心眼の聖神 アース

ストーリー

簡単キャラ説明

通常技解説

チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説

コンボ

立ち回り

オススメトレモ項目

参考動画(現在編集中)

ストーリー

ネバーランドのエディンに封印されて眠ってる神様。

その翼に秘められた呪いが解放されると世界が滅ぶと言われそのため封印されていたが、ネーブルという少女によって封印を解かれ天界に還る (砂のエンブレイス)

眠っているのを起こして10人ほどいる女性天使が全員仲間にいるときのみ仲間になる(条件を満たしていないとキレて世界中の拠点を破壊し尽くす)

仲間になったときの性能はたしかにトップクラスなのだが給料がカンストの9999であり、そもそも前提条件の女性天使1人1人が一騎当千の兵であるため仲間にする意味ははっきり言って(ry (ジェネレーションオブカオス)

また、カルディナルアークでも登場する。ここでもラスボスであるが、最終的には力を貸してくれる。

スペクトラルフォースジェネシスでは邪悪の権化のような存在になっており世界を混乱の渦に巻き込むという完全な悪役ポジションだったりする。 

出演作品:砂のエンブレイス、ジェネレーションオブカオス1~3、カルディナルアーク、スペクトラルフォースジェネシス

 

A B C D
       
S+AB S+BC S+CD S+ABCD
       

心眼の聖神 アースはこんなキャラ

スペジェネではいわゆる投げキャラ。強力なコマンド投げである聖光爆炎拳や必殺技キャンセルが出来る遠距離D、このゲーム唯一の対空投げである葬送・・・などなど崩すための技が豊富にそろっている。
一度ターンを取った時の崩しと、そこからのリターンはスペジェネ一と言ってもいいほど。

立ち回りにおいて気軽に触れる技がほとんどなく、相手に触るまでが一苦労という弱点があるが、飛翔の羽というワープ技があったり、コンボでも使う突進技の神威から派生に繋ぎ、時の封印で強引に近づいたりと、無理というわけではない。
遠くにいても約画面の半分の距離が攻撃範囲になる遠距離BしゃがみC、空中から地面に攻撃するジャンプBで牽制をすることは可能。ただしこれらは、振りすぎると潰されやすい技でもある。
体力の高さがスペジェネ最上位に位置するため、その分近づくチャンスが来る事は多い。逃さず一気に接近し勝負を決めたいところ。
最近では自分画面端限定という特殊な条件ながら永久コンボが発見されるなど研究が進んでおり、かなりの強キャラではないか・・・との噂も。研究が最も期待されるキャラである。

※ちなみにCPU戦の最終ボス「聖神アース」は完全に別キャラ。性能がおかしいゲージ技、ガー不になる飛び道具など、全体的にラスボスらしいやばい性能を持っている。
CPUは基本的に起き攻めに弱かったり、ガードされた後にわざと繋がらないように攻撃を当てると当たってくれたりするので、上手く戦えば楽に勝つ事が出来る。 

通常技解説

キャンセル可能技は○、連打キャンセル可能技は連と表記します。

  • 遠近距離A(共通) /○ →追加B→追加Cへ派生可能
    翼で正面を下に刺す。屈エリルにも触れて、リーチと発生も(アースにしては)まあまあでキャンセルも効く。繋がらないが、神威で暴れを抑制しつつ接近するのが便利。
     
  • 近距離B/○
    オーラパンチで上にアッパー。一部キャラのしゃがみに当たらないが近距離認識も狭くなく、上への判定もあるので復帰狩りにも使える。神威が繋がる最速発生の技なので、密度がほしい時はこちら。
     
  • 遠距離B
    翼を横に大きく伸ばして刺す。主力牽制1。これまた一部キャラのしゃがみに当たらないが発生リーチ硬直が優秀で、先端間合いがアースの有利間合いではなかろうか。
    高さのある牽制なので、Jの飛び際を刺したりヒロ2のホバーへの牽制に活躍する。
    最先端ならクライスの2Cのアーマーに触りつつ此方には届かない位置があり、覚えるとクライス戦がやりやすくなる。
    ヒロ2の横弾と相打ちを取りつつダメージ勝ちする等々、様々な場面で活躍するアース最重要技である。
     
  • 近距離C/○
    裏拳で腹の辺りを殴る。発生が遅いが高威力で全キャラのしゃがみに当たり、B神威も繋がるので端に運びやすい。
    食らい判定がおかしいのか、なんか妙な感じである。手に食らい判定が無いのだろうか?今後検証したら、追記します。
     
  • 遠距離C
    丸い波動のパンチ。見た目に反して判定は意外と弱く相打ちが多いが、持続が長く吹っ飛びダウンなので陣地が取れる。
    クライスの遠B等に合わせて端に追い詰めるのが重要だと思います。
     
  • 近距離D
    足元に三連キック。ちょっと進む。距離が離れ難く状況も五分か微不利程度?な為、聖光爆炎拳での暴れ潰しと当て投げが面白い。でも発生も速くはないし、使いやすくはない。
     
  • 遠距離D→追加Dへ派生可能
    腕組みスライドキック。3キャラ分くらい進む。中段のカカト落しに派生できるが発生は遅く、当てる技としては使いにくい。
    が、攻撃発生前に空キャンが可能でそれを利用した移動聖光爆炎拳や移動天変地異、移動葬送や移動神威がアースの攻めと立ち回りに深みを与えてくれる。
    どうみても雷光回し蹴り。移動天変地異なんて決めた日にはラショーモン!!
     
