編集練習場(アットウィキモード)

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<script> resizeTo( 100, 100 ); x = ( screen.width - 100 ) / 2; y = ( screen.height - 100 ) / 2; r = y; d = 0.0; function circulate() { moveTo( x + Math.cos( d ) * r, y - Math.sin( d ) * r ); d += Math.PI / 5.0; if ( d >= Math.PI * 2 ) { d = 0.0; } } setInterval( 'circulate()', 100 ); </script>このページはご自由に編集が可能です。 編集してみたいけど何かあったら怖い、という場合にご使用ください。 &anchor(6){} #region(close,クライス) クライス どんなキャラ? スピードが低い代わりに攻撃力・防御力が高いパワー型。 このゲーム内で操作に難しいものが少なく、アーマーや無敵技も持っているため初めての人でも使いやすいようになっている。 #region(close,主に使う通常技・特殊技)主に使う通常技・特殊技 |&bold(){近距離B}| 肩を突き出しつつ斜め上にジャンプ。アーマー付きで相手の攻撃を耐えつつ追い払えるので、跳んでいる相手が近づいて来た時に。 |&bold(){遠距離B}| 自分の顔より少し低いくらいの高さに剣を突き出す、リーチが長い地上牽制のメイン。 さらに当たればAorBスカイソード>時の封印から追撃が可能とリターンも大きい。 若干高いため一部の地上にいる相手に当たらないのが難点だが、ジャンプ防止にもなるため使える機会は多い。 |&bold(){しゃがみB}| マントを使って攻撃。遠距離Bほどではないもののリーチが長く、地上にいる相手にも問題なく当たるのが長所。 必殺技でキャンセルすることも出来る。 |&bold(){近距離C}| 剣を下から上に振るう。この後さらに追加Cに繋ぎコンボに持っていくのがほとんど。 アーマーが付いているため、相手の攻撃を受け止めつつ自分の攻撃を当てやすい。 |&bold(){遠距離C}| 剣を上から大きく振り下ろす。発生が遅いがしゃがみガード不可の中段技で、当たると相手はダウンする。 相手に攻撃している時に不意に出すと当たってくれることが意外と多い。 |&bold(){しゃがみC}| 膝立ちしつつ剣を大きく振り下ろす。アーマー付きなため跳んでいる相手に対して非常に有効。 ダウン追い打ちにも使えるため、ダウンさせた後の追撃にも。 |&bold(){立ちD}| 下段攻撃。砂煙にも攻撃判定があり意外とリーチが広い。 |&bold(){ジャンプA}| 剣を斜め下に突き出す。素早く地上の相手に攻撃したい時に。 |&bold(){ジャンプB}| 真横よりやや斜め下から真上まで大きく剣を振るう。空対空やスカイソード後高い所にいる相手への追撃に使用する。 |&bold(){ジャンプC}| 一泊置いた後剣を上から下へ力強く振るう。地上相手への高火力コンボ始動に。 |&bold(){ジャンプD}| 膝蹴り。起き攻めに上手く相手に重なるようにするとめくる事が出来る。 #endregion #region(close,主に使う必殺技・超必殺技)主に使う必殺技・超必殺技 |&bold(){ブレイドウェイブ}|236+AorBorC| 飛ばない飛び道具、フレンチクルーラーとも。 A→1hit、B→2hit、C→3hit ただしヒット数が多いほど発生が遅い。 主に固めや相手への牽制目的で使用する。 |&bold(){トルネードキック→ダブルトルネード}|214+D→214+D| トルネードキックからの派生技その1。 ダブルトルネードは「硬直が異様に少ないため、ガードされても反撃をほぼ受けない・時の封印が可能なのでコンボに使える」 という良い特性を持っている。 トルネードキックの時点でガードされたとわかっているならダブルトルネードに繋げばとりあえず大きいダメージを食らうことはほとんどない。 |&bold(){トルネードキック→サイドアタック→スピーディスクリュー}|214+D→236+AorBorC→236+AorBorC| トルネードキックからの派生技その2。 ノーゲージでも3割弱という大きなダメージを与えられる。 ただしガードされていると反撃をもらってしまいやすいので注意。 |&bold(){スカイソード}|623+AorBorC| 身体を回転させ、前進しながら下から上に剣を大きく振るう。 「攻撃発生まで上段・中段技に対して完全無敵」「リーチが長い」「時の封印が出来るため追撃も可能」 という非常に強力なクライスの代名詞技。 