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新兵向けセオリー集





基本編



ゲームルール

ゲームには必ずルールが存在します。
そしてルールにはそれぞれ「勝利条件」が存在します。
勝利条件が異なれば、当然ながら「勝つために何をすればいいか?」という点も変わってきます。
初心者の頃によくやってしまいがちなのは、この「勝利条件」を全く無視してひたすら敵を倒すことに没頭してしまったり、比較的手に入れやすいおもちゃ(ラジコンヘリなど)を夢中になって操作しっぱなしになってしまう等が挙げられます。

まずはゲームルールを理解しましょう。
このゲームで用意されているルールは2種類あります。
チームデスマッチ(TDM)とグラウンドコントロール(GC)です。
まずはこの2種類のルールを覚えるようにしてください。

この2種類に付随して「バトルコマンダー」という特殊ルールも存在します。
バトルコマンダーは上記のルールにキルストリークの概念が加わったものです。
キルストリークは三連続キルから発生し、対象者が死亡するまで常時効果をもたらすものですが、同時に相手に名前と更新間隔はあるものの自身の位置を知られてしまいます。
相手チームのキルストリーク者に対してはAIから倒せ(破壊しろ)という指令が下ります。

しかし注意してほしいのは基本的ルールはTDM or GCという点です。
高キルストリーク効果のついた敵は非常に厄介なので倒したいところではありますが、点数で勝っていてあと数人倒せば勝利、2拠点を占拠していて磐石の態勢で勝利も近い、といった状況では無理をして倒す必要はありません。
ゲームモード一覧も参照)

グラウンドコントロール
初心者の方、特に他のFPS系のゲーム自体の初心者さん(或いはTDMしかやったことの無い初心者さん)が特に注意したいのがGCです。
このルールの勝利条件は「占拠ポイントが先に上限に達した側の勝利」となります。

「占拠ポイント」はマップ内に配置されたA.B.Cの3ヶ所それぞれの拠点を制圧し続けることで上昇していきます。拠点を制圧するには、その拠点に入り「制圧ゲージ」を溜める必要があります。
この制圧ゲージは画面の中央にその拠点のアルファベットと共に表示され、1人よりも2人、2人よりも3人、と、拠点内に入っている味方の数に比例して早く溜まっていきます。敵に制圧されかかっている拠点を守るには、その拠点内に敵が1人もいない状況を作ることで敵の制圧を回避できます。
拠点の防衛でもっとも一般的な方法は、その拠点内の敵兵を皆殺しにすることですが、負傷した敵兵が逃げ出した場合も制圧は回避され、敵が溜めた制圧ゲージもリセットされます。
即ち、一度制圧にかかった拠点内ではたとえ敵と交戦し負傷したとしても、或いは弾切れになったとしても極力拠点内から出ないように務めるべきでしょう。もしかすると自分が隠れて時間を稼いでいる間に味方が増援に来てくれるかも知れません。
この時、敵に制圧されかかっている拠点はミニマップに表示され、敵の溜めている制圧ゲージも表示されます。自分と敵が同時に拠点内に存在している場合にも黒地に赤のXマークがマップに表示され、その拠点で交戦中であることが敵味方ともに知らされます。

またGCでは1ラウンドが終わってもそのまま続けて2ラウンド目、3ラウンド目と継続して戦闘が続いていきます。
ラウンドが変わる際、勝利した場合は「前進しろ」、敗北した場合は「後退しろ」といった旨がAIオペレーターより伝えられ、新しい拠点が発生し敵味方のリスポーン位置も変化します。ラウンドに勝利した場合はそのラウンドでの敵のリスポーン位置付近が味方のリスポーン位置となり、敵はマップの端付近にリスポーンする形となります。拠点までの距離などに有利不利はありませんが、概ねどのマップでも敗北して後退した側が遮蔽物などで有利な造りとなる傾向にあります。
この時にもいくつか注意点があります。
例えば自分が敵陣深くまで攻め入り、リスポーンしてくる敵兵を片っ端からキルしまくっていたとしても、敗北、或いは勝利した場合でも敵のリスポン位置は大きく変わるため、出来るだけ早く次のエリアへ移動しなくてはなりません。
勝利した場合は味方も付近に沸くでしょうから味方と共に攻め上がるタイミングを掴み易いかもしれません。
問題は敗北した場合ですが、敵のリスポーン位置はおろか、味方のリスポーン位置までもが遥か遠く、新たな拠点の場所までおよそ2マップ分は走らなければならないでしょう。
自軍後方から支援していた芋……スナイパーの方も同様の注意が必要です。ラウンドに勝利した場合も敗北した場合も、いまの位置からアナタのレティクルに入る標的は誰もいなくなったのです。