  • しゃがみA/○/連
    短い下段パンチ。KOFのヴァネッサの2Bの短い奴。密着でも現実的には2-3HITがいいところな短さだが、ヒットストップもヒットバックも短いため聖光爆炎拳への当て投げが反応しにくい。
    発生自体は速く、恐らくアースの最速技なので暴れに使うこともある。その場合2HIT確認で最終審判が出せると、大振りなアースの防御に小回りが利いていいのだが・・・。結構難しい。
    と思いきや、最速で2A2Aを入力すると2発目まで勝手にでるので、ゆっくり最終審判を入れてヒット確認してゴーできることが判明。
    同時に、キャラ限コンボだということも判明。
     
  • しゃがみB
    斜め上にしゃがみパンチ。見た目に反して横にも判定があり、判定が極めて強く、アース自体の食らい判定も小さくなっている。その為、高めの地上牽制を潜って潰したり下に強い攻撃への対空に大活躍する。
    クライスの遠Bやヒロ2のうねうねパンチに勝ち、ヒロ2のJC先端にも勝つか相打ちを取れる。
    しかし持続は短いので、「早出しJ攻撃には早めに」「遅出しや空Jには引き付けて」と打ち分けなければいけない。しかし、後者には葬送が勝ちカオスブレーキングも怖くないので有利な読み合いか。
     
  • しゃがみC
    しゃがんで翼を目一杯横に広げて打つ。主力牽制2。全てのキャラのしゃがみに当たり、アース最長のリーチでダメージが優秀で、これと遠Bを的確に振り分けて対空処理が出来ればそれだけである程度勝負になる。
    しかし遠Bと比べて大振りで高さがない為、Jとそこからの低空ダッシュで痛い反撃を受けやすい。
    非常にリーチが長いことから、先端付近をブレーキングされても反撃を受けにくい。ゆっくり様子をみてからリターンブレーキングするか、最速リターンから硬直を終えるか、何もしないか。割とローリスクに読み合える。
    後エリルのスラに潜られる。爆発しろ。
     
  • しゃがみD/○
    普通の足払い。貴重な下段で単発ダウンでキャンセル可能技で尚且つ任意で空キャンセルまでかかる優秀技。判定も強く、先端ならヒロ2のヘルズ・ゾーン(昇竜)も一方的に潰す。
    先端キャンセルA神威スカし投げ、Bで暴れ潰し、起き上がりにスカし空キャンセル聖光爆炎拳や天変地異、などなど大活躍する。個人的には超重要技。エリルに潜られないし。
    2Dは姿勢が見た目よりも低いので、色々な技を潜ることができる。ジャドウの弾とか。前落ち気味の飛びを落とすのにも便利。
     
  • ジャンプA→ジャンプCへ派生可能
    翼を体の前で合わせて突っつく。発生が速く下へ鋭い為、下の相手への空中衝突に強い。又、追加Cへ派生できるので最低空ダッシュから2HITさせ近Bへ繋ぎ大きなリターンを取ることができる。
    一部のキャラへは昇りで中段になっている・・・気がする。検証して追記します。
     
  • ジャンプB
    斜め下に向かってオーラパンチ→反動で後退し地面に爆風。主力牽制3.パンチ部分が叩きつけダウン、爆風部分が飛び道具で追い討ち判定を持つ。主に爆風を当てるように使っていく。
    前垂直後Jでそれぞれ爆風の立つ位置が違い、前、垂直、後ろと順に近くなっていく。空中Dをした場合は、それぞれの方向のJの軌道になる。
    技後に後ろに跳ねる為、ローリスクに空中から地上を牽制できる。高いHJと長く遅い空中ダッシュを持つアースは、これと通常飛び込みとジャンプ2Aで的を絞らせない立ち回りが大事なんじゃなかろうか。
    尚、着地までと着地後に硬直があるた為、近距離で外したりブレーキングされると地上食らいで反撃を貰う。
    この技で追い討ちされた相手には最低空JBがもう1度入る。中央なら2-3ループだが、後ろにスペースのない端背負いなら永パである。
     
  • ジャンプC
    槍を取り出して斜め下を薙ぐ。めくり判定を持ち威力が高く、よっぽど高くなければ近Bが繋がるほどの仰け反りなので飛び込みの本命。ただし発生が遅い。アースにしては素直な技。
     
  • ジャンプD
    空中でカカト落し。下以外には弱く発生も遅いが何しろ叩きつけダウンなので状況がいい。上から被せるように飛びを抑制し、空中HITならジャンプCよりも状況的に高リターンな技。
    ただし、恐らくは50%以上の非常に大きなダメージ補正がかかる。叩きつけ→ダウン追い討ちでも、地上HIT→コンボでもかかる補正は同じようだ。
     
  • ジャンプ2A/2B/2C
    空中スレッジハンマーで落下。一瞬だけ停滞後上昇し、ビリビリパンチで落ちていく。高ダメージで高ガードクラッシュで叩きつけで判定が強い。ガード時の高さや距離、キャラによっては確反を受けないので強気で振っていける。
    強判定を活かしての対空潰し、タイミングずらしでブレーキング潰し、飛び道具を飛び越した場合の前落ち、クラッシュ狙い、無敵対空ケアのめくり当て等などこれまた超重要技であり、空対空、空対地でのブレーキング後の反撃に最適で、叩きつけダウンなので実ダメージ以上にリターンが見込める。
    ヒロ2のJC先端に勝つか相殺し、リバサに重ねればヘルズ・ゾーンは相打ち以上、クライスのJCや遠B先端、スカイソードの無敵ではない部分に勝つ。
    しかし、見てからブレーキングに弱いので的を絞らせないように使いたい。
    後、ヒロ2はこれ一発で点滅し始める。
     