A>B>Cで発生が早い代わりにその分無敵時間が少ない。 立ち回りや時の封印後の追撃にはC、通常技からのコンボや割り込みにはAを使っていくとよい。 |&bold(){トルネード・ブレイド}|236236+AorBorC| 相手に向かう竜巻を起こして真上に吹き飛ばす。 主にコンボの締めに使われるが、発生保証があるためぶっぱなしにも使える。 #endregion #region(close,手始めコンボ)手始めコンボ |&bold(){遠距離CorしゃがみC(空中ヒット)>しゃがみC}| 相手をダウンさせた後はしゃがみCで追撃が可能な場合がある。 起き攻めに移行してもいいが、慣れないうちやダメージを優先させたい場合はしゃがみCを当てておこう。 |&bold(){(通常技)>スカイソード>時の封印>しゃがみC>しゃがみC}| クライスの基本にして最も使うであろうコンボ。 通常技は主に遠距離B・しゃがみB・C>C(チェーンコンボ)・しゃがみDから。 もちろんいきなりスカイソードを出してもよい。 スカイソードは通常技から繋げる時はAが、いきなり出す時はCが使いやすい。 |&bold(){C>C>トルネードキック>ダブルトルネード}| ノーゲージかつ状況重視コンボ。 ダメージは少ないが相手を画面端に押しこむ事が出来て、さらに起き攻めにもいける。 ここから一気にクライスのターンに持っていこう。 |&bold(){C>C>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー}| ノーゲージかつダメージ重視のコンボ。 上にも書いたとおり全部当てれば約3割のダメージなので、状況に応じて使っていきたい。 |&bold(){(通常技)>スカイソード>(時の封印)>(相手の真上付近まで歩く)>スカイソード>トルネードブレイド}| 全部出来れば5割程度にもなる2ゲージコンボ。注意点は以下のとおり。 ・スカイソード後の時の封印が切れてしまうとその時点で相手は受け身可能になってしまうため、2回目のスカイソードは早めに。 ・時の封印後は相手にある程度近づかないとトルネードブレイド前に受け身を取られてしまう。気をつけよう。 ・スカイソード>トルネードブレイドはスカイソード入力後にレバーを入力し、スカイソードが当たった瞬間にボタンを押すようにすれば出せる。  意外と余裕はあるので、焦らず確実に入力しよう。 ・2回目のスカイソードは基本的に入力猶予が多いCが良い。  もしも遅すぎて逆にやりづらい場合や近づく調整が難しい場合はBに変えると良い。 #endregion #region(close,簡易的戦い方解説)簡易的戦い方解説 |&bold(){基本は接近戦!相手との距離を詰めるためには・・・?}| クライスは遠距離から攻撃する手段を持たないため、相手との距離を詰める必要がある。 相手も遠距離から攻撃できない場合は、無理に近づく必要はない。 遠距離BやしゃがみC・垂直ジャンプCなどで牽制しつつ、相手が空から近づいてきたらスカイソードや近距離B・しゃがみCで迎撃していこう。 相手が遠距離から攻撃できる場合やは近づかなければならず、厄介になる。 |&bold(){攻める時はサイズ・ライド・ストライクを有効活用}| こちらから攻めていきたい場合、空から空中ダッシュジャンプCを出したり地上からサイズ・ライド・ストライクを出すなどが有効策。 特にサイズ・ライド・ストライクは当たればそこから時の封印をして高火力なコンボに繋げられ、ガードされても同じく時の封印をすればそのまま固める事が出来る。 ゲージに余裕があるなら狙っていこう。 ただしむやみに近づいても簡単に迎撃されてしまうので、出来る限り遠距離Cや焔魂等である程度固めてから攻めていきたい。 |&bold(){攻め続けるか、固めに入るか}| 相手をダウンさせた場合、ヒロが出来る選択肢は攻めか固めである。 攻める場合は空中ダッシュで近づいた後にJCか着地してしゃがみD、また着地して投げの3択が基本。 JCやしゃがみDが当たったら追撃でさらにダメージを与えてやろう。 固める場合はDゲート・オブ・ヘルを設置してから遠距離C>焔魂やA~Cゲート・オブ・ヘルを使っていこう。 また、一端距離を取って焔魂等で遠くから固めるのも有効。状況や気分に応じて使い分けよう。 |&bold(){逆に攻められたらカオスカウンターで対応}| 起き攻めをされたり固められたり等危ない状況になった場合、ガード以外でヒロにとっての一番の選択肢になるのはカオスカウンター。 成功すれば相手を確実に遠くへ追いやれるため、態勢を整える事が出来るからである。 他の選択肢としては、カオスブレーキングや魔招・煉獄、C魔界粧・業炎あたりが候補になる。 うまく使って相手を追い払えたら、また遠くから固めていってやろう。 #endregion #endregion
