検証まとめ


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※家庭用調べの場合はその旨記載下さい。アーケード版と異なる場合があります

防御力


トレモにて、クライスの3ゲージ技をあてたときの残り体力を元にランク付けしてみた。

基礎防御力とは別に、キャラクター別に根性値がある模様。

そのため同ランクでも減りが微妙に異なる。あくまで参考程度に。

   

硬い オロチマル
クライス
アース


普通

ヒロ
リュウケン

ロゼ
 




 
柔らかい マユラ
ジャドウ
ウェレス
 



 
とても柔らかい エリル
ヒロ2
ジャドウ2


 

 

ゲージの増え方


 

  • 移動ではたまらず、技を出せば空振りしても増える。 (アーケード検証 / 移動およびバックステップはいくらやってもゲージは増えなかった)
  • ゲージが増える技は決まっていて、地上・空中の通常技(B系とC系のみ?→ウェレスで2D連打してたら空振りでもゲージが溜まることを確認)・特殊技(ジャドウ1のJ2A~Dなど)・必殺技が該当する。
  • 相手にヒットさせるとゲージ消費技以外は全て増える。
  • ガードされた時よりされずに当てた方がより増える。
  • 増える量は技によって決まっている。(連続技は増える量が少なくて、スキが多い技は多い気がする)
  • ゲージ消費技を使った後でもすぐ増える。
  • 刻の封印中はゲージが増えない(アーケードで刻の封印中に挑発したがゲージが増えなかった)
  • 1ゲージを100%とすると挑発一回で30%増える…のは家庭用だかららしい。
    ※アーケードで検証したところ、6回目でちょうど1ゲージ分たまった・・・ん?
  • 飛び道具を同士を当てた場合、両方にガードされずに当った分のゲージがプラスされる。
  • 空中ダッシュを何回かすると少し増える・・・?要検証。←増えるのは確定だけど何回目などはまだワカラナイ

    【仮説】
    多分だけどこのゲームはポイント(技を振るなりジャンプするなりと様々な行動でたまる)がある量までたまるとゲージが増えるシステム。
    例えばジャドウ1の2Dは4回空振るたびにゲージが増えるし、カオスブレーキングを失敗させると2回ごとに増えた。
    後ろジャンプだと増えないが前ジャンプだと増えるあたり、多分攻めると増えるという考え方でつくられてる?

 

ガードクラッシュ


 

※家庭用調べ
ある程度攻撃をガードし続けると攻撃が当たった時にキャラが光ります。
さらにガードを続けていると無防備状態(ガードクラッシュ)になります。
そしてキャラによってガードクラッシュのしやすさが違います。

大まかな検証 大蛇丸の6Cを何回ガードすると割れるか。

  • 6回 「アース」

  • 5回 「ヒロ1・大蛇丸・エリル・クライス・ジャドウ1」

  • 4回 「龍健・ロゼ・マユラ・ウェレス・ヒロ2・ジャドウ2」

ついでに何回目で光りだした(ガークラ寸前になった)か。

  • 4回「クライス・アース・ジャドウ1」
  • 3回「ヒロ1・大蛇丸・龍健・ロゼ・マユラ・エリル」
  • 2回「ウェレス・ヒロ2・ジャドウ2」

 

これを元にしたガークラランク(暫定かつ家庭用調べ)

 

硬い      アース
↓  
↓        クライス・ジャドウ1
↓ 
普通     ヒロ1・大蛇丸・エリル

↓        龍健・ロゼ・マユラ

柔らかい ウェレス・ヒロ2・ジャドウ2 

 

 

座高


屈ガードをしている相手にエリルのA、Cバッシュを当てようとしたときに相手に当たるかどうか。
攻撃位置の高さはAバッシュ<Cバッシュ(突き部分)<Cバッシュ(オラオラ部分)

 

高い(全て当たる)              アース・クライス

↓  (Cのオラオラのみ当たらない)    大蛇丸・ウェレス・龍健

普通(Aバッシュのみ当たる)        ジャドウ・ジャドウ2・ロゼ・ヒロ・ヒロ2
↓                        エリル(Aバッシュのみ当たるがノーガード時不明)
↓      
低い(全て当たらない)            マユラ
 

 違う技で検証したらもっと細分化できるかもしれない。 

 

おまけ ジャドウ1と2で当たり判定が違う


 

 一番わかり易いのは、画面中央でリュウケンが密着状態で近Aを複数回当てること。

ジャドウ2がそのままの位置で2回当たるのに対し、1は1回しか当たらない。

他のキャラでも2回当たることから、ジャドウ1だけ横判定が優遇されている?

どこぞの病人と同じく優遇されてるとかマジ強キャラですね(棒)