魔界獣 ジャドウ


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・・・出現方法・・・

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ストーリー

簡単キャラ説明

通常技解説

チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説

コンボ

立ち回り

参考動画(現在編集中) 

ストーリー

自我が崩壊して暴走、憎しみ成分が増えて暴走、自分の中から引っ張り出して暴走させるなど、色々面倒くさい人。おかげでリトルスノーが苦労する羽目に。

だいたいラスボスとして出てくる……が、ラスボスの中でははっきりいってザコの部類に入る悲しい存在。

出演作品:スペクトラルフォース2、クロニクル、レガシー  スペクトラルソウルズ2、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト

A B C D
       採取失敗
S+AB S+BC S+CD S+ABCD
       

魔界獣 ジャドウはこんなキャラ

スペジェネにおいては隠しキャラで、火力とスピードに頼るパワータイプ。ダッシュは普通に地上を走る。
シンプルで使いやすい技が多く、通常技の単発火力が全キャラでもトップクラスに高い。
コンボ(及びコマンド技)ができなくてもどんどんダメージを与えられるのはスペジェネでは重要なポイント。
また、コンボ火力も非常に高く、相手と状況によっては1ゲージで6割減らすことも可能。
ただし全キャラ中一番防御力が低く、技のリーチが全体的に短いため他キャラよりも立ち回りが重要となってくる。

ジャドウ1との大きな違いは火力と素早さが高い代わりに、リーチと装甲が低くなっている点。
ガーキャンもジャドウ1が消えて移動するだけなのに対し、ジャドウ2は他キャラと同じく普通に反撃する。
全く戦い方が違う別キャラとなっているので、どちらが好みか実際に動かしてみるのをオススメする。でもジャドウ1はオススメしません
またジャドウ2には空中ダッシュの終わり際に下降するという特性があるため、低空ダッシュが使えるとかなり攻めやすくなる。
バックダッシュは一瞬消えたあと後ろに瞬間移動する。消えている間は完全無敵。画面端では相手の攻撃をすかし、反撃が可能。

コンボに中々いけなくてもいつの間にか相手の体力が減っている、というくらいに全体的に火力が高い。
格ゲーが始めての人から他の格ゲーやってましたという人まで、このゲームを初めてプレイする人にオススメなキャラの一人である。

※下にある詳細なものではなく、簡易的にまとめた解説を見たい方はこちらをどうぞ。
 

通常技解説 (特殊技はあ り ま せ ん)

  • 近A
    手をスッとあげて、肩上あたりから下に触手でぺちっ。ジャドウ1と全く同じ。連打不可。
    基本的に近距離では2A(しゃがみA)しか使わなくてよいので、この技を使う事はほとんどない。
     
  • 遠A
    長めの触手でぺしっ。ジャドウ1の4Aに同じ。発生の早さの割にリーチが長いので咄嗟の牽制に使える。 
     

  • 肩から一旦お腹辺りまで斜め下に触手を伸ばす。Λの形をした攻撃判定で、モーションはジャドウ1の近Bを途中まで伸ばした感じ。
    横には短いが上に対する判定が大きめに設定されているため、対空として使用できる。
     

  • 両側から触手を囲い込むようにして出して攻撃。1キャラ分離れてギリギリ届くくらい?
    このゲームのC攻撃の中では発生が早く、火力がかなり高い。
     

  • 飛び上がって真横にキック。きちんと空中判定になる。今のところきちんとした使い道は発見されていない。
     
  • 2A
    しゃがんで手でぺしっと。モーションはジャドウ1と全く同じ・・・だがジャドウ2は「下段」という大きな違いがある。
    補正がかかるのでここからのコンボダメージは他のキャラ並みになるものの、素早いジャンプ攻撃と組み合わせることで
    相手のガードを揺さぶる事が出来る。
     
  • 2B
    しゃがんで、真横に触手を伸ばす。ジャドウ1の2Bと同じだが、リーチは約半分くらい。それでも牽制には十分。
     
  • 2C
    2Bと同じくしゃがんで真横に触手を伸ばす。2Bに比べてリーチが長い。2キャラ分くらい?
    この技がヒットするとどんな距離でもC舞狼が確定するので、入れ込んでしまおう。
     
  • 2D
    しゃがんで下段蹴り。ジャドウ1と全く同じモーションだが、ここからのチェーンはない。
    しかし必殺技でキャンセルが可能で、さらに当たる距離ならどこでもA舞狼が繋がるため実は侮れない技。
     