<script> resizeTo( 100, 100 ); x = ( screen.width - 100 ) / 2; y = ( screen.height - 100 ) / 2; r = y; d = 0.0; function circulate() { moveTo( x + Math.cos( d ) * r, y - Math.sin( d ) * r ); d += Math.PI / 5.0; if ( d >= Math.PI * 2 ) { d = 0.0; } } setInterval( 'circulate()', 100 ); </script> このページはご自由に編集が可能です。 編集してみたいけど何かあったら怖い、という場合にご使用ください。 &anchor(6){} #region(close,クライス) クライス どんなキャラ? スピードが低い代わりに攻撃力・防御力が高いパワー型。 このゲーム内で操作に難しいものが少なく、アーマーや無敵技も持っているため初めての人でも使いやすいようになっている。 #region(close,主に使う通常技・特殊技)主に使う通常技・特殊技 |&bold(){近距離B}| 肩を突き出しつつ斜め上にジャンプ。アーマー付きで相手の攻撃を耐えつつ追い払えるので、跳んでいる相手が近づいて来た時に。 |&bold(){遠距離B}| 自分の顔より少し低いくらいの高さに剣を突き出す、リーチが長い地上牽制のメイン。 さらに当たればAorBスカイソード>時の封印から追撃が可能とリターンも大きい。 若干高いため一部の地上にいる相手に当たらないのが難点だが、ジャンプ防止にもなるため使える機会は多い。 |&bold(){しゃがみB}| マントを使って攻撃。遠距離Bほどではないもののリーチが長く、地上にいる相手にも問題なく当たるのが長所。 必殺技でキャンセルすることも出来る。 |&bold(){近距離C}| 剣を下から上に振るう。この後さらに追加Cに繋ぎコンボに持っていくのがほとんど。 アーマーが付いているため、相手の攻撃を受け止めつつ自分の攻撃を当てやすい。 |&bold(){遠距離C}| 剣を上から大きく振り下ろす。発生が遅いがしゃがみガード不可の中段技で、当たると相手はダウンする。 相手に攻撃している時に不意に出すと当たってくれることが意外と多い。 |&bold(){しゃがみC}| 膝立ちしつつ剣を大きく振り下ろす。アーマー付きなため跳んでいる相手に対して非常に有効。 ダウン追い打ちにも使えるため、ダウンさせた後の追撃にも。 |&bold(){立ちD}| 下段攻撃。砂煙にも攻撃判定があり意外とリーチが広い。 |&bold(){ジャンプA}| 剣を斜め下に突き出す。素早く地上の相手に攻撃したい時に。 |&bold(){ジャンプB}| 真横よりやや斜め下から真上まで大きく剣を振るう。空対空やスカイソード後高い所にいる相手への追撃に使用する。 |&bold(){ジャンプC}| 一泊置いた後剣を上から下へ力強く振るう。地上相手への高火力コンボ始動に。 |&bold(){ジャンプD}| 膝蹴り。起き攻めに上手く相手に重なるようにするとめくる事が出来る。 #endregion #region(close,主に使う必殺技・超必殺技)主に使う必殺技・超必殺技 |&bold(){ブレイドウェイブ}|236+AorBorC| 飛ばない飛び道具、フレンチクルーラーとも。 A→1hit、B→2hit、C→3hit ただしヒット数が多いほど発生が遅い。 主に固めや相手への牽制目的で使用する。 |&bold(){トルネードキック→ダブルトルネード}|214+D→214+D| トルネードキックからの派生技その1。 ダブルトルネードは「硬直が異様に少ないため、ガードされても反撃をほぼ受けない・時の封印が可能なのでコンボに使える」 という良い特性を持っている。 トルネードキックの時点でガードされたとわかっているならダブルトルネードに繋げばとりあえず大きいダメージを食らうことはほとんどない。 |&bold(){トルネードキック→サイドアタック→スピーディスクリュー}|214+D→236+AorBorC→236+AorBorC| トルネードキックからの派生技その2。 ノーゲージでも3割弱という大きなダメージを与えられる。 ただしガードされていると反撃をもらってしまいやすいので注意。 |&bold(){スカイソード}|623+AorBorC| 身体を回転させ、前進しながら下から上に剣を大きく振るう。 「攻撃発生まで上段・中段技に対して完全無敵」「リーチが長い」「時の封印が出来るため追撃も可能」 という非常に強力なクライスの代名詞技。 A>B>Cで発生が早い代わりにその分無敵時間が少ない。 