操作関連


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レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D)
数字はテンキーをレバー方向に見立てて、
7 8 9 \↑/
4 5 6 ←N→
1 2 3 /↓\
というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。
例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。
必殺技の表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。

レバー動作
→(6) 前進 前に進む
→→(66) ダッシュorステップ 走るかステップ キャラ毎に違う
(空中で)→→(66) 空中ダッシュ 空中で前進方向に一定距離進む
←(4) 後退 後ろに下がる
(相手の攻撃時に)←(4) ガード 相手の攻撃を受け止める 必殺技のみ受けると少し体力が削れる
←←(44) バックステップ 一定距離後退する 無敵時間があるが行動後に硬直もある
(空中で)←←(44) 空中バックダッシュ 空中で後ろ方向に一定距離を動く
↑(8)  垂直ジャンプ 真上に飛ぶ
↓↑(28) ハイジャンプ 真上に高く飛ぶ この後に空中ダッシュも可能
\斜め左上(7) 後方ジャンプ 斜め前に飛ぶ
/斜め右上(9) 後方ジャンプ 斜め後ろに飛ぶ
↓(2) しゃがみ 姿勢を低くする キャラによっては技をかわせる場合も
(相手の攻撃時に)/斜め左下(1) しゃがみガード しゃがんだ状態でガード
※空中にいる時はガード出来ません。

通常技
Aボタン 弱斬り
Bボタン 中斬り
Cボタン 強斬り
Dボタン 蹴り
基本的にA>B>Cの順番で発生が早い代わりにダメージが低い。
DはAとBの中間だったりAと同等だったり。
中段技(立ちガードでないと防げない)下段技(しゃがみガードでないと防げない)
が存在するキャラもいる。
ボタンだけでも攻撃できるが、一定方向にレバーを入れながら
特定のボタンを押すことで別の攻撃(いわゆる特殊技)をだせるキャラも多い。
詳しくはそれぞれのキャラクターのページを参照。

※チェーンコンボ
特定の通常技の最中に、一定のタイミングで対応する通常技を入力することで
攻撃動作を途中でキャンセルして次の通常技を出す事が出来る。
これをチェーンコンボといい、スペジェネではキャラ毎に固有のチェーンコンボを持っている。
こちらもキャラクターのページ内に書かれているので詳しくはそちらで。


投げ 地上かつ相手の近くでA+D/B+D
投げ抜け 投げをされた瞬間にA/B
A+Dで前に投げて、B+Dで後ろに投げる。
なお、投げられなかった場合はスカりモーションが出て隙を晒してしまう。
A投げ抜けは前投げ、B投げ抜けは後ろ投げにのみ対応。
投げについてのメリット・デメリットは以下の通り。
メリット⇒ガード不能なため、ガードされていても確実に攻撃が当てられる。キャラによっては追撃可能。
デメリット⇒相手に近づかないと当てられない、追撃しても補正がきついためダメージが少ない。

このゲームでは投げはかなり機能するので、戦略にしっかりと組みこんでいきたい。
※1ダッシュから直接投げができないので注意
  一旦止まるなり何か攻撃を出すなりしてから投げを出そう。
※2他のゲームにはあまりない特徴として
 「 お互い投げ技を出して、投げ判定が合わさるとどちらとも投げ抜け状態になる
  というものがある。(仮にこれを 投げ相殺 と呼ぶ)
  これは通常投げ同士に限らず、投げであればコマンド技の投げと通常投げでも発生する。
  とはいえ到底狙えるものではないので、こういうのもあるんだ、くらいにとらえるのがベスト。
※3また、これも他のゲームにあまりない特徴として「しゃがみ状態でも投げボタンを押すことで投げられる」
  というものがある。
  スカりモーションは立ったときと同じなので注意。