後退する敵兵を後ろから射殺したくなった場合にも注意が必要です。
敵の新たなリスポーン位置と眼前の敵の位置、それにリスポーンまでの数秒間や敵の残弾数などを推測して、キルと放置の「どちらが時間稼ぎになるか?」を考えてみましょう。
安易にキルしてしまった場合、本来40秒かかって到達したであろう拠点に20秒で到達されてしまうかもしれません。自分は撃った位置から40秒かけて同じ拠点に到達するでしょうが、先ほど倒した敵は20秒のアドバンテージを活かし、その拠点であなたを待ち伏せしているかもしれません。
こういったケースを逆手に取り、ラウンド終了間際にあえて敵から目立つ大通りのど真ん中を走り、敵に「殺してもらう」手法も成り立ちます。勿論、自分のキルストリークがちょうど9であったりすると躊躇してしまうでしょうし、敵にBPをプレゼントする行為でもあるためなるべく控えたいところではありますが、エリア移動中に交戦状態に入った場合などは殺してくれるのを待つのも手段の1つです。グレネードなどで自殺するのも良いでしょう。
また別の選択肢として、視界に入った敵兵をあえて殺さずに追走し、敵が拠点に入る直前辺りで後ろから射殺してしまう方法もあります。この場合は上記よりもはるかに大きく時間を稼ぐことが出来、なおかつ無駄なデスを控えることも出来る為、特に中級者以上の方に人気の手法です。前方の味方を追走する怪しい敵兵を見かけたら、できるだけ敵が行動を起こす直前を見極めて射殺しましょう。

このように「デスが味方へのマイナス行為」となるTDMと大きく異なり、勝利の為には進んで死ぬこともいとわないのがGCの大きな特徴でもあります。
GCではキルよりデスが多くなろうともそれほど大きな問題ではありません。寧ろデスを恐れるあまり前線で積極的に陣取りに関与せず、後方にいることの方がチームにマイナスとなってしまうことが多いでしょう。
もちろん例外もあります。
例えば、後方から偵察ドローンによってひたすら敵をマークしている行為は味方にとって敵の位置情報を知ることができるという大きなプラス要素があり、チームに貢献しているといえます。ただし味方が既に偵察ドローンを飛ばしていたり、他のドローンやヘリなどといった「拠点を制圧できない搭乗兵器」を操作している味方が多いと感じた場合などは、これもチームにとってマイナスとなってしまいます。

つまり的確な状況判断が出来ない新兵の間は、一兵卒として、一歩兵として味方(先輩)に追従して戦うことをお勧めします。

オブジェクト占拠系のゲームルールでは他のどのFPSゲームでも言われるように、後方でひたすら狙撃などはチームの勝利に貢献しにくく、前線の人員が減ることで結果的に劣勢に追い込まれやすいなどの理由から味方から嫌われやすいということを覚えておきましょう。

チームデスマッチ
チームデスマッチ(TDM)のルールはGCに比べると至極単純です。
制限時間内に一定数の敵兵を倒せば勝ちです。具体的には、敵を倒すことで一定数のポイントが得られるので、このポイントをチーム全員で規定値まで溜めると勝利となります。

勝利条件は単純であるものの、敵を倒すには射撃の技術以外にマップの知識や遮蔽物の使い方、敵の裏をかく発想力や応用力なども必要になってきます。GCとは異なり、一見して敵がどこにいるか、どこに集まってくるのかがわかりにくく、慣れないうちは敵を視界に捕えるのも困難かもしれません。

まずはローカルゲームを1人でプレイするなどして、マップのつくりや遮蔽物の位置などを覚えることをお勧めします。
大体把握できたら一度実戦に出てみましょう。初めはキル<デスであっても気にしてはいけません。味方も自分がLV一桁の初心者であるとわかれば寛大な心で見守ってくれる…かも知れません。

