■コンボ
■立ち回り
■参考動画(現在編集中)
大魔王ジャネスの中にある、憎しみ・恨み等のマイナス部分が抽出され、
人格を持った状態で生まれた最強の魔界獣。いわばジャネスの分身である。
ジャネスは息子として扱ってたが、後に生まれた妹ヒロを殺そうとしたため、ジャネスに魔力を吸い取られ追放されてしまった。
人間の女性スノー・ホワイトに拾われたが、彼女は魔族であるジャドウを育てたため、同属の人間たちに殺された。
これをきっかけに人間殲滅を掲げるようになるが、城に戻った後、ジャネスが人間と和平を組もうとするのを拒否し、親子喧嘩が勃発。
この戦いで封印されてしまうが、後にジャネスが勇者に討たれ封印が解かれた。
これを機にルネージュ公国に潜伏し、異世界「チキュウ」よりリトルスノーを召喚。彼女の裏で人間と神への復讐を企てる。
出展作品:スペクトラルフォース、2、愛しき邪悪、クロニクル、レガシー ジェネレーションオブカオス2、3、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト。
A | B | C | D |
S+AB | S+BC | S+CD | S+ABCD |
撮影失敗 そのうち採取予定 |
ヒロの義理の兄ちゃん。原作において、「まずジャドウを引き抜け」が合言葉。武器「触手」は公式設定である。
氷系の魔法を得意とするが、スペジェネにおいてはマユラとの差別化かあまり使わない。
地球人のリトルスノー(小雪ちゃん)とイチャイチャしたり、ツンデレ化するのはスペジェネより後の話である。
スタッフのお気に入りの一人であり、スペジェネに登場する男キャラの中では一番人気ある・・・はず。そもそも男性人気上位キャラは一人も出てないとか言っちゃいけない。
スペジェネでの性能は、リーチが長い通常技・必殺技と飛び道具を使って相手を牽制していくタイプ。
全体的にヒロに似ている技が多いのだが、いかんせん全体的な火力が低くこれといった切り返しもないため正直妹より厳しい。兄より優れた妹など(ry
ただ姿を消したり、空中で特殊な動きをする技が出せたり、空中でも飛び道具が出せたりとテクニカルな動きをする事ができる。
またガーキャンが他キャラとは違い、相手の裏に周りこむという性能のため、いざという時に頼りになる。
これらを利用して相手を翻弄させ続ければ、相手に何もさせないまま勝利を得る事も出来る。
ただし全体的な火力はほぼ最下位、さらに体力も他キャラに比べて少なめと基礎のパラメータにきつい部分が多い。
また、牽制能力は高いのだが固め能力が高いわけではないので、相手の動きを止め続けられるというほどのものではなく、攻めと守りをうまく組み合わせなければならないのも難点。
正直な話原作のような1強などではなく、むしろ立ち回り的には厳しいキャラといえる。
それだけに勝った時の喜びもひとしおなので、愛のあるあなたはぜひ一度この魔王様を使っていただきたい。
触手を長く伸ばす。リーチが約画面半分と結構長い、地上戦の主力牽制技。単発での必殺技キャンセル可。
※家庭用トレモで相手をALLGUARD状態にしても、2Bの「先端」を当てるとガードせず普通に当たる。
斜め上に触手を伸ばす、地上の主力牽制技その2。単純に斜め上ではなく、肩から斜め下にだした後に斜め上に出すため、場合によっては相手にくぐられることも。
出は遅めだが、下にも判定が結構あったり、4Cや必殺技でキャンセル出来たりと出せれば中々強い。単発での必殺技キャンセル可。
その場で軽く跳びながらキックする。跳んでいるため、下段攻撃をスカしながら攻撃が可能。
しゃがんで下段蹴り。連打不可。こちらもAまたは2Aにつながるが、どちらよりもリーチが長いためすかることも。
真横に手刀。上下の判定はほとんどないが発生は早い。なお、前方または後方ジャンプ中にJAをすると技が変化する。(特殊技参照)
