※作成途中1

このページでは格闘ゲームをこれから始める人向けに、基礎的な知識や
よく聞くけど意味が分かりづらい言葉を解説しています。

※特殊な表記について
レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D)
数字はテンキーをレバー方向に見立てており、
7 8 9 \↑/
4 5 6 ←N→
1 2 3 /↓\
というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。
例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。
レバーの表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。

目次 ※現在作成中

○基本的攻撃方法
○攻撃についての知識
○基本的防御方法
○その他頻出言葉

基本的攻撃方法

○技の種類

  • 通常技
地上空中問わずボタンを一つ押すだけ、及び地上のみレバー↓方向+ボタンで出る技の事。
このゲームではA→弱攻撃・B→中攻撃・C→強攻撃・D→蹴りとなっており
基本的にA>B>Cの順番で攻撃力が低い代わりに発生が早かったり隙が少なかったりします。
Dボタンの蹴りはそのまんまで、足による攻撃を行います。
キャラによって性能は様々で、威力が高いのに発生が早めだったり、その逆だったりしています。
必殺技や超必殺技に比べると地味で威力も低い事が多い通常技ですが
ボタン一つ(+レバー↓方向)で出せるという確実さは、このゲームでは特に頼りになります。
まずは使いたいキャラの通常技はどんなものなのか、大体でいいので把握するとよいでしょう。

  • 特殊技
地上の場合はレバー↓方向以外+ボタン、空中の場合はレバーのどれか一方向+ボタンで出る技の事。
キャラクターによってコマンドも性能も様々です。
には←+ボタンという向いてる向きと真逆だったり、\+ボタンのように斜めに入力する場合もあります。
こちらも通常技と同様に簡単に出せるので、同じく把握しておくとよいでしょう。
※例外として、ジャドウ2のみ特殊技がありません。

  • 必殺技
2回以上のレバー入力+ボタンによって出る技の事。
有名なものとして236(↓\→)+ボタンで出る波動コマンドや、623(→↓\)で出る昇竜コマンド等があります。
基本的に波動コマンドは突進技か飛び道具、昇竜コマンドで出る技は対空技が多いです(もちろん例外はありますが、大体はこの通り)
その他にも22(↓↓)や632146(→\↓/←→)等コマンドはゲームに寄って様々なものがあります。
スペジェネでは波動・昇竜以外に214(↓/←)+ボタンで出る竜巻コマンドを合わせた3つが多く使われています。
また、特殊なものとして一定方向にレバーを入れっぱなしにした後逆方向にレバーを入力しつつボタンを押すため技というものがあります。
(※スペジェネには溜め技はありませんが、特殊なものとしてあげています)
特に波動・昇竜の技はほとんどの2D格闘ゲームで使われているコマンドなので、必殺技でも一番に覚えたいものです。
スペジェネにはアーケードゲームながら当時では珍しいトレーニングモードがあるので、これを使って練習をしていきましょう。

  • 超必殺技
必殺技のうち、一定のゲージを使う事で出せる技の事。
当然ながら、ゲージがないと出せませんがその分強力な性能となっています。
代表的なものとして、波動コマンドを2回(236236 ↓\→↓\→)+ボタンで出せる真空波動コマンドがあり
スペジェネでも全キャラクターにこのコマンドで出せる超必殺技を持っています。
他にも多くのキャラクターが214214(↓/←↓/←)+ボタンで出る真空竜巻コマンドの超必殺技を持っています。
また、スペジェネには3つゲージが溜まっている内の1つを使って攻撃する1ゲージ技と3つ全て使って攻撃する3ゲージ技があります。
3ゲージ技は相当強力な技になっていますが、ほとんどのキャラでコマンドが複雑になっており使う場所も限られていることがほとんどです。
練習する時は、まず1ゲージ技から練習したほうが成功しやすいかと思います。

スペジェネでは以上4種類の技を使い分けたり組み合わせて戦います。
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○打撃技

上にある4つの技は、そのほとんどが打撃技です。
打撃技は基本的にガードが出来ますが、一部技には特定のガードのみ出来る技があります。
その中でも特に大きなものとして、上段・中段・下段という3種類の区分けがあります。