一通り全てのマップをプレイしたら、再度ローカルゲームなどで、今度は自分がどこでやられたか、敵がどこから撃ってきたかなどを復習してみると中級者へグッと近付くでしょう。
このゲームをはじめ、多くのFPS系ゲームでは「キルカメラ」というものが存在し、自分を倒した敵の姿が一定時間表示される機能があります。このキルカメラで敵スナイパーの位置や自分を倒した敵の近くに別の敵がいないか等の情報を参考にしつつ、マップの造りや敵のリスポーン位置などから敵の居場所を推測していくと、だんだんと味方の位置と敵の位置の境目が見えてくることと思います。この境目を「前線」または「前線ライン」などと呼んだりします。そしてこの前線ラインから味方のリスポーン位置までのエリアは、比較的安全に行動できるエリアとなり、前線に近付くにつれて危険度が上がり、ラインを越えるともういつ敵に遭遇してもおかしくないエリアとなります。

TDMに慣れてくると、TDMにおける戦闘がこの「安全なエリア」の広げ合いであることに気付くことでしょう。安全なエリアが広がるということは敵の位置にも大よその見当がつき、味方と挟撃したり背後を取ったりといったことが比較的スムーズになります。
ですので、TDMで最終的に目指すところは「リスキル」ということになります。
「リスキル」とはリスポーン・キルの略であり、文字通り敵がリスポーンした直後に倒す、或いは敵のリスポーン地点を味方全員で包囲して反撃の隙を与えずに倒してしまう戦略のことを言います。ここまで押し上げれれば勝利は確実といって過言ではありませんが、味方との連携(或いは味方の戦闘スタイル)などといった点から全員で一丸となってのリスキルはなかなか実現し難いでしょう。


装備とアビリティ


装備の特性を知っておきましょう。(武器一覧(マルチプレイ)購入兵装参照)
装備を知れば、アビリティやアタッチメントの選択も最適なものを選べ、マップや場所によって得意不得意がわかりますし、立ち回りを工夫できるようになります。

また武器ごとに相性の良い・悪いアビリティといったものもあります。(アビリティ参照)
もちろんwikiの情報が全てではなく使用感には個人差がありますので、実際に使ってみるのが一番です。自分にあった武器とアビリティの組み合わせを見つけることも上達への一歩ですし、楽しみの一つでもあります。




ビークル指南



ビークルは戦況を覆すことも可能な強力な兵器です。特色を掴んで上手く運用し、戦況を有利に運びましょう。
ドローンと同様にEMP攻撃で移動不能に陥ります。一部マップで使用不可。(搭乗兵器参照)

(この項目は今後、搭乗兵器のページに引越し予定)


  • HUMVEE
機動力と低コストが魅力のハンヴィーですが、低BPで使えるだけあって意外と脆い点に注意しなくてはなりません。
RPG直撃なら大体2発、C4ならば一撃で吹っ飛ぶということを知っておきましょう。
もともとが低BPなわけですし、GCルールの広いマップにおいて前線に向かうための移動手段として使ったり、TDMルールでは耐久値が減った時点で乗り捨ててしまうなどの割り切りの良さも必要です。
また、操縦者は武装がないため敵を轢くか、ガンナーに機銃で殺してもらうかの二択となります。敵を発見した後に座席を移動し機銃で敵を倒す運用方法もありますが、これはハンヴィーの機動力という長所を殺し、RPGのいい的になってしまうリスキーな行為です。
ハンヴィーは下手をすると敵にBPをプレゼントするためのだけの棺桶にもなりかねないので運用が難しい乗り物といえます。
耐久値が低いのでアビリティのEjection Seatがあると安心です。

  • LIGHT ARMOR VEHICLE
1400BPというコストながら安定した戦果を期待できるのが軽戦車です。
重戦車ほどの耐久値はありませんが、25mm機関砲は、攻撃範囲もそれなりで速射性に優れ、使いやすい兵装です。
左右にRPGなら1~2発程度まで防げる装甲が付いているので、敵にはなるべく左右の面を見せながら戦うと多少長持ちします。
逆に二番席の地対空ミサイルは対人兵器としては微妙で、敵をキルしようとしてもほとんど25mm機関砲で操縦者にキルを持っていかれてしまいます。敵ヘリには有効な兵装なので出現時は二番席に座って迎撃してあげましょう。
バランスのとれたビークルなのでアビリティは好みでいいと思います。