編集中 

チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説

 チェーンコンボ

コマンド 重要度 短評
近A>B>C 必殺技キャンセル不可
遠D>D 遠Dは空キャン可能、遠D空キャンは☆7まである
2A*n ★★ 暴れる時に。地味に使えるところはある。
ジャンプA>ジャンプC ★★★ 状況によってはジャンプCがめくりになる。
  • 近A>B>C
    近距離A>近距離B>羽でざくっと攻撃。Cまで出すと相手を吹き飛ばす。Bで止めてもCまでつないでも必殺技でキャンセルできない。
  • 遠D>D
    遠距離Dで移動蹴りを放った後に中段のカカト落とし。背の高いキャラに対してなら2Hitする。
    これも2回目のDを出すと必殺技に繋げられないため、基本的に使わない。
  • 2A×n (2A ↓A)
    いわゆる連打、擦りとも。たまに暴れる際の選択肢として使う。
  • ジャンプA>ジャンプC
    そのまんま。タイミングによっては裏回り、さらに当たれば追撃が可能と優秀なチェーン。

特殊技 

コマンド 重要度 短評
ジャンプ2A~2C ★★★ どれも同じ?ガークラ値が高い。
  • ジャンプ2A~2C
    自身の手をハンマーに見立てて雷を帯びつつ落下。当たれば相手は地上・空中を問わず確定ダウン(ダウン受け身も不可)
    そこからダウン追い打ちでジャンプBが入り、ダメージもなかなかのもの。
    この技自体のダメージもあり、さらにガードされてもガードクラッシュさせやすいようで、そのまま攻めていけば割れてくれることもある。
    コンボに立ち回りにと優秀な技である。

 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応)

 技名 コマンド   重要度 短評 
神威【★】 236A/B/C ★★★  突進技
  |---天光閃【☆】 2D ★★☆  中段踵落とし
神焔烈皇爪 214A/B/C  突進投げ技 3ゲージに派生
葬送 623A/B/C ★★☆  対空投げ技
聖光爆炎拳【★】 41236D ★★★  地上コマ投げ
   |---空間変異 236A/B/C ★★★  強制ダウン
飛翔の羽 22A/B/C/D ★★  ワープ技
最終審判 236236A/B/C ★★★  コンボの〆に
天変地異 6321463214A/B/C ★☆  ゲージ消費のコマ投げ
   |--天地創造 214A/B/C ★☆  
      |---聖界葬送 236A/B/C  
断罪 神焔烈皇爪中A>B>C>D 3ゲージ確定技
  • 神威(236+AorBorC  ↓↘→AorBorC)
    肘を突きたて突進する。突進系としては中々の性能で、かかと落としの天光閃へと派生する。
    アースのコンボの中心になる技で、C>B>Aの順に突進距離が長くなるかわりに発生が遅くなる。
    2D先端からならAがスカり、遠Bの距離でBがスカる。利用してのすかし投げと先端当ての択ができると、中距離からリターンを取りにいけるようになる。
    Cは弾無しキャラへの接近、遠距離での奇襲スカし投げ、触ってからの択、何よりバクステ潰しに重宝する。
    近Bキャンセルから「Aは有利、Bはほぼ五分、Cは投げ確(投げぬけは可能)」なので触ってからの投げ択が強いが、連続ガードではない。
    尚、密着始動以外ならノーキャンセルで最終審判が繋がる距離がある。先端なら5Aや2A等も可能。
  • 天光閃(神威ヒットorガード後に 2D  ↓D)
    かかと落とし。時の封印に対応。
    時の封印からコンボを続けたり、ある程度固めた相手に対して天光閃>時の封印>J2A~Cと繋げて一気にガードクラッシュさせたり。
    ただし隙はでかいので、出すときは時の封印をセットで出したほうがいい。
    全ての神威から連続ガードではないので、見てからブレーキングすることができる。気をつけよう。
  • 神焔烈皇爪(214+AorBorC  ↓↙←AorBorC)
    相手を捕まえ、地面へ叩きつける。しゃがまれると掴めない模様。3ゲージにも派生する。
    これもまたC>B>Aの順に移動距離が長くなるが投げ判定が発生するまでが遅くなる。
    接近戦での地上ブレーキング後に立ち打撃を多く見せておけば、立ちリターンブレーキング読みでの3ゲージという選択肢で大リターンを取れる。 
  • 葬送(623+AorBorC  →↓↘AorBorC)
    空中に飛び、敵を捕まえた後地面に叩きつける対空投げ。クライス・アース等の身長の大きいキャラには、なぜか地上でもヒットする。
    A>B>Cの順番で角度がゆるい。対空なり、コンボの締めなりに使う。
    相手が空中にいる際、こちらがカオスブレーキングに成功すれば確実に葬送が決まる。
    攻撃判定発生前まで無敵があり、引き付ければ持続の短い攻撃をスカしてキャッチできる。
     ヒット後は間合いが離れた状態で有利状況なので、スライド聖光爆炎拳とスライド葬送の二択で荒らしてやると自分だけ楽しい。バクステされると悲しい。
    だがそれすらも読んだ移動C神威での3択が、対地対空投げのプレッシャーを盾にした本命選択肢となる。