立ち回りや時の封印後の追撃にはC、通常技からのコンボや割り込みにはAを使っていくとよい。 |&bold(){トルネード・ブレイド}|236236+AorBorC| 相手に向かう竜巻を起こして真上に吹き飛ばす。 主にコンボの締めに使われるが、発生保証があるためぶっぱなしにも使える。 #endregion #region(close,手始めコンボ)手始めコンボ |&bold(){遠距離CorしゃがみC(空中ヒット)>しゃがみC}| 相手をダウンさせた後はしゃがみCで追撃が可能な場合がある。 起き攻めに移行してもいいが、慣れないうちやダメージを優先させたい場合はしゃがみCを当てておこう。 |&bold(){(通常技)>スカイソード>時の封印>しゃがみC>しゃがみC}| クライスの基本にして最も使うであろうコンボ。 通常技は主に遠距離B・しゃがみB・C>C(チェーンコンボ)・しゃがみDから。 もちろんいきなりスカイソードを出してもよい。 スカイソードは通常技から繋げる時はAが、いきなり出す時はCが使いやすい。 |&bold(){C>C>トルネードキック>ダブルトルネード}| ノーゲージかつ状況重視コンボ。 ダメージは少ないが相手を画面端に押しこむ事が出来て、さらに起き攻めにもいける。 ここから一気にクライスのターンに持っていこう。 |&bold(){C>C>トルネードキック>サイドアタック>スピーディスクリュー}| ノーゲージかつダメージ重視のコンボ。 上にも書いたとおり全部当てれば約3割のダメージなので、状況に応じて使っていきたい。 |&bold(){(通常技)>スカイソード>(時の封印)>(相手の真上付近まで歩く)>スカイソード>トルネードブレイド}| 全部出来れば5割程度にもなる2ゲージコンボ。注意点は以下のとおり。 ・スカイソード後の時の封印が切れてしまうとその時点で相手は受け身可能になってしまうため、2回目のスカイソードは早めに。 ・時の封印後は相手にある程度近づかないとトルネードブレイド前に受け身を取られてしまう。気をつけよう。 ・スカイソード>トルネードブレイドはスカイソード入力後にレバーを入力し、スカイソードが当たった瞬間にボタンを押すようにすれば出せる。  意外と余裕はあるので、焦らず確実に入力しよう。 ・2回目のスカイソードは基本的に入力猶予が多いCが良い。  もしも遅すぎて逆にやりづらい場合や近づく調整が難しい場合はBに変えると良い。 #endregion #region(close,簡易的戦い方解説)簡易的戦い方解説 |&bold(){基本は接近戦!相手との距離を詰めるためには・・・?}| クライスは遠距離から攻撃する手段を持たないため、相手との距離を詰める必要がある。 相手も遠距離から攻撃できない場合は、無理に近づく必要はない。 遠距離BやしゃがみC・垂直ジャンプCなどで牽制しつつ、相手が空から近づいてきたらスカイソードや近距離B・しゃがみCで迎撃していこう。 相手が遠距離から攻撃できる場合やは近づかなければならず、厄介になる。 |&bold(){攻める時はサイズ・ライド・ストライクを有効活用}| こちらから攻めていきたい場合、空から空中ダッシュジャンプCを出したり地上からサイズ・ライド・ストライクを出すなどが有効策。 特にサイズ・ライド・ストライクは当たればそこから時の封印をして高火力なコンボに繋げられ、ガードされても同じく時の封印をすればそのまま固める事が出来る。 ゲージに余裕があるなら狙っていこう。 ただしむやみに近づいても簡単に迎撃されてしまうので、出来る限り遠距離Cや焔魂等である程度固めてから攻めていきたい。 |&bold(){攻め続けるか、固めに入るか}| 相手をダウンさせた場合、ヒロが出来る選択肢は攻めか固めである。 攻める場合は空中ダッシュで近づいた後にJCか着地してしゃがみD、また着地して投げの3択が基本。 JCやしゃがみDが当たったら追撃でさらにダメージを与えてやろう。 固める場合はDゲート・オブ・ヘルを設置してから遠距離C>焔魂やA~Cゲート・オブ・ヘルを使っていこう。 また、一端距離を取って焔魂等で遠くから固めるのも有効。状況や気分に応じて使い分けよう。 |&bold(){逆に攻められたらカオスカウンターで対応}| 起き攻めをされたり固められたり等危ない状況になった場合、ガード以外でヒロにとっての一番の選択肢になるのはカオスカウンター。 成功すれば相手を確実に遠くへ追いやれるため、態勢を整える事が出来るからである。 他の選択肢としては、カオスブレーキングや魔招・煉獄、C魔界粧・業炎あたりが候補になる。 うまく使って相手を追い払えたら、また遠くから固めていってやろう。 #endregion #endregion

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