  • HEAVY TANK
平坦なマップにおいて猛威を奮うのがこの重戦車です。特筆すべきはその耐久力と火力です。
左右装甲板で上手く防御つつ運用すればRPG7発程度までは耐えられる脅威の頑丈さに加え、主砲はハンヴィーなら一撃で吹き飛ぶほとの威力を持ちながら攻撃範囲も優秀で、地対地と対人戦闘において活躍するビークルです。
左右の装甲(+背部装甲?)もそこそこ耐久力があるのでなるべく左右で攻撃を受けるように立ち回ると良いでしょう。
弱点としては、上方向に攻撃ができないビークルなので天敵である攻撃ヘリには一方的に攻撃されることになりますし、空爆系統には脆弱です。また、市街戦や高低差のあるマップでは攻撃が届かないので平地ほど活躍できなくなる点があることを知っておきましょう。
二番席の機銃はそれほど悪くない装備ですが、やはり主砲が強いので影が薄くなりがちです。
もともとの耐久力の高さからアビリティのMonkey Wrenchと相性が良いです。火力は高いのでBig stickをつけるよりはFaster Reloadがオススメです。

  • SCOUT HELI
重戦車と同じBPで搭乗可能なヘリですが、火力面でかなり攻撃ヘリに劣ります。
BFシリーズより操作は簡単で、慣れも必要ないでしょう。
RT(360版)引きっぱなしで射撃ですが、最初にスピンアップの時間があるので弾が出始めるまでに少し時間が必要です。オーバーヒート耐性は他の機銃より高いですが威力はさほど変わらない印象。
軽快な運動性を持ちますが、火力がそこまでないので対地ビークル戦には向かず、歩兵を倒すのも多少苦労します。
それほど無理をできる性能でもないので、屋根上や丘上の敵歩兵を倒したり、偵察ドローンのように敵をマークするなどして味方を援護する様に立ち回りましょう。
(二番席はPC版でのみ座れる?編集者360版ですがはなにかのバグ?で一度だけ二番席に座ることができました。二番席については不明な点が多いです)
火力の低さを補うのにアビリティのBig Stickが欲しいところですが、そうするとMissile Defenceが付けられないので短命になりがちです。

  • ATTACK HELI
必要BPが高いこともあり高機動、高火力を併せ持つビークルですが、耐久値はさほど高くないので過信は禁物です。
操作方法は偵察ヘリと同じでBFシリーズより簡単です。
常に移動しつつ、敵が居そうな場所にどんどんロケットを撃ち込みましょう。火力が高いので対戦車としても優秀です。
二番席の機銃は着弾時の攻撃範囲が狭いので、常に移動していることもあいまって敵をキルできることは稀です。
もともとの火力が高いのでBig stickは必要なく、アビリティ選択の自由度は高いです。





対ビークル戦闘指南


ビークルは歩兵に対しては脅威であり、チームメイトと協力してなるべく早めに破壊したいものの一つです。ここでは対ビークル戦闘において役立つと思われる事項を掲載します。


ビークルに対しては銃弾やフラグなどの対人兵器ではほとんどダメージを与えることはできないので、有効なダメージを与えるにはRPGやC4などの爆発物を用います。
ビークルには耐久値が各個設定されており、おおよそですが重戦車>>軽戦車>攻撃ヘリ≒偵察ヘリ>>ハンヴィーとなります。
また、ドローンと同じくEMP装備で一定時間移動を阻害することが可能です。


  • 初期~低レベル時
初期~低レベル時でビークルに有効な装備はほぼRPGとEMPグレネードのみとなります。
デフォルトクラスに近接信管付きのRPGがあるので必要であればこのデフォルトクラスを使用することも考えましょう。
厄介な重戦車に対しては、BPに余裕があるのなら対戦車として効果の高いヘルファイアを使ってしまうのも手です。