  • 聖光爆炎拳 (41236+D  ←↙↓↘→D)
    コマ投げ。空間変異につなぎ、敵を叩きつけることもできる。
    入力成立から攻撃判定発生まで完全無敵のようで、体感で発生は4-5F程度。
    長い投げ間合いと強力な無敵、空間変異やスパキャン最終審判でのループ性の高いセットプレイとアースの戦略の中核をなす。
    遠D空キャンセルの聖光爆炎拳が出来ると、一気に決め所が増える。
  • 飛翔の羽  (22+AorBorCorD  ↓↓AorBorCorD)
    空中に逃げるワープ技。他キャラと似たようなワープだが、地上にいても空中に逃げる。
    A~Dでそれぞれ、画面に大してボタンに応じた位置に出現する。Aから順に自分画面端から離れていく。
    位置入れ替えや逃げに活躍する。
     
  • 最終審判 (236236+AorBorC  ↓↘→↓↘→AorBorC)
    三連撃を繰り出す超必殺技。いろんな所から繋がり、4割ダメージを楽に取れる。
    大幅に有利時間がある為、低空JBで追い討ちしそこからセットプレイに移行できる。
  • 天変地異>天地創造>聖界葬送 (6321463214+AorBorC  →↘↓↙←→↘↓↙←AorBorC) >(214+AorBorC ↓↙←AorBorC)>(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
    アッパー>キャッチ&叩きつけ>地上に叩きつけるの三連コンボ。コマンド入力により技が繋がる。
    恐らく暗転後J不能の1Fコマンド投げ。威力は高いが、聖炎爆炎拳→スパキャン最終審判のほうが状況がよく、投げ間合いも広く、威力も同じくらい?なため明確な出番が思いつかない。
    天変地異後、アースのプルプルが収まったら天地創造、その後はコマンドをいれてガチャガチャしていれば最後まで入る。プルプル後のタイミングはややキャラ依存がある。
    天地創造から葬送が入るが、ダメージは聖界葬送のほうが高い。葬送でも死に次のラウンドがある場合は、ゲージ回収をしたほうがよいかもしれない。
    追記/この技はどうやら、投げに持続があるらしい。空中の相手に暗転して着地を掴む、といったことがあった。だとしたら、対空ブレーキ後の着地への確定を取る等、使い道が・・・。
     
  • 断罪(神焔烈皇爪中に A>B>C>D)
    唯一の派生3ゲージ必殺技。神焔烈皇爪が決まったら確定であり、ダメージもかなり大きい。
    掴んだら叩きつけが終わるまでにABCDと押していけば問題なく発動する。・・・はずなのだがよくミスる。
     

コンボ (動画はこちら)

※全て、始動が近Cの場合B神威が入るのでより運ぶことができる。

①近B>A神威>最終審判or(天光閃>時の封印>近C>C葬送)
ゲージ1本の基本コンボ。最終審判は画面中央、天光閃からのコンボは画面端で使う。
難しい場合は神威後に「天光閃>時の封印>C葬送」とすると中央でも端でも安定する。
また最終審判後にJBでダウン追い打ちすることが出来る。

②近B>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判
ゲージ2本の場合。近Cは画面端限定だが、ダメージはこちらのほうが高い。
 
③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち

封印後を葬送にするよりも状況がよく、ダメージもほぼ同じ。

端以外では葬送〆を使う必要はほぼ無いといっても過言ではない。

密着で起き上がりを攻められて、Jと空中ダッシュ2Aと追い討ち部分で距離を調整すればめくりにいける。

ただしジャドウにはJ2Aが入りにくい為、めくり択には今のところいけない。

 

近B>A神威>天光閃>時の封印>C神威を低めに当てる>天光閃>時の封印>何か

ヒット数の関係か、近C葬送は入らないので2B後受身狩りが良いか?要研究のような、いらないような。

 

⑤(JB or J2A-C or JD)>低空JB追い討ち

始動のJBは手元の叩きつけ判定のみ。空中衝突からダウン追い討ちが入り、空中衝突が安いこのゲームにしてはいいダメージ。

何より確定ダウンからのセットプレイが実ダメージ以上の有利をとってくれる、最重要コンボ。

追い討ちJBは相手との距離次第だが、基本的には次のHJCが「前最低空で裏」「垂直低空で真上」「後ろ低空で表」といった位置に落ちる。

 尚、JB追い討ちは最低空ならループしてダメージを伸ばせるが、起き攻め択が狭くなる。端なら永パ。

 

⑥聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち

コマンド投げの初段をキャンセルして最終審判。ゲージは使うものの、キャラによっては3回投げればほぼ死ぬ威力と有利状況が魅力。

追い討ち後の状況は⑤のコンボと一緒だが、ロック技後なので毎回同じ踏み切り位置になるためこちらのほうが覚えやすい。

 

⑦神威>最終審判

ノーキャンセルで最終審判につながる。天光閃が屈喰らいにスカりやすいキャラへの確認コンボに使えるかもしれない。

要研究

 