斜め下に触手を2本伸ばす。出は遅めだが範囲は画面の約半分と長く空中牽制の主力。2本伸ばしているが2Hitはしない。
ジャドウ1の空中技(J2A~C除く)は邪霊でキャンセルが可能だが、タイミング良く下りJ攻撃>邪霊(どれでも)をすると
必殺技が出ず、着地硬直もなく地面に着地する。まるでワープしてるようにみえるため、相手は驚く。自分も驚く。
クロスさせた触手で斜め下に攻撃。ジャドウの攻撃の中では判定が強めであり攻めの主力の一つ。
低空ダッシュJCはジャドウ1の貴重な中段崩しのため、使えると非常に戦いやすくなる。
コマンド | 重要度 | 短評 |
C>4C | ☆☆☆ | 隙消し |
2C>4C | ☆☆ | 隙消し② |
A>B/2B>C/C>2C | ☆☆ | 基本 |
2A>B/2B>C/2C | ☆☆☆ | 基本② |
近D>A/2A>B/2B>C/2C | ☆☆☆ | 下段始動 |
2D>A/2A>B/2B>C/2C | ☆☆ | 下段始動 |
2B>2C>4C | ☆☆☆ | 4Cは隙消し |
隙消し及び相手へのけん制。Cを避けて飛んできた相手を撃ち落とせる場合もあったりなかったり。
C>4Cに同じ。C・2Cのどちらもキャンセルタイミングは触手を伸ばしきるまで。(相手にあたった場合は当たった直後)
基本コンボ。屈A始動のほうが重要度が高いのはAより2Aの方が振る機会が多いから。
コンボをする際はCよりも2Cに繋ぐのがおすすめ。Cだと土角につなぐ時目押しをする必要があるのと各種ゲージ技につながらない状況が多いため。
基本かつ下段だが距離が離れやすいので、コンボをする際に出す土角には気をつけよう。
A始動と同じくコンボをする場合最後は2Cおすすめ。ところでジャドウ1の中段って
コンボではなく相手との距離を離したい場合はCを使ったほうがいいが。
2Dの欄にもある通り、リーチが長い故あたり場所によってはAor2Aがすかる。隙消しとして2Aを出す手も。
2Cで地面を叩きつける。2B先端でもヒットする下段技。ただし硬直が異様に長くガードされたり避けられると大惨事になるので、その場合は4Cや必殺技に繋げてフォローしよう。
コマンド | 重要度 | 短評 |
4A | ☆☆☆ | 射程は若干長い。 |
4B | ☆☆ | 仰け反り時間が長くノックバックなし。 |
4C | ☆☆ | 隙消しと真上に対する対空。 |
4D | ☆ | 後ろに飛びながらキック。 |
6D | ☆ | 前に飛びながらキック。 |
前方or後方ジャンプA | ☆☆ | 発生が早い。 |
ジャンプ2A | ☆☆☆ | ほぼ真下に降下。 |
ジャンプ2B | ☆☆☆ | 15度くらいで降下。 |
ジャンプ2C | ☆☆☆ | 30度くらいで降下。 |
近Aより長めの触手でぺしっ。この後何にもつながらないためけん制として使おう。ちなみに触手の位置が高めなので一部のキャラには当たらない。
若干遅いがAと全く同じモーション。のけぞり時間がながく、ノックバックもないので目押しで近Aや2Aがあたる。モーション的にそれっぽく見えるが中段ではない。
触手を真上に伸ばす。その判定たるや密着から近Aを一回ガードされただけで届かなくなるほど横に判定がない。やばい。でも真上には結構ある。
Cや2Cからキャンセルで出せるのだが、当たる前でもキャンセルで出せるため隙消しや誘いに使える。必殺技キャンセルも可能だがかなりシビア。
どうでもいいが無駄にガークラ値が高い(クライスに対して4回当てるとガークラさせる程度)
4Dは後ろ、6Dは前に飛びながらキック。ちょっと移動する以外はDと同じ。
ほぼ真下に手刀。地味に持続が長く発生も早いため、相手の技をつぶすにはいいかも。
空中から地上に着地するまで触手を出しながら落下する。J2Aはほぼ真下、J2Bは15度くらい、J2Cは30度くらいで落下。