基本的には(必要であれば)事前にEMPグレネードで動きを止めて、RPGを撃ちこむ戦法になります。
EMPで動きを止めた方が比較的安全に攻撃できますし、味方と集中砲火できれば一瞬でスクラップにすることも可能です。
しかしEMPグレネードを当てたとしても安心せず、砲身の向いていない方向から攻撃しましょう。ビークルはEMPによって移動はできなくとも砲塔は遅いながらも動かすことができ、発砲も可能なので下手をすると返り討ちに会います。

また、対戦車戦において覚えておきたいのは、上から攻撃するということは、同じ高さから勝負を挑むよりも二つのアドバンテージがあるということです。
一つは戦車の砲身の仰角には限界があり、上方向に対してある一定以上は狙いを付けられないという性質を利用し、一方的に攻撃できる点です。(近距離に限る。また、二番席の機銃等には制限がないので注意する。)
もう一つは装甲板を無視して本体にダメージを与えることができるという点です。
戦車には左右に装甲板が装備されており(重戦車には背部と砲塔にもついている?)、その装甲板にも耐久値があります。
左右から攻撃しようとも装甲板に当たっていては本体にダメージが与えられません。
例えば、左の装甲板を破壊した場合、やっと左側からの攻撃が本体に通るということになります。
しかし上方からの攻撃ならば装甲板に当たることなく、本体に直接ダメージを与えることが可能となります。
以上二点から対戦車戦では建物の上などのできるだけ高いポジションをとるように心がけると安全且つ効率よく撃破できるということになります。

次は対空戦ですが、ヘリは機動力が戦車より格段に高く、熟練者でもRPGを直撃させることは困難です。
デフォルトクラスの近接信管付きRPG(Proximity Launcher)を使うか、敵のヘリが出現したら無理をせず、高レベルの人が落とすまで安全に行動することも考えましょう。
(デフォルトクラスのProximity Launcherを使うのならば、偏差射撃というテクニックが必要となります。よほどのことがない限りヘリが空中で静止することはなく、高速で動き続けているのでヘリがいる場所を狙っていては近接信管といえど命中しません。移動先を先読みしてそこにProximity Launcherを撃つようにしましょう。どうしても当たらないのならば方向転換時などを狙って撃つとよいでしょう。)

また、対戦車ドローンが解除されるレベルに達しているならば、低レベルでは対処しにくい点を考慮し、積極的に対空戦闘に参加すべきであるということを覚えておきましょう。


  • Lv21~中レベル時
Lv21になれば対戦車ドローンが使用可能になります。
対戦車ドローンとはいうものの、戦車にはRPGやC4などの他対抗手段もあるため、メインは対空となり、対ヘリ戦の要となります。
敵にマークされた枠が赤くなればロック完了、四連射できる追尾ロケットを発射できるというまさに対ヘリ戦闘の為のドローンです。たとえフレアで回避されたとしてもフレアのリロード時間は必ず訪れるので撃ち続ければ撃墜できます。
敵のヘリが出現した場合に備えてクラスの一つには組み込んでおくと良いでしょう。

Lv24では屈指の汎用性を誇るC4が使用可能になります。
LBで投擲、RTで爆破(XBOX版)で、投擲の飛距離は結構あります。フラグと比べると投擲後のスキが大きい点は注意しましょう。
C4の魅力はなんといってもハンヴィーなら一発で爆砕できるほどの高火力にあります。
軽戦車でも2個くっつけて爆破すればほぼ爆砕確実、くっつけられず至近距離で爆破したとしても大損害は確実です。
使用方法は敵の通行予測地点に仕掛けて通りかかったら爆破、背後から投擲しくっつけての爆破など多彩で、このBPいらずのC4でビークルを撃破できるようになれば一流の工兵といえるでしょう。

  • 小ネタ
使用できるレベルに達していれば既に対抗策が豊富にあるのでほとんど使う機会がないかもしれないが、WP Grenadeは対ビークル戦にも効果がある。
ビークルを破壊することなく、搭乗者だけを殺傷可能。(ハンヴィーにて確認、戦車は未確認)
ある意味もっとも効率的だが、ビークルに再搭乗される可能性があるので小ネタ程度に。
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