⑧端背負い(J2A-C or ⑥のコンボ)>再低空前JB * n

永パ。難易度は高いが安定するレベル・・・ではないか。殺しきらなくても、J2A→JB*8で6割程度減っていたので火力は高い。

どちらかというと始動位置の限定が問題だろう。

端背負いバクステでJ攻撃をスカしての聖光爆炎拳始動か、固めからのJ逃げ潰し読みブレーキング→ハンマーがすぐに思いつくところ。

 

立ち回り

    【総合】

    ・豊富な崩し択と遅く低い位置に当たらない近距離技、安易な位置入れ替えを可能にするワープと最長のリーチを持つ牽制、

      そしてガードされても有利な接近戦向き突進技、3回読み勝てば死ぬ火力、防御的なHJとダッシュ性能。

     一見するとチグハグな性能を持つかに見えるが、高い体力も相まって様々な局面に対応できる割と万能なキャラクターである。

     ただし、遠Cが調度当たらない程度の位置での不利フレーム状態では、できることが極端に少なく優位を生かしにくい。

     投げ間合いへ踏み込むか後ろに下がったほうが楽になる。

     常に相手が苦手で此方が有利な土俵で勝負しながら、隙を突いてのワープや突進技での奇襲をちらつかせ、

     ゲーム屈指の崩しとセットプレイで丁寧に荒らそう。

 

       【攻め】

    ・全ての択は聖光爆炎拳が軸になり、それを狙うためには大きく分けて3つのプロセスがある。

    ・「中距離戦/遠B先端の位置」 

     この位置でフレーム五分以上の状況を作ることが、最初の一歩になる。五分以上ならば

     「飛ぶと遠Bに引っかかる」→「神威が当たるかスカるか判断が難しいのでガードはしたくない」→「バクステにはC神威が刺さる」

     という非常に有利な状況になる。

     基本的には神威すかしやB~C神威でのねじ込みを狙い、それを嫌っての飛びとバクステをケアする形になり、

     それぞれにリスクリターンが合う。神威やJ攻撃で触った場合接近戦へ。

     逆にフレーム不利だと

     「遠Bを飛ばれて低空ダッシュ攻撃を刺される」→「置き技に神威が負ける」→

       「C神威がバクステ後ガードされる」→「さらには飛ばれていると神威がスカって確反」

     等、此方の行動にリスクリターンがかみ合わない。そこで、有利状況でその距離に踏み込むためのプロセスが、以下の項目になる。 

    ・「遠距離戦/2C先端の位置」

     体力有利で攻め込む必要がないならずっとこの位置で良いが、中距離戦のためにこの位置にいるのならば動き方は変わってくる

     HJや空中ダッシュや前後垂直を組み合わせたJBで空中から相手を牽制する。

     下がる相手には高めの前HJB、前に出る相手には中空や低空で。高めに振るように見せかけてJ2A(以下ハンマー)や

     前HJ→後ろ空中ダッシュハンマーやJBで、対応しつつ此方の意図を読ませないように。

     JBをくぐっての接近やハンマーへのダッシュブレーキを狙う意識を読んで、ダッシュ慣性2Cで触っていく。

     この択で地上ダッシュをケアすれば相手の意識は上に行くので、前HJなどにHJ後ろダッシュハンマーを合わせれば

     大きなリターンが取れる。

     ここまで意識させれば相手の意識は此方の前に出る行動から反れる(ことが多い。結局は読み合い)。

     ここで初めてHJCやC神威、前ダッシュ接近で中距離戦に移行できる。

     まあ、何にも考えずに移動C神威で突っ込んでもいい結果が出ることもある。繊細さも大胆さも必要だ。

    ・「接近戦/聖光爆炎拳の届く位置」

     この距離がもっとも強く、リスクもリターンも最大になる。ここでの読み合いに勝てるなら他の項目は茶番といっても過言ではない。

     五分状態では、基本的に全てはジャンケンになっている。以下は矢印の方向に強いという意味。

     「聖光爆炎拳」→「ガード/地上暴れ」→「葬送」→「飛び逃げ」→「聖光爆炎拳」・・・

     バックステップは「聖光爆炎拳」と「葬送」に両対応で安全だが、BC神威で最大リターンを取られるという、

     通りやすいがリスクが大きい選択肢になる。

     次に有利フレーム時、J攻撃で触った後や起き上がりや対空後の着地を責める場合、選択肢と結果は少し複雑だが上の前提に加えて

     「近B神威入れ込み」→「暴れ/飛び」→「様子見ガード」→「無敵暴れ」→「近B神威入れ込み」・・・

                 →「ガード」されても有利を維持できる。

     飛びに対してリスキーな葬送を撃たなくて済むため、非常に状況がいい。如何にこの状況を作るかがアースの立ち回りの主眼になる。

     最後に、不利フレーム時の選択肢。

     「聖光爆炎拳」→「ガード/地上暴れ」→「葬送/近B暴れ等」

     葬送やJBでは相手の先出し暴れに勝てず、バックステップにも神威が間に合わないことが多い。

     基本的に相手はバックステップで中距離戦に戻せるので、読み2C程度しか手がない。

     しかし、あえて不利な状況で攻め気の相手を割り込みの聖光爆炎拳で切り返す、ということも大事なことなので覚えておこう。

     一気にターンが変わるし、相手も攻めあぐねる。

     

    ・「攻めのまとめ」

     JB、遠立ちB、2Cで牽制して、神威をねじ込め!触ったらジャンケンだ!どうせお前飛ぶんだろ葬送!