  • 上段
ほとんどの攻撃がこの上段で、立ちガード・しゃがみガード両方可能な攻撃です。
ガードされやすい代わりに、下にある中段・下段よりも優秀な技が多いです。

  • 中段
しゃがみガードが出来ない攻撃。ほとんどの2D格ゲーのジャンプ攻撃全般、また一部キャラの地上技にも存在しています。
ほとんどの場合地上で出せる中段技は発生が遅めで、冷静に見ていれば見てからガード出来る事が多いです。
しかし、固めている最中にいきなり出されるなどで相手に判断できないようにすることで当てやすくなります。
ジャンプ攻撃はうまく当たれば地上に着地した後も攻撃が続けられるため非常に強力です。
スペジェネでも強力ではありますが、飛んでばかりいると相手もそれに合わせた対応をしてくるため、使い分けが重要になってきます。

  • 下段
中段とは逆に立ちガードが出来ない攻撃。一部キャラのしゃがみ攻撃、また必殺技にも存在しています。
スペジェネでは全キャラクターの2D(↓D)が下段になっており、キャラによってはここからさらに技を繋げられる場合もあります。
基本的に発生は中段に比べて早くリターンも高いため、相手が地上にいる時は基本的にしゃがみガードをした方がよいと言えるでしょう。


○投げ

格闘ゲームには殴ったり武器を使って攻撃する打撃技以外に「投げ技」というものが存在します。
これはその名の通り相手を「投げる」技で、ほとんどの格闘ゲームで使われており、いくつか共通している事があります。

1.相手の近くにいかないと成功しない技がほとんど
2.ガードが出来ない(立ちガード・しゃがみガード関係なく当たる)
3.追撃が難しい・また追撃のダメージに補正がついていてあまり減らない(例外あり)

1の通り、相手の近く(技によりますが密着に近い距離が基本です)いかないとならないため、相手も簡単には当たってくれません。
また3の通り、一部の高威力な投げ技を持たない場合、コンボをするよりも低いダメージになる場合がほとんどです。
「じゃあ必要ないじゃん」と思う人もいると思いますが、実はそうではありません。
2の通り「投げ技に対して相手はガードが出来ない」という特長を生かす事で相手にプレッシャーをかける事が出来ます。
例えば、相手に対して攻撃を当ててガードさせた後「次も打撃技が来るだろうからガードしないと」と思わせた後に
動かない相手に対しておもむろに近づいてガードが出来ない投げ!→そのまま攻め続行!なんてことができます。
特にいくら攻撃を当ててもガードしてくる相手には成功しやすいので、悩んでいる場合は投げを狙ってみるのも大いにありだと思います。
スペジェネではA+Dで前投げ、B+Dで後ろ投げが出来るため、状況に応じて(画面端に運びたいならその方向に、等)使い分けます。
基本的に守りから反撃をする事が出来やすいゲームであるため、投げは非常に重要な攻撃方法となっています。
投げ技は「相手キャラへのダメージ」は少ない事が多い技ですが、ガードから反撃だと思っている相手に対する不意の一撃になるため
「相手プレイヤーへの精神的なダメージ」は打撃技よりも大きくなっています。
状況や相手に応じてうまく使い分けられるようになれれば、勝率も上がっていく事でしょう。


○フレームと判定

全ての技にはフレーム判定が設定されています。
ここではそれらについて説明します。
  • フレーム
もとの意味は動画を1コマずつ分けた時の1コマ分の事。格闘ゲームでは時間を現す単位として使われています。
書き方としては、ほとんどが「○○フレ」だったり「○○F」として書かれている事が多いです。
ほとんどの格闘ゲームでは1/60秒(60分の1秒)を1フレームとして表しています。
用途として動作全体の早さや行動後の硬直を表すのに使用されており、例えば「5F発生技」と書かれていたら
「コマンドが成立してから5F(5/60秒)で発生する技」という意味になります。
同様に「5F硬直」とあったら「この行動後に5Fの硬直する時間がある」という事です。
大体の人は「この技を避けられたらこれが確定なんだ」とか「この技をガードしたらこれが確定するぞ」という事を
なんとなくでいいので、対戦を通して覚えていけば必要十分です。
そのため、特別フレームを覚える必要はありません。
しかし、その具体的な数値が表れて出るのがこのフレームなため、明確な反撃を導きだすためには必須項目といえます。