何気にガークラ値が高い(クライスに対し5回当てるとガークラしたのを確認)
高い位置で当てると反確なので気をつけること。この攻撃に対ししゃがみガードが出来てしまうので、そこも要注意。
技名 | コマンド | 重要度 | 短評 |
邪霊 | 236A/B/C | ☆☆☆ |
空中可、地上の蹴り部分のみ【☆】 |
邪霊・虚 | 236D | ☆☆ | 隙消しに |
土角【★】 | 214A/B/C/D | ☆☆☆ | (自分から近い)A~D(遠い)ノックバックなし |
魔隠 | 41236D | ☆☆☆ | 一定時間たつか攻撃を受けると解除。 |
気轟 | 236236A/B/C | ☆☆ | A/B/Cでニ回入力可能(最後のみDも可) |
千穿 | 214214A/B/C | ☆☆☆ | 威力は高いがガードされると反確。受身不可 |
魔界粧黒霊陣 | 236236D | ☆☆☆ | 発生は遅めだがガー不。 |
魔粧・冰結樹 | 214214D | ☆☆ | 威力はまあ高め。 |
距離が離れている時は魔隠で隠れ、近い場合は邪霊や土角などで隙消し兼牽制。
基本的に連続ヒットはしないが、一部限定状況なら繋がる場合がある。
例
密着、画面端で 2B>2C>4C
密着から? 2B>2C>気轟 (クライス限定?)
【総合】
・ジャドウは主に、その触手と飛び道具を使って相手の動きを止める・封じる立ち回りが主となってくる。
基本的には中~遠距離に陣取り各種通常技や必殺技で相手を牽制し続けるのが主な動き。
近づかれるととたんに厳しくなるので、出来るだけこっちのペースで相手を動かしていきたいところ。
毎回厳しい戦いを強いられやすいが、諦めず勝ちを狙っていこう。
【攻め】
・そんなジャドウにもリードを取られるなどで攻めなければいけない時は必ずやってくる。まずは相手との距離や戦い方を把握しておこう。
・相手が遠距離にいる場合はまず魔隠で消えて相手を動揺させよう。
その後相手が近づくようなら普段通り牽制を、離れたままなら前ジャンプからジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプBorジャンプCで一気に近づく、
何も出さず相手の攻撃にカオスブレーキングをする、ダッシュする、静かに歩く、近づかず相手の空振りを誘うなど相手の動きに合わせて近づいていこう。
・相手が近距離~中距離にいる場合は、まず牽制で固めてから近づくことになる。
しゃがみBや立ちC、ジャンプB、邪霊などを状況に応じて使い分けて、何とか相手の動きを封じたいところ。
無事固まってくれたら、上記と同様にジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプCなどで近づこう。
※どちらにも言えるが、昇竜持ちには注意。少々離れた距離ならジャンプ2Aを出して空振りを誘うという手もあり。
・近づいた後は主に後ろ投げを狙っていく。後ろ投げの後は飛んだ後にジャンプ2Aをすぐに出したり遅らせて出したりして、当てたり当てなかったりさせる。
特に昇竜持ちは当てない出し方をした場合はガードが出来るので、隙を晒すことになる。逃さずコンボを叩きこんでいこう。
当てたにしろ当てなかったにしろ、次もまた同じように後ろ投げを狙っていきたい。
もちろん、そればかりだと相手にしゃがみカオスブレーキングで避けられる等対策をされるので、低空ダッシュJAorJCを出したり、2Aや2Dを当てるなど
別の行動も入れておきたい。
・ダメージを取りたい場合は後ろ投げ>気轟が主なダメージソースになってくる。
正直火力的に心もとないのだが、しっかりと固定のダメージを取るのは重要なので、ゲージや試合の状況に応じて使っていこう。
【待ち】
・基本的にジャドウは開幕も含めてバックダッシュ等で相手と距離を取り、牽制で食っていくキャラになっている。