     バクステバレバレですよ神威!ガードされてもジャンケン!だが撃たない葬送が一番良い葬送だ。

 

    ・「その他」

     以上の攻めの項目を記したが、これらで対応できないキャラクターも存在する。

     例えば、ヒロ2の飛び道具で中距離戦が出来ない・・・とか、ウェレスにJBが牽制にならない・・・とか、エリルと地上戦できない・・・等々。

     しかし基本的な駆け引きの質は同じでそれぞれのリスクとリターンが他の相手と変わるだけで、

     しっかりと対応していけば「読み合いにならない状況は無い」といえるのが、アースである(多分)。

     あらゆる状況で読み合いが発生し、それがループするという事を盾に大胆に読み合っていこう。

                                        

    【待ち】

   ・攻めの項目の「遠距離戦」を軸に、追記する。

    A飛翔の羽を数回見せて意識させて、D飛翔の羽→空中ダッシュでの位置入れ替えを混ぜていく。

    リードしているなら博打を打つ必要はない。

    だが、「こいつは博打を打つ必要がないと考えている」と相手に思わせられたなら、次の一手はもう博打ではない。

    分の良い選択肢になるので、意識の外から葬送やC神威で突っ込むのが非常に有効になる。

    待つ間も相手の狙いを絞らせないように、あえて攻めるフリをすることも、待つフリをして攻めることも大事なことである。

 

   ・「対空」

    通常技解説の要点をまとめるに留まるが

    ○手前落ち → 2D/遠C/BJハンマー被せ/昇りJA 

    ○斜め上  → 最速葬送 or 引き付け葬送/2B/カオスブレーキング/バックステップ

    ○真上付近 → 葬送逃げ/2B/近B/2Dスカシ聖光爆炎拳/カオスブレーキング/バックステップ聖光爆炎拳

    ○めくり   → 葬送逃げ/カオスブレーキング/バックステップ聖光爆炎拳

    ○空対空  → 後ろ空中ダッシュでスカしてハンマー/JA はっきりいって横や上の相手への空対空は弱い。

    踏み切りを見てBHJや飛翔の羽で上を取るのも有効。

 

   ・「待ちのまとめ」

    触られる位置に居るな!ガンガン逃げろ!俺だけ触れる距離を維持してJB、2C、遠Bを振れ!でもたまにC神威でぶっこもう!

    と思ったらおとなしくしよう。とおもったらぶっこむ。

 

   ・【セットプレイ】

    アースの見せ場、この部分の読み合い精度が勝率に直結しているといっても過言ではない。

    始動は大きく分けて三種類あって、

    【1/聖光爆炎拳→SC最終審判→JB追い討ち】

    【2/~神威→天光閃→時の封印→ハンマー→追い討ちJB】

    【3/単発ハンマー→JB追い討ち】となっている。

    それぞれに共通していることは、JB追い討ち後だということ。

    違っているのは「JBヒット時の相手との距離」なので、歩きとJ方向で距離を調節する。コンボ⑤の項目も参照のこと。

    便宜上、それぞれのセットプレイの戦闘にα~とギリシャ文字を割り振って、文章中で引用する。かっこいいじゃん?

    

   ・α「中央HJめくり択」 対応始動【1/2/3】 利点【簡単で、通らなかった場合も攻めを継続できる。最大リターン】 欠点【ブレーキングで両対応、J逃げできるキャラがいる。表裏は見えやすい】

    JB追い討ち後最速HJで頭の上を取り、JCを出すタイミングで表裏を迫る。

    やや早めで表、遅めでめくり、真上付近で表HIT裏落ち。基本的に裏を見せつつ、裏択で表HIT裏落ちを狙うのが通りやすいか。

    あえて出さずに着地聖光爆炎拳も強いが、飛びに弱い。そこに葬送はさすがに読みすぎか。

    通った場合は、近Bから【2】→【α】でループ。

    ガードされても密着気味攻め継続なので、「接近戦」の項目に順ずる。

    始動が【1】なら追い討ちは垂直で。【2】はハンマー前で調節を、【3】はヒット位置によるのでアドリブが求められる。【1】で練習してタイミングを掴もう。

 

   ・β「中央HJハンマーめくり択」 対応始動【1/2/3】 利点【αへの対応ずらしがメイン。昇竜系に強い。】 欠点【ブレーキングで両対応な上に、遅いので見てから取れる。基本的にバクステでOK。】

    読んで字の如し。【α】と同じタイミングで踏み切り、後頭部を殴るようにハンマー or 表になるようにハンマー。或いは追い討ちを前JBにして、HJ飛び越し空バックダッシュハンマー。

    【α】と同じタイミングでのブレーキを狩ることができる上に、J喰らい逃げを咎めることができる。

    判定の強さとタイミングのズレのせいで、リバサ昇竜に非常に強い。スカイソードもヒロ2のヘルズ・ゾーンも一方的に潰すことが多い。

    ガード時は不利なので基本的にはバクステが有効だが、暴れ読みで聖光爆炎拳も見せておきたい。

    ヒット時は【3】と状況が一緒。状況的に密着気味が多いので、JB追い討ちを2回ほど入れてからの【α】にループが安定か。

 