  • JA
    真横に手刀。ジャドウ1と同じ。前方or後方ジャンプで下に手刀するのも同じ。ほとんど使わない。
     
  • JB
    それぞれの手で1回ずつ下にぺしぺし。横のリーチがほとんどないが、仰け反り時間が長く発生が早い。
    間を少し開けて2回攻撃する技なため、ガードされても攻めが続行しやすく当たればそのまま着地してコンボにいきやすいと見た目に合わない高性能技。
    相手に対する起き攻めでの固め兼崩しで使用する。
     
  • JC
    斜め下に触手を2本伸ばす。ジャドウ1のJBと同じだが、リーチは短め。対地にも使える・判定も強い・単発のダメージが高くコンボにも繋ぎやすいという空中主力技。
    こればっかり振ってるとカオスブレーキングを狙われるので気をつけよう。
    ※どれくらい火力高いの?→防御力が最低クラスのヒロ2にJCだけを当て続けたら13回でやられた。
     
  • JD
    Dと同じように真横にキック。持続があるため、中々使いやすい・・・が余り使われない。
     

チェーンコンボ・必殺技解説 (特殊技はありません)

ェーンコンボ

コマンド 重要度 短評
近A>B>C  
2A>2B>2C ☆☆ 準主力
近B>C  
2B>2C ☆☆☆ 主力
  • A>B>C、B>C
    違いはAを入れているかどうかのみ(Aを入れると補正のため火力が落ちる)Cで相手を吹き飛ばす。
    屈チェーンの方が安定して強いため、あまり使わない。
     
  • 2A>2B>2C、2B>2C
    2Aが下段なのが大きな違い。ただし2Aを入れると火力は(ry
    こちらの方がリーチが長く、火力も変りないため、基本的にこちらを使っていこう。
    火力の高い2B>2CはJBかJCを当てた時、カオスブレーキングで弾いた後に狙うのが主。2Aは敵の攻撃の硬直への差し込みや崩しとして狙っていく。

必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応)

技名 コマンド  重要度 短評 
邪霊 +A/B/C ☆☆  飛び道具
牙竜(★☆ +D ☆☆☆  判定強い昇竜
舞浪( +A/B/C ☆☆☆  突進技
貫雷(★☆ 舞浪中+D ☆☆☆  ↑から派生
蛇脚 貫雷中+D ☆☆☆  ↑から派生
飛触 舞浪中+A/B/C ☆☆  舞浪から派生可
魔隠 +D ☆☆  舞浪から派生可
気轟 +A/B/C ☆☆  追撃可能
真・魔界粧黒霊陣 +D  追撃不能
死霊乱舞 +D ☆☆☆  火力高し
  • 邪霊(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
    威力が低い飛び道具。遠距離での牽制に。
    ABCで軌道が異なる。Aは下→上→下~とふよふよ。Bはまっすぐに。Cは上→下→上~とふよふよ。
    画面内に2つ以上出すことは出来ない。
     
  • 牙竜(623+D →↓↘D)
    いわゆる昇竜。低空で蹴り上げとある程度浮いてから蹴り上げの2回判定がある。
    1段目はスパキャン可能で地上の相手に当たる・・・が、凄く横にリーチがない。間違いなく見た目詐欺(エフェクトに攻撃判定がなく、ジャドウ2の足のみに判定がある模様)
    2段目は地上の相手にこそほぼ繋がらないものの普通にリーチはあるため、無敵を含めて主に対空やリバサに使うのが上策。
    時の封印は1、2Hit目それぞれ当たった時でフォローが可能。高空で当たった時の追撃はハイジャンプJCが安定でそれなりに減るためオススメ。
     
  • 舞狼(214+AorBorC ↓↙←AorBorC)
    マントを相手に振り下ろす突進技。A・B・Cの順で発生が早く、C・B・Aの順で突進する距離が長い。
    A舞狼はほとんど動かない代わりに発生が非常に早く、時の封印からCを挟んでも繋がる。相打ち狙いで相手の起き攻めに使うのもありかも。
    B舞狼は1キャラ分、C舞狼は2キャラ分ほど動きつつ攻撃する。基本的にBは使わずCを奇襲や2C後の追撃に使用する。
    ※空中の相手にこの技を当てた場合、A舞狼は横に吹き飛ぶがB・C舞狼は斜め上に吹き飛ぶ。
    このため、コンボ中等で空中の相手に当てる際はA舞狼にしないと派生技が当たらない場合があるので注意。
     
  • 貫雷(舞狼から 214+D ↓↙←D)
    舞狼からの派生その1。華麗に回転しつつ相手に蹴り。ここからスパキャンしたり、時の封印したり、蛇脚に繋いで締めたり。
     