以下の技を状況に合わせ上手く狙っていこう。
○しゃがみB→地上相手へのメイン牽制。必殺技キャンセルも可能だが飛びこみには無力。
○しゃがみC→地上牽制2。リーチが短くなり発生も遅くなるが、スライディング等で潜られる事がなく、地味に下段かつ転ばせる事が出来る。
○しゃがみB>しゃがみC>邪霊or邪霊・虚→うかつに立っている相手を狙う下段牽制。距離が近い、相手に当たっていない、ガードされていた場合は邪霊・虚で隙をカバーしよう。
○立ちB→近くに飛んできた相手への斜め上牽制として使う。基本相打ち狙い。
○立ちC→中~遠距離にいる相手への地上・空中を兼ねた牽制。中距離からの飛びこみには全くの無力なので、当たらないと思ったらせめて4C等で迎え撃つ準備を。
○4A→近くにいる地上相手への牽制に使用する。発生・リーチに優れているので、近くに来たらとりあえず振っておきたい。
○4C→真上への対空に使用する。判定・ダメージは強いが、本当に真上じゃないと当たらないのがたまに傷。
○垂直ジャンプA→真横対空に。前や後ろにジャンプした後に出すと真下に攻撃するので注意。
○ジャンプB→空中でのメイン牽制。必殺技でキャンセル可能なので基本的にこれを当てて、邪霊でさらに固めていくことになる。
○ジャンプD→前・後ろジャンプした後の真横対空に。ただし足が攻撃範囲なので上に相手がいる状態からだと潰されやすい。
○ジャンプ2A~2C→主に当てるのではなくジャンプ2Aを出す「見せる牽制」として使用する。いきなりBやCで近づいたりするのも有効。
○邪霊→主に遠距離での牽制や、通常技を当てた後さらに固めるのに使用する。地上だけだと飛びこまれるので、低空でも出すなど工夫が必要。
○邪霊・虚→邪霊で固めている間にわざとこれを出す事で相手を誘い出す。飛んだところをバックダッシュジャンプBやジャンプ2A、カオスブレーキングなどで迎撃しよう。
○土角→遠距離や地上から近づく相手への牽制に使用する。近づく相手を狙う際は相手の前に出て来るように調節。飛び道具の隙に差し込むという手も。
○魔隠→画面端同士など余裕のある時に。相手は大体近づいてくるので、見えない事を生かして牽制を続けていきたいところ。
○魔界粧黒霊陣→相手がうかつに地上で飛び道具を放ったり、低姿勢になるのを利用して飛び込んできた相手に出して、攻撃を避けつつ当てる。
【守り】
・突破されて相手に近づかれたらカオスブレーキングを狙ったり、カオス・カウンターや千穿などで切り返す。またJ2Cで反対側に逃げるという事も可能。
暴れる場合は4Aを当てて何とか距離を取りたい。取れたらジャンプしてカオスブレーキングやジャンプ2Cなどで逃げたり、逆に2Aなどから固めていこう。
他にも密着時なら判定の強い4C、低い姿勢で攻撃できて当たればコンボに移行できるしゃがみDも使える。
そして何より、折れない心が大事。本当に大事。
1.通常技などの確認
・実は他キャラより重要になってくる通常技の把握。
最低限立ち回りの待ち項目にある通常技は全てどのような技なのか把握しておきたい。
チェーンコンボはしゃがみA>しゃがみB>しゃがみCとしゃがみB>しゃがみCを覚えておこう。
2.必殺技
・ジャドウが使う必殺技のコマンドは波動(236 ↓↘→) ・ 逆波動(214 ↓↙←) ・ ヨガ(←↙↓↘→)の3種類。
波動と逆波動はコマンドが逆なだけなので、実質2種類覚える必要がある。
また、波動コマンド・逆波動コマンドはそれぞれ昇竜・逆昇竜コマンドでも代用が出来る。
昇竜コマンドについては他のキャラもトレモ項目を参考にしてもらいたい。
・まずはジャドウの立ち回りの重要技の一つ・邪霊が出る波動コマンド(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
レバーを下から右下、そして右へと入力する。
