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更新履歴
2011/03/05 Ver.0.8 CPタイトロープに経験点の獲得ルールを追記
ファミリーズ!エクストラ! Ver.0.8
『ファミリーズ!エクストラ!』は『ファミリーズ!』の追加ルールです。
『ファミリーズ!』にほんの少し、テーブルゲーム的なルールを付加することで、一味違った楽しみ方ができるようになっています。普通の『ファミリーズ!』に飽きた方は、ぜひ遊んでみてください。
エクストラ1:クリティカル・ポイント・リンク
各プレイヤーは、自分のキャラクターのミッションの解決がシナリオの解決に紐づいていることを説明し、行動判定に成功することで、ミッションとシナリオを関連付けることができます。これを「クリティカル・ポイント・リンク」と呼びます。
これはフィックスの一種であり、マスターはプレイヤーの宣言した内容に基づいて、行動判定に+2から-2の修正を与えます。この判定をストックを使用して成功させることはできません。
行動判定に成功したならば、シナリオにリンクしたミッションには、スーパーモードが発動していない状態でもすべてのキャラクターが行動できるようになります。
ミッションをリンクしてもシナリオの必要コレクションが増加するわけではなく、コレクションを満たすとスーパーモードは発動します、しかし、リンクしたミッションを解決できなかった場合、シナリオはバッドエンドを引き起こしてしまいます。
例)四季のプレイヤーはミッション「雨が落ちてくる:♡4♢2」をシナリオ「貧乏神のいる街」にリンクさせることを宣言しました。「ウチの雨漏りも、実は貧乏神のせいなんです!」。
マスターは実に妥当だと判断したので+2の修正。四季のダイヤの判定値は9まで上昇しました。判定は成功。ミッションのダイヤにコレクション+1され、四季のミッションに対しては全員がスーパーモード扱いとなります。全体の必要スート数は変わりませんが、スートに対して得手不得手での分担がしやすくなるでしょう。
ただし、「雨が落ちてくる」を解決できなければ、シナリオのバットエンドも発動することになります。
ネガティブ・リンク
クリティカル・ポイント・リンクの判定で絶対失敗が発生した場合、ミッションとシナリオは「ネガティブ・リンク」してしまいます。
ネガティブ・リンクしたミッションの行動判定の成功はシナリオの当該スートのコレクションを1点減少させます。反対に、シナリオの行動判定の成功はミッションの当該スートのコレクションを1点減少させてしまいます。ただしコレクションが0未満になることはありません。
ネガティブ・リンクはシナリオかミッションの一方が解決されると消失します。
エクストラ2:クリティカル・ポイント・カード
この追加ルールを使用する場合、ランダムミッションなどを決定するために決めたトランプを、1日目が始まる前にすべて回収します。
マスターはゲーム開始時に、各プレイヤーにそれぞれ10枚、カードを裏向きに配ります。従って、1デッキではプレイヤー5人が最大となります。6人以上の場合は後述の2デッキルールを使用します。
各プレイヤーはカードを伏せたまま、前列に5枚、後列に5枚並べます。
カードは下記のように、毎日の家事に対応しています。
日数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
朝の家事 |
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夕の家事 |
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家事判定
各プレイヤーは家事判定の前に、該当する位置のカードをオープンします。これを「クリティカル・ポイント・カード(以下、CPカード)」と呼びます。
キャラクターはまずCPカードのスートで家事判定を行わなくてはなりません。成功すれば特になにもおこりません。失敗した場合はそのカードが示す家族の絆が1点失われます。
Aが出た場合は家事判定は自動的に成功となり、そのスートのストックを1ポイント獲得します。
ジョーカーが出た場合はアクシデントが発生します。マスターが追加のカードを1枚配り、その結果をアクシデントとして適用します。配られたカードはジョーカーの上に重ねて置き、以降のルールではこれをCPカードとして扱います。
CPカードは次のCPカードをオープンするまで有効です。従って、夜と深夜は同じCPカードの影響下にあるものとします。
CPカードが行動に与える影響
CPボーナス
家事判定に成功したプレイヤーはCPカードを列から前に出します。そのキャラクターは次のCPカードを引くまで、そのスートに対する行動判定に+1のボーナスを受けることができます。
イニシアチブ
