWnd);<br />
while(msg.message!=WM_QUIT)<br />
{<br />
if( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))<br />
{<br />
TranslateMessage(&msg);<br />
DispatchMessage(&msg);<br />
}<br />
else<br />
{<br />
Render();<br />
}<br />
}<br />
}</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> //終了<br />
return 0;<br />
}</span></p>
</td>
</tr></tbody></table><p> </p>
<p><strong>とりあえず空のウインドウを表示します。<br />
と、言ってもDirectX11の初期化を済ませているのでれっきとした<br />
DirectXのプログラムです。</strong></p>
<p> <img alt="" src="http://www43.atwiki.jp/directx11?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=init.png" /></p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="600"><tbody><tr><td>
<p>#pragma comment(lib,"d3d11.lib")<br />
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")<br />
#include <d3dx11.h></p>
<p>//定数定義<br />
#define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅<br />
#define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ</p>
<p>//グローバル変数<br />
HWND hWnd=NULL;<br />
ID3D11Device* Device = NULL;<br />
ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL;<br />
IDXGISwapChain* SwapChain = NULL;<br />
ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL;</p>
<p>//ダイレクト3Dの初期化関数<br />
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)<br />
{<br />
// デバイスとスワップチェーンの作成<br />
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;<br />
ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );<br />
sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数<br />
sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅<br />
sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ<br />
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット<br />
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート<br />
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;<br />
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;<br />
sd.OutputWindow = hWnd;<br />
sd.SampleDesc.Count = 1;<br />
sd.SampleDesc.Quality = 0;<br />
sd.Windowed = TRUE;</p>
<p> D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;</p>
<p><br />
if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
NULL,0,<br />
&FeatureLevel,1, <br />
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &SwapChain, &Device
,NULL,&DeviceContext) ) )<br />
{<br />
return FALSE;<br />
}<br />
//レンダーターゲットビューの作成<br />
ID3D11Texture2D *BackBuffer;<br />
SwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D
),(LPVOID*)&BackBuffer); <br />
Device->CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, &RenderTargetView
);<br />
BackBuffer->Release();<br />
DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &RenderTargetView,NULL);</p>
<p> //ビューポートの設定<br />
D3D11_VIEWPORT vp;<br />
vp.Width = WINDOW_WIDTH;<br />
vp.Height = WINDOW_HEIGHT;<br />
vp.MinDepth = 0.0f;<br />
vp.MaxDepth = 1.0f;<br />
vp.TopLeftX = 0;<br />
vp.TopLeftY = 0;<br />
DeviceContext->RSSetViewports( 1, &vp );</p>
<p> <br />
return S_OK;<br />
}</p>
<p>//レンダリング<br />
VOID Render()<br />
{<br />
float ClearColor[4] = {1,1,1,1 }; // クリア色作成 RGBAの順<br />
DeviceContext->ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor
);//画面クリア <br />
SwapChain->Present( 0, 0 );//画面更新(バックバッファをフロントバッファに) <br />
}</p>
<p>//終了時解放処理<br />
VOID Cleanup()<br />
{<br />
SwapChain->Release();<br />
RenderTargetView->Release();<br />
DeviceContext->Release();<br />
Device->Release();<br />
}</p>
<p>//メッセージプロシージャ<br />
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)<br />
{<br />
switch(msg)<br />
{<br />
case WM_DESTROY://終了時<br />
Cleanup();<br />
PostQuitMessage(0);<br />
break;<br />
}<br />
return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam);<br />
}</p>
<p>//メイン関数<br />
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT
iCmdShow)<br />
{<br />
//ウインドウクラスの登録<br />
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,<br />
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,<br />
L"Window1", NULL };<br />
RegisterClassEx( &wc );<br />
//タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定<br />
RECT rect;<br />
SetRect(&rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);<br />
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);<br />
rect.right=rect.right-rect.left;<br />
rect.bottom=rect.bottom-rect.top;<br />
rect.top=0;<br />
rect.left=0;<br />
//ウインドウの生成<br />
hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"Hello DirectX11 World !!",<br />
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,<br />
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );<br />
<br />
MSG msg;<br />
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));<br />
//Direct3D初期化<br />
if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))<br />
{<br />
//ウインドウ表示<br />
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);<br />
UpdateWindow(hWnd);<br />
while(msg.message!=WM_QUIT)<br />
{<br />
if( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))<br />
{<br />
TranslateMessage(&msg);<br />
DispatchMessage(&msg);<br />
}<br />
else<br />
{<br />
Render();<br />
}<br />
}<br />
}</p>
<p> //終了<br />
return 0;<br />
}</p>
</td>
</tr></tbody></table><p> </p>