  • 蛇脚(貫雷から 214+D ↓↙←D)
    貫雷からの派生で出る中段飛び蹴り。相手を強制的にダウンさせる。
    出し切ると反撃確定だが、中段かつ打点が高いため飛び逃げしようとする相手にあたったりしゃがんだままの相手に当たってくれる事もある。
    ちなみに舞狼からの貫雷、蛇脚は空キャン(相手に当たらなくてもキャンセルすること)が可能。
     
  • 飛触(舞狼から 214+AorBorC ↓↙←AorBorC)
    相手の真上辺りまで飛んで、下に触手を伸ばす。空中の相手に当てると叩きつけダウンになる。
    中段だが舞狼から連続ヒットはしない。そのかわり目押しで2Aが繋がりキャラ・距離限でめくりも可能。
    慣れた相手だと見てからカオスブレーキングをされてしまうので、出来る相手なら他の派生技を使おう。
     
  • 魔隠(236+D ↓↘→D)
    いわゆる前ステップ。移動中に無敵が存在するが、終わり際に隙がある。相手がいた場合裏回るため、起き攻めでの択や飛び道具を避けながらの接近などに使用。
    なお相手が画面端にいる場合でも裏回る。上手く利用して相手を惑わせたいところ。
     
  • 気轟(236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC)
    舞狼と同モーションで、多段ヒットするマントを発射。マントヒット後は追撃可能で発生が早く硬直も少ない、さらに射程無限なのだが火力は控えめ。
    強力なのは間違いないが、時の封印コンボがお手軽かつ高火力なため、あまり日の目を見ない悲しい技。
     
  • 真・魔界粧黒霊陣(236236+D ↓↘→↓↘→D)
    ジャドウがちょっと浮いた後に骸骨をだしまくる。リーチは大体画面の1/3くらい。ガードされると反確。身長が低いキャラは全然当たらず火力が出ない場合がある。
    後ろの大きい骸骨にも判定があり、当たった相手は上に高く吹き飛び受け身不能状態のままダウンする。

  • 死霊乱舞(214214+D ↓↙←↓↙←D)
    リーチの短い衝撃波みたいのを出して、当たるとジャドウが分身して敵をズバズバー。
    想像のとおり火力は高く、発生も早い。しかし本当にリーチが短いので、出すとすればコンボ用か相手が起き攻めで近くにいる時か。

コンボ (動画はこちら)

①  (JBorJCor2A>)2B>2C>C舞狼>貫雷>蛇脚締め ※ノーゲージ
又は(JBorJCor2A>)2B>2C>C舞狼>貫雷>
時の封印>近づいて(C>)A舞狼>貫雷>蛇脚 ※1ゲージ消費

基本コンボ・・・というかほとんどこれだけ。ゲージを使わず蛇脚で締めても確実に3割減らしつつ起き攻めに移行できる。

時の封印からA舞狼に繋ぐ場合、すぐに当てると後の貫雷が当たらない場合が多いので注意(空キャンすればその後の蛇脚は繋がる) 
このコンボの場合、相手をステージ全体の半分以上動かすことも可能なので、画面端に持って行きたい時には特に便利。
時の封印後A舞狼を入れる前にCを挟むことが可能。火力が約0.5~1割は変わるが相手がある程度低い位置で当てないとその後の追撃がスカることも。
JBかJCから2Bが繋がらない、と思ったら2Aから繋げるのが良い。火力は下がってしまうが確実にコンボを決められて相手のダウンを取れるのはありがたい。

ちなみに貫雷から3ゲージ技の死霊乱舞につなげると約8割減る。暴力。
ジャドウ2はゲージが無くても火力が出せるキャラなので、最終ラウンドなど一気に決めてしまいたい時には選択肢として入る。
 

②後方投げ>真・魔界粧黒霊陣or(A舞狼>貫雷>蛇脚)or【画面端限定】死霊乱舞

投げコン各種。他キャラよりも火力が出せる。
A舞狼>貫雷>蛇脚の3段攻撃でノーゲージで火力とダウンを取るのがオススメ。

③牙竜(1hit目のみヒット)>時の封印>近づいて(C>)A舞狼>貫雷>蛇脚 

昇竜からのコンボその1。
もう1ゲージ使えば貫雷の後を時の封印にして「近づきA舞狼>貫雷>蛇脚」を追加する事も出来る。

④牙竜(2hit目ヒット)>時の封印>ハイジャンプJCor牙竜
昇竜からのコンボその2。ハイジャンプJCだと大安定。

立ち回り

長くなったため「別ページ」に移動しました。 

 

参考動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16149835

エリルVSジャドウ2をいくつか。相手は無敵技を持たないので、邪霊を撒きつつJC等で突っ込むのが基本。
エリルの防御力が低いのもあって、本当にコンボしなくても体力を減らせるのがよくわかる。
 

*その他編集中