受身 攻撃を受けて空中にいる間にD
ダウン回避 ダウン直後にD
通常攻撃をくらっている時、またその後はのけぞっていて無防備な状態だが、空中にいる時は特定のタイミングから
Dボタンを押す事でその状態から復帰できる(技ごとに違い、受け身不可能な場合もある)
これを受け身といい、これをしないと相手からさらに追撃を食らうため、なるべくやっておきたいところ。
他のゲームでよくある受け身方向の指定はできないので注意。
また、空中で受け身が取れなくても、地上に落ちた瞬間にDを押すことで後方に移動しつつ起き上がる(ダウン回避)
移動している間は無敵だが、 起き上がった直後に硬直があるので要注意。
受け身は重要なテクニックだが、毎回同じタイミングで受身を取るとそれを狙った攻撃(受身狩り)をされる場合がある。
狙われるようなら、タイミングをずらすという戦法も考えておこう。
※D連打でもOK


カオス・ブレーキング 相手の攻撃にあわせてA+B
特定のモーションになり、相手の攻撃が当たると成功。相手は攻撃を弾かれ、一定時間無防備になる。

  • 立っている状態で発動すると地上の攻撃(下段技のみ例外)、空中のすべての攻撃に対応。
  • しゃがんでいる状態で発動すると地上の攻撃(中段技のみ例外)、一部空中技に対応。
  • 空中にいる状態で発動すると、相手の地上攻撃、空中攻撃に対応。ただし、着地時に硬直が発生する。

また飛び道具をかわせたり、しゃがみ状態の時のみ投げをかわす事も可能。
※知っている人は月華の弾きに似ているものと思ってもらってよい。
  (ただし発生が1Fだったりするなど違いも多い)


リターン・ブレーキング カオス・ブレーキングされて無防備状態の時にA+B
相手に攻撃を弾かれ無防備になった時にもカオス・ブレーキングを出す事が出来る。
これをリターン・ブレーキングという。
「リターン・ブレーキングできます!」とはそういうことである。
リターン・ブレーキングも成功すればカオス・ブレーキングと同様に相手を無防備にさせられる。
しかし、この時も相手はリターン・ブレーキングを出す事が出来るので気をつけよう。

※カオスブレーキング、リターンブレーキングについて
 詳しく知りたい方はよくある質問のページへ。


カオス・カウンター 相手の攻撃をガード中にC+D(1ゲージ消費)
挑発 C+D(一定ゲージ増加)
相手の攻撃中にのみ発動可能で、全身完全無敵になりながら相手を攻撃して吹き飛ばす。所謂ガーキャン。
ただし、ジャドウ1のみ例外で消えた後一定の距離を移動する。その際相手がいても裏回る。
全キャラに出来る貴重な切り返し手段だが、使いすぎによるゲージ不足には注意。
発生が早い代わりに硬直が長め。とはいえ、いわゆるガーキャン狩りが出来るかといえば「出来る」
難しいが、出来ると相手はうかつにカオス・カウンターが出来なくなる。

相手の攻撃をガードしていない時にC+Dを押すと、特有のモーションを出して挑発する。
完全に隙だらけなので、カオス・カウンターをするタイミングには気をつけよう。
※挑発行為自体には自分のゲージを0.2本ほどためる効果がある。
 ラウンド終了間際、勝敗がほぼ確定している状況下であれば、挑発でゲージため行動に走るのも一つの手。
※挑発を出すと相手のガードポーズ解除&ガードモーションがとれなくなる模様。
 これを利用した飛び道具ガード不能連携が一部キャラで可能。


時の封印 対応必殺技がヒット/ガードした時にA+B+C (ゲージ1本消費)
背景が青くなり自分以外の動きがスローになる。連続技、固めなどに必須の重要システム。
一定時間が経過するか相手に攻撃を一発でも当てると解除される。また、時の封印中はゲージがたまらない。 
対応する必殺技は各キャラ毎に異なり、タイミングは甘くはないので、トレモでしっかり練習しよう。

※タイミングは対応する必殺技が当たった瞬間。家庭用のようにディレイをかけることは一部の技を除いてほぼ出来ない。