このゲームは他の格ゲーと違いレバーを入力してからボタンを押さないと技が出ないようになっているので気をつけたい。
まずは技が出なくてもいいのでゆっくりとレバーとボタンを動かして、どう入力したらいいのかを把握しよう。
把握できたら、少しずつ早くして技を出せるようにしていこう。
しゃがみ攻撃が出る場合は右下で入力が止まっている場合が多いので、右まで意識して入力。
技が出る前にジャンプしてしまう場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右でしっかり止めるように意識する事。
どちらかの向きで出来るようになったら、もう片方でも練習。これで逆波動コマンドの土角(214+ボタン214 ↓↙←ボタン)も出せるようになるので
必ず両側で出せるようにしておこう。
最終的にしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角と空中ダッシュ>ジャンプC>しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>C土角を出せるようにしておきたい。
・続いては魔隠のヨガコマンド(41236+D ←↙↓↘→+D)
レバーを左から左下、下、右下、右へぐるりと半回転させる。
波動コマンドと同じようにまずはゆっくりとレバーとボタンを動かして入力を把握。
その後少しずつ入力を早くしていこう。
3.ゲージ技及びスーパーキャンセル
・ジャドウのゲージ技は真空波動コマンド(魔轟・魔界粧黒霊陣236236+ボタン↓↘→↓↘→ボタン) と
逆真空波動コマンド(千穿 214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)がある。
コマンドをよく見ればわかるのだが、どちらかが両向きで出来るようになれば、もう片方の技も可能になるので頑張って練習しよう。
・真空波動・逆真空波動ともに波動・逆波動コマンドを2回入力した後にボタンを押す、ということで練習方法は変わらない。
いままでと同じくゆっくりと入力してレバーの入力に慣れた後、少しずつ早くして出せるようにしていきたい。
技が出ない場合は、自分でレバーの入力を確認してみよう。
・技が出せるようになったら、スーパーキャンセルを練習しよう。
ジャドウがキャンセル出来るのは逆波動コマンドの土角。
出すためのコツとして、土角が当たらなくてもキャンセル出来るのを利用して、土角のコマンドを入力した後、すぐに↓↘→↓↘→とレバーを入れる。
そして、土角が当たったらすぐにボタンを押すようにする。
特に魔界粧黒霊陣は早めに入力しないと間に合わない。慣れない内は魔轟で代用しよう。
4.コンボ
・最後にジャドウのコンボ練習。
覚えたいのはしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣(どちらもコマンドは真空波動)
2と3それぞれで練習したものの組み合わせになる。ある程度早く、かつ正確に入力していこう。
出来ない場合は「しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角」で失敗するのか「B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣」で失敗するのか
きちんと考えて、その部分をきちんと練習しよう。
・もう一つ覚えたいのは後ろ投げ(B+D)>魔轟
こちらも投げた後にレバーを入力し、タイミングよくボタンを押して技を出せるように練習していこう。
ここまで出来てようやくジャドウの練習は完了になる。
しかし、ジャドウは何より相手を牽制するというトレモで出来ない部分が大事になってくる。
やられる事を恐れず、どんどん対戦をしていこう。
*編集中