覚える必要があるかといえば「覚えなくても格闘ゲームは十分に楽しめる。フレームはそこに二分を足すもの」だと思います。
基本的な事を覚えて、それよりさらに先を行きたい!高みを目指したいという方にとってはうってつけの知識です。
逆にいえば、基本的な事を覚える前に覚えようとすると、覚えることの多さに混乱する場合がほとんど。
必要だな、と感じてから覚えても全然遅くはありません。
…ただし、アーケード版のスペジェネでは現在各キャラのフレームをまとめた、いわゆる「フレーム表」というものは現在存在しておりません。あしからず。

  • 判定
フレームと同じように、すべての攻撃には判定というものが存在しています。
これには種類があって、相手に技を当てられる当たり判定や、自分が相手の技に当たってしまう食らい判定などが代表的です。
単純に、横に当たり判定が長い技は、それを振ることで相手を近づけ辛くさせる事が出来ます。
また、斜め上に判定があれば飛んでくる相手を迎撃できる技である事がわかります。
このように、技がどんな判定を持っているか、さらにはどれくらいの早さで攻撃できるかを知ることでその技の使い道が自ずと見えてきます。
例えば、発生は早いけど当たり判定は短い技なら「相手が近づいてきた時に咄嗟に反撃できる技」だったり
発生は遅めだけど、当たり判定は横に長い技なら「遠くにいる相手にとりあえず出して牽制できる技」だったりします。
判定は見た目がすべてではなく、それよりも大きかったり小さかったりします。
実際にゲームを触ってみて、なんとなく少しずつでいいので理解していきましょう。


○キャンセル

ある行動の硬直中に、その硬直をなくして別の行動に移す事をキャンセルといいます。
ほとんどの2D格闘ゲームで出来るキャンセルは、ゲームにもよりますが以下のものが多く使われています。

  • 通常技→通常技  
通常技の硬直中に特定の通常技のコマンドを入力します。
スペジェネではチェーンコンボと呼んでおり、全キャラのA>B>Cなどいくつかあります。

  • 通常技→必殺技  
通常技の硬直中に必殺技のコマンドを入力します。
こう書くと難しいですが、必殺技が出せるようになれば一部を除いて意外と簡単だったりします。

  • 必殺技→ゲージ技
必殺技の硬直中にゲージ技のコマンドを入力します。
スペジェネではスーパーキャンセル(スパキャン)と呼ばれており一部キャラで使用しています。

  • 通常技→ジャンプ 
通常技の硬直をジャンプによって無くすもので、よくジャンプキャンセルと呼ばれています。
通常技→通常技・通常技→必殺技・必殺技→ゲージ技・通常技→ジャンプの4種類は
主に追撃に使用したり、隙を消したりする事に使用するのが主になっています。

  • ガード→攻撃   
少々特殊ですが、相手の攻撃をガードしている時に特定のコマンドを入力することで
「ガード硬直を無くし、即座に相手に攻撃する」というシステムがある場合があります。
一般的にこれをガードキャンセル(ガーキャン)と呼んでおり、スペジェネでもカオスカウンターという名前で
使用する事が出来ます。

スペジェネでも上の5種類を使用します(ジャンプキャンセルがあるのはほんの一部のみですが)
どの技がどのキャンセルに対応しているかを知れば、戦い方が広がる事でしょう。


○連続ヒットと連続技(コンボ)

ある攻撃を相手にあてて、相手がのけぞってるときに別の攻撃をあてると、その攻撃はガードできずに
また相手に当てる事が出来ます。
これを連続ヒットといい、これをいくつも組み合わせたものを連続技・別名コンボといい昨今のほとんどの
2D格闘ゲームで当たり前の様に使われています。
相手がのけぞっている時以外では、相手が空中にいる時に攻撃を加え、相手が受身を取る前に
もう一度何らかの攻撃を与える事も指しています。
スペジェネでもこの連続技が重要なダメージ源になってきます。
キャラやゲーム、環境によって難易度は様々ですが、基本的にまずは簡単なものから覚えていけば
良いでしょう。
ミスするかもしれない難しい高火力コンボをするよりも、確実に決められる簡単な低火力コンボを
繰り返すほうが結果的に動きが安定しやすくなります。