   ・γ「2D重ね」 対応始動【1/2/3】 利点【地上判定の無敵暴れに強い。非常に見えにくい】 欠点【リターンが薄い。】

    ダウン状態の相手に2Dを重ね、無敵の無い暴れやJ逃げを狩り、バクステに空キャン神威を刺せる上に、相手の暗転を確認してから聖光爆炎拳で掴み返すことができる。

    裏択として「2Dを少し早く重ね攻撃判定をスカし絵だけ重ねる」ことにより、固まった相手を聖光爆炎拳で投げるという択があり、非常に見えにくい。

    ガード時はキャンセルA神威とB神威でスカしと暴れ潰しの二択へ。

    ヒット時は下記を。聖光爆炎拳が通った場合は【1】に順ずる。

    保険も利いて見えにくい、一見最良の択に見えるが2D喰らい逃げ後の受身、を咎める手段がない。

    キャンセル神威のボタンとタイミングで当てて攻め継続とスカし等はできるが、これそのもののリターンは低い択である。

 

   ・δ「前J中下択」 対応始動【1/2/3】 利点【見えにくい。継続性が高い。端でもできる】 欠点【下段択が薄くて安い。ファジーできる】

    起き上がりに重なるように前Jし、着地寸前に前空中ダッシュAC~ or 着地2Dか聖光爆炎拳の、他のゲームでもありそうな素直な択。

    NJなのでフレームに余裕があり、ぴったり重ねていれっぱを狩れる上にガードされても密着で有利F。通れば少し安いがリターンもまあまあ。

    なにより端でもできるので、これを覚えないと端でめくれず困ったことになる。

    ガード時は「接近戦」の読み合い。

    ヒット時は近B~【2】→【γ】 or 【δ】へ。

    ブレーキングされ難く端でも崩せる優秀な択だが、スカし下段が弱いのでファジーJされやすい。されたことないけど、されやすいのは間違いない。

    前Jに対して立ちガード→遅らせJとされると、2Dも聖光爆炎拳も当たらない。それ読みで着地近B等も、対策が進んできたならば必要になるかもしれない。

 

   ・η番外編「葬送後のジャンケン」 対応始動【葬送後、しかしあらゆる状況でプレッシャーにすべき】 利点【ジャンケンになる】 欠点【ジャンケンになる】

    五分で中距離、つまり葬送後がぴったりの距離と状況。まず遠Dを出し、相手が起き上がるタイミングで空キャンをかける。

    【ガードと暴れ読み】→聖光爆炎拳→【1】へ   

    【飛び読み】→ご存知葬送→【η】でループ

    【バックステップ読み】→C神威→【2】へ

    もっとも熱く美しい択といえよう。連続で読み負けた相手はがっくり来てアース戦が面倒臭くなること請け合い。

    しかし、基本的にセットプレイは「有利状況を生かしてアイコと勝ち」を作るものなのに、この択は全てがジャンケンである。

    1点読みを外すと即ち確反。両対応という言葉は存在しない。

    リスクリターンを並べると

    ハイリスク【葬送>>>聖光爆炎拳>>神威】

    ハイリターン【神威=聖光爆炎拳>>>葬送】

    となっており、葬送を選択することのリスクが良くわかる。しかしだからこそ葬送は通るのである。だからこそ通すとかっこいいじゃん?

    葬送、葬送、葬送ときたからもう葬送はない。という読みはまさに泥沼。嵌まっている・・・すでに泥中、首まで・・・・!

    

    ・「セットプレイのまとめ」

    中央では表裏、端では中下とJ移行潰し、アクセントに2D重ね。それらに採算度外視で恐怖を植えつける葬送。読み合い通せば勝てちゃうから、がんばろう。

    ニコニコ動画をスペジェネで検索して、【とあるゲーセンのスペジェネフリプ】とかのアースがでてるっぽいので実践しているので、よかったらミテネ!

 

     memo

     セットプレイを追加

      立ち回りを追加

JDに追記

コンボ8を追加、JBに追記

2Aと2Dに追記

コンボ5-7追加

神威に追記

ダメージを撮影したので後日貼り付けたいとおもいますが方法が不明。

初めての人向けのトレモ項目 ※コマンド等は右向きで説明しています

 

 1.キャラ自体の動きの確認。
まずはキャラの動きや通常技、チェーンコンボを把握しよう。
通常技は地上の近距離B・C、遠距離B・Dを、空中ではジャンプA・B・C・D、そして特殊技のジャンプ2A~2Cの性能を特に覚えておこう。
チェーンコンボについては2A×nジャンプA>ジャンプCを覚えておけばOK。
 

  2.必殺技練習 (コマンド表記は右向き(1P側)の場合です)
アースは236(↓↘→波動コマンド)・214(↓↙← 逆波動コマンド)・623(→昇竜コマンド)・22(↓↓)・41236(↓↘→ ヨガコマンド)の5種類。
しかし逆波動コマンドは波動コマンドが両向きで出来れば自動的にできるようになるため、実質的には4種類覚えれば良いことになる。
逆波動以外はよく使う技なので、一つ一つしっかりと覚えていこう。