行動判定はCPカードの数値の小さな順に行います。Aを引いたキャラクターは一番最初に行動することもできますし、一番最後に行動することもできます。
プレイヤーは回ってきた順位を「パス」を宣言して自分の順位を最後に回すこともできます。その場合、行動判定に-1のペナルティーを受けます。最後にパスをしたプレイヤーの順位がその時点の一番最後になります。
シンクロ・ポイント
CPカードが同じ数字のキャラクター達は、不定世界の中で同じクリティカル・ポイントにいます。これをシンクロ・ポイントと呼びます。
同じシンクロ・ポイントにいるキャラクターはスーパーモードが発生していなくても、互いのミッションに対して行動することができます。
また、プレイヤー同士が合意したうえで、「同じ場所で、同じシナリオ/ミッションに対して行動していることをキャラクターが認識しあう」フィックスを行動に含めることで、判定に+1のボーナスを得ることができます。
めまぐるしい日々
キャラクターのCPカードがJ、Q、Kであった場合、キャラクターは自分のミッション・タスク維持に対して行動することしかできません。自分の日常に忙殺されて、よそ様に関わることなんぞできないのです。
ただしすでにミッション、タスク維持が終了している場合はシナリオに対して行動してかまいません。
行動終了の宣言
行動が終了したらプレイヤーはカードをタップします。
エクストラ2b:ポーカー・フィールド
※この追加ルールはまだ調整中です。もう少しゲーム性を上げる予定。
この追加ルールはCPカードにさらにゲーム性を加えます。
ポーカー・フィールドでは横一列5枚のCPカードをポーカーの手役と見なします。
プレイヤーは行動判定時に手役を使用することで、次の効果を用いることができます。
1ペア・2ペア |
1枚につきクラブ/スペードなら体力、ハート/ダイヤであれば秘密が1点回復します。 |
3カード |
任意の家族の絆ダメージが1点回復します。 |
ストレート |
キャラクターの能力値がカードのスート枚数と同じだけ上昇します。 |
フラッシュ |
当該スートのラッシュ値が2点上昇します(最大5)。 |
フルハウス |
すべての絆ダメージが回復します。 |
4カード |
セッション終了までキャラクターのすべての能力値が2上昇し、ラッシュ値が+1されます。 |
使用した手役は場から除去します。
例)四季は4日目ですでに大河との絆に3ダメージを負っています。すでにタレント「宝玉の主」は使えません。ところが朝の家事でめくったCPカードで前列のカードは[2][2][K][2]。[2]の3カードが完成しました。
5日目の朝まで待てばフルハウスが狙えるかもしれませんが、四季はこのタイミングで3カードの使用を宣言します。大河の絆ダメージを1点回復させ、[2]を3枚捨て札とします。
四季は5日目の朝に[K]を引いてきました。本当はフルハウス成立でしたが、すでに[2]3枚は消費してしまっているのでフルハウスにはなりません。しかし[K]のワンペアとして使うことはできるので、それぞれのスートに従って体力もしくは秘密を1点回復することができます。
エクストラ3:CPタイトロープ
この追加ルールは不定世界の中でキャラクターたちの日常が常に瀬戸際であることを保証します。
CPタイトロープを使用する場合、マスターはシナリオ難易度のかわりに「基本スート数」を宣言します。
各プレイヤーはミッションを引き終わった時点で、マスターに下記の結果を申告します。
基本スート数(13~17)
- ミッションの必要スート数
- タスクの維持スート数
マスターは各キャラクターの計算結果を合計し、その値をシナリオの必要スート数に振り分けます。
基本スート数は13~17の間で決めてください。13であれば比較的余裕をもって、16であれば何人かはミッションを諦める選択をしなければいけないでしょう。
CPタイトロープ使用時の経験値
CPタイトロープを使用した場合、キャラクターによって経験点が異なることはありません。ボーナスゲームも経験点になりません。
ファミリーズ!基本ルールp30の「経験点の配布」の項目を下記に差し替えます。
最後に経験点を配布します。
成功したシナリオ、ミッション、タスク維持の必要スート数を合計して、キャラクター人数で割ります(端数切り捨て)。これが経験点となります。
割り切れなかった余りはボーナスストックに回します。
また、タスクの解決ひとつにつき全キャラクターが2ポイントの経験値を獲得します。
CPタイトロープを採用するセッションで使用したキャラクターは複数のタスクを抱えることが想定されます。その場合はマスターと協議してタスクを減らす、一時的に無効化するなど調整することをおすすめします。
コメント
最終更新:2011年03月05日 11:17
ポーカー・フィールドは何が問題かって一部の役の発動確率が低すぎることなのかも、と思いました。
ポーカーと違って何度もプレイする訳じゃありませんし。 -- (てぃあご) 2011-02-27 13:07:42