基本的防御方法

○ガード

大抵の2D格闘ゲームは、相手が攻撃技を振っているときに自分が向いている方向と逆方向にレバーを倒す事で
ガードをする事が出来ます。
通常相手の攻撃が当たるとダメージをくらいのけぞってしまいますが、ガードをする事でダメージが少なくなり
のけぞる事もなくなります。
ガードには主に立ちガードとしゃがみガードの2種類があり、それぞれガードできる攻撃に制限があります(打撃の種類参照)。
また、投げ技などの様にガード自体出来ない技も存在するので、ガードは万能ではありません。
それでも、自分の体力が無くなったら負けな格闘ゲームでは、ガードは非常に大事な要素となっています。
相手の攻撃に対しての選択肢には必ず入るものですので、忘れずに覚えておきましょう。


○連続ガード

相手の攻撃をガードすると、少しの間ガードした側に硬直が発生します。
その間にまた相手の攻撃が自分に当たると自動的にガードします。
これはレバーから手を離していても発生し、これを連続ガードといいます。
当然ながら、ずっとガードばかりしていてもいいことはないので、相手の攻めの隙間に
技を差し込んだり、逃げたりする事が重要になってきます。


その他頻出言葉

○無敵

技を出している間に相手の攻撃が当たらない時間がある場合があります。
その時間を無敵といい、無敵が長い技は多くの場合相手の攻撃に対する割り込みに使われます。
無敵時間が多い技は確かに強いですが、そればかり振っていると対策されやすいので、見極めが肝心です。
スペジェネではクライスのCスカイソードが有名で、長い間下段と投げ技以外無敵という性能を持っています。
このような無敵技を持つキャラは余り多くないので、クライスの大きな長所として生かしていきましょう。


○当身技

コマンドを入力すると一定時間何らかの構えに入り、相手の攻撃が当たるとその攻撃を受け止めて反撃する技のことです。
相手が攻撃してくれないと隙だらけになってしまう場合が殆どのため、相手の攻撃を見てから出したり、博打で出したりします。
スペジェネでは、大蛇丸の超必殺技の一つ、皇龍轟雷掌が当身技になっています。
また、攻撃こそしませんがシステムのカオスブレーキングもこれに近いものとなっています。
当身技はおいそれと使える技ではないですが、ここぞという時に使えれば強力な技ですので、考えて使っていきましょう。


○暴れ、ぶっ放し(ぶっぱ)

近づいてきた相手を発生の早い技を連発して出す事で相手を遠ざけようとする事を暴れと言います。
主に通常技で使える事が多く、うまく使えば相手は簡単に近寄れなくなり投げなどの行動がしづらくなります。
また、相手に前の技が当たっていたり、何らかの動きの後の硬直などの確認をせず必殺技や超必殺技を
相手に向けて出す事をぶっ放し(ぶっぱ)と言います。
こちらは上述の無敵がある技やリターンが大きい技で主に使われており、うまくいけば一発逆転が狙えます。
相手に対する人読み(この人ならこうしてくるはずという読み)だったり、もうすぐで負けてしまう時の博打として、
わかんないのでとりあえず、など使用できる用途は多くあります。
両方とも立派な戦法ではありますが、そればかり繰り返していると相手も慣れてそれに合わせた対処をしてくるので、
いつそれを狙うかが重要になってくるでしょう。


○ガードキャンセル

キャンセルの項目でも書きましたが、ガード中に特定のコマンドを入力する事でガードの硬直をなくし
即座に専用の攻撃に移ることが出来るシステムがある場合があります。
これを一般的にガードキャンセルといいます。
スペジェネでもカオスカウンターという名前で存在しており、一定量のゲージを消費する事で使用できます。
攻撃中は無敵なため強力な切り返しの手段になっていますが、隙が多いため見切られると大変危険です。
ゲージも消費するためいつでも使用できるものではない点にも注意が必要です。

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最終更新:2012年03月20日 18:08