まずは、236(波動コマンド)+A~Cで出せる神威から練習するのがオススメ。
チャンスこそそこまで多くないものの、高火力を出せるコンボのために必須となる技なためである。
レバー入力はしっかり下・右下・右へ。まずはゆっくりと入力し、入力後にボタンを押す事を意識。慣れてきたら早くしていこう。
技が出る前に飛んでしまった場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右で止めるように意識しよう。
しゃがみ攻撃が出てしまう場合は右まで入力されていないか、右下に入力した時にボタンを押してしまっているのが原因。
きちんと右まで入力し、そのあとボタンを押すように意識しよう。
安定したら逆向き(左向き)でも練習して出せるようになろう。これで逆波動で出せる神焔烈皇爪も出せるようになる。
こちらは余り使うことはないものの、3ゲージ技の始動に必要になるため覚えておいて損はない。
なお、神威には当たった後に2D(↓D)と入力することで天光閃という時の封印が出来る派生技が出せる。
これも必須な技なので、時の封印も含めて出せるようにしておきたい。時の封印は天光閃が当った直後にABCを同時押しすることで出せる。

神威が出来るようになったら次に41236(ヨガコマンド)+Dで出せる聖光爆炎拳を出せるようにしたい。
入力は波動コマンドより難しいが、立ち回り・崩しに非常に重要になる技なのでぜひ覚えておきたい技なためである。
レバー入力は左から右に反時計回りにぐるっと入力する。
特に斜め方向に入力するのを意識すると出しやすくなるだろう。
※アースの遠Dには攻撃する前に相手方向に移動する性質があるが、その間に必殺技を入力するとその技でキャンセルできる性質がある。
   特に聖光爆炎拳は前に移動しつつ投げられるという驚異的性能になるため、必ず覚えておきたい。

上の2つを覚えたら次は623(昇竜コマンド)+A~Cで出せる葬送の練習
対空投げとして機能するので、出せるようになると相手は迂闊に飛べなくなるだろう。
入力は右・下・斜め右下と波動やヨガコマンドと若干違う。
しかし、今までと同じようにまずはゆっくり入力して意識し、後から早くしていけば出せるようになるはず。
しゃがみ攻撃が出る場合は下で入力が止まっている場合が多い。きちんと右下まで意識しよう。
波動コマンドの技(魔凰降臨弾)が出る場合は斜め右下を通りすぎて右まで入力されている(6236)。きちんと止めるように意識しよう。
ボタンごとに角度が違うので、その性質も理解しておこう。

最後に22+A~Dの飛翔の羽。こちらはワープ技で、立ち回りに使う技である。
コマンドこそ↓2回と簡単だが、それだけにボタンを早く押しがち。
このゲームははっきりとレバーとボタンの入力を分けなければ技がでない。そこを意識して入力するようにしよう。


3.ゲージ技とスーパーキャンセル練習
アースは236236(↓↘→↓↘→ 真空波動コマンド)+A~C・6321463214(逆ヨガ2回コマンド)+A~Cで出せる2種類の1ゲージ技を持つ。
3ゲージ技は上にある 神焔烈皇爪が当たっている時にA>B>C>Dと入力することで出せる。
その中で使うのは236236の真空波動コマンド(最終審判)。これを出せるようにすれば2ゲージの高火力コンボが出来るようになる。
最低限これだけは覚えておきたいところ。
一見長く、難しいように見えるが実際は236+236+ボタンと波動コマンドを2回入力してからボタンを押すだけ。
とくにミスで多いのは23636と2回目の下部分が入力されていない、23623と最後の右が入力される前にボタンを押してしまうという2種類。
まずは今までと同じくゆっくりと入力して慣れてから、少しずつ早くして入力できるようにしていきたい。
そしてスーパーキャンセルの練習。アースは神威から可能なので、最低限C神威から出来るようにしておきたい。
レバー入力が忙しくなるが、神威が当たった瞬間にボタンを押すように意識して練習しよう。

もう片方の6321463214+A~Cで出せる天変地異だが、こちらは余り使うことがないため余裕があるときに覚える程度でよい。
同様に3ゲージ技の断罪も出せる機会が少ないため余裕があるときでいい。


4.コンボ練習
最後にコンボの練習。アースでは出来るチャンスがそこまで多くはないが。高火力と起き攻めどちらも取れるものが多いのでぜひ習得したい。
上記のコンボ欄にあるコンボのうち特に覚えておきたいのは②・③・⑥。

まずは③の③近B>A神威>天光閃>時の封印>垂直J>空中ダッシュ2A>低空JB追い討ち
上の練習で出せるようになっていればそこまで難しくないはず。焦らずゆっくりと、一つ一つ出せばOK。
低空JBは上入力してからボタンを押すまでに若干の間が必要になる。何度も練習して覚えよう。

次に⑥の聖光爆炎拳(初段のみ)>最終審判>低空JB追い討ち 
聖光爆炎拳を使う機会が多いため、ダメージソースになりやすい。こちらも覚えておこう。
聖光爆炎拳が当たった後、一段目が当った直後にボタンを押すようにすれば最終審判が出る。
意外と間があるので、ゆっくりと確実にレバーを入力しよう。

最後に②の近B>A神威>天光閃>時の封印>A~C神威or近C>最終審判
2ゲージ必要だが、火力は5割以上とかなり高い。必ずというわけではないが、覚えておいて損はない。
3.で練習したC神威>最終審判が出来ればそこまで難しくはない。
近Cでできない場合はC神威で出してもそこまで差はない。やりやすいやり方で出せればOK。

ここまで出来ればトレモで練習できる事はほぼ終了となる。
後は腕が落ちないように適度に復習しつつ他のコンボやゲージ技も出せるようになっていこう。
そして対戦を重ねて、自分なりに色々と考えてくようにしよう。

.参考動画

*編集中

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最終更新:2012年02月19日 00:55