慧音2霊夢2

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#contents() 七支甘力が使用した優勝デッキ *コンセプト 宴では珍しい(?)ロックデッキ。 手札を縛り、相手が行動不能の間に殴り倒す。 **戦略 兎にも角にもまずは変身すること。 プレインエイジアは変身+手札破壊の役目。 三種の神器でイベントを抑制し、 使用したらしたで歴史隠蔽で2度目の使用を拒否。 封魔陣で命中を下げ、八方鬼縛陣で更に命中下げ。 エイジアでなければ雪で特殊能力にも手札要求。 命中6までが決死であり、使える特殊能力は雪下であれば1ターン1回まで。 3種があれば、イベントはまず使用不可。 手札と場をロックしてしまおう。 人には無力であるのは慧音先生の優しさです。 *デッキレシピ &color(red){''キャラクターカード''} L Lv2 上白沢 慧音 Lv2 博麗 霊夢 &color(blue){''スペルカード…23枚''} 3x 夢符「二重結界」 3x 神技「八方鬼縛陣」 3x 大結界「博麗弾幕結界」 2x 神技「天覇風神脚」 2x 産霊「ファーストピラミッド」 3x 葵符「水戸の光圀」 2x 転世「一条戻り橋」 3x 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 2x 倭符「邪馬台の国」 &color(olive){''サポートカード…14枚''} 2x 雪 3x 封魔陣 3x 三種の神器 3x プレインエイジア 3x 歴史遮断 &color(green){''イベントカード…3枚''} 3x チームプレイ *カード解説 **スペルカード 夢符「二重結界」 最良の迎撃スペル。呪力1防壁1というだけでも十分に価値がある。序盤から中盤,または終盤にもお世話になる、迎撃スペル。 産霊「ファーストピラミッド」 二重結界が来ない、二重結界では当てられずどうしても当てないときなど。体力20↑相手の初ターン起動にも。 葵符「水戸の光圀」 対Lv3↑用迎撃スペル。二重結界との選択は呪力と相談で。唯一の低速移動持ち。(一条さんの能力除く) 神技「八方鬼縛陣」 みんな大好き、八方鬼縛陣! 大結界「博麗弾幕結界」 中盤から終盤の迎撃の要。雪下だと自分も能力が引っかかることには注意。 神技「天覇風神脚」 足蹴!素の命中5の攻撃スペルはこれのみとなる。重くても仕方ない。若干の異変対策と、高信仰を破る一手としての役割も。 転世「一条戻り橋」 変則的ではあるけれど,高低速や防壁を得られる。命中4であり過信こそ出来ないが、素で誘導弾も持つため、バランスのとれた良い攻撃スペル。 倭符「邪馬台の国」 充填フェイズアンタッチャブルにより、バウンス・破壊・タップ等から身を守り安全に攻撃可能。神器も付けば更に安心。後付の貫通、防壁もあり優秀。但し命中4である。 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 変身するためのキーカード。通常弾に防壁とスペル単体でも問題はないが、やはり呪力5は重いか。 **サポートカード 封魔陣 ハンデス&ロックカード。剥されなければ、命中下げ。剥してきてもハンデスに。相手に選択権はあるものの2枚削れれば十分と考えよう。人間は封じられない点には注意。 三種の神器 ハンドロック&発狂カード。イベント使用に手札代償1といやらしい能力を持つ。ハンデスが完成されていれば、相手はイベントが使えない状態になる。呪力1でパンプが出来る、優秀サポート。 歴史遮断 ハンデス&ロックカード。サポートの再使用を防ぐ。剥してきても呪力2でハンデス2枚と考えれば十分な性能。 プレインエイジア 雪 デッキの要となるシーン。プレインエイジアも雪も手札を縛ることが出来るため、早々に張ってしまおう。余程のことでもない限りシーンの張負けはないだろう。 **イベントカード チームプレイ 2:2デッキの要。命中不足ぎみになるため、必要となる。雪下での使用は気をつける必要がある。 *弱点 封魔陣が通用しない、人間たち。鬼縛陣が通用しない、妖怪でないものたち。 また貫通手段が少ないため、高防壁、高命中にも手を焼くこととなる。 *応用 パターン避け    無重力 回避するんだから、入れても問題などどこに発生しない。 好みで様々なカードと入れ替えて見よう *コメント 需要があるかは不明ですが、とりあえずつけてみました。 #comment(below)
#contents() 七支甘力が使用した優勝デッキ *コンセプト 宴では珍しい(?)ロックデッキ。 手札を縛り、相手が行動不能の間に殴り倒す。 **戦略 兎にも角にもまずは変身すること。 プレインエイジアは変身+手札破壊の役目。 三種の神器でイベントを抑制し、 使用したらしたで歴史隠蔽で2度目の使用を拒否。 封魔陣で命中を下げ、八方鬼縛陣で更に命中下げ。 エイジアでなければ雪で特殊能力にも手札要求。 命中6までが決死であり、使える特殊能力は雪下であれば1ターン1回まで。 3種があれば、イベントはまず使用不可。 手札と場をロックしてしまおう。 人には無力であるのは慧音先生の優しさです。 *デッキレシピ &color(red){''キャラクターカード''} L Lv2 上白沢 慧音 Lv2 博麗 霊夢 &color(blue){''スペルカード…23枚''} 3x 夢符「二重結界」 3x 神技「八方鬼縛陣」 3x 大結界「博麗弾幕結界」 2x 神技「天覇風神脚」 2x 産霊「ファーストピラミッド」 3x 葵符「水戸の光圀」 2x 転世「一条戻り橋」 3x 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 2x 倭符「邪馬台の国」 &color(olive){''サポートカード…14枚''} 2x 雪 3x 封魔陣 3x 三種の神器 3x プレインエイジア 3x 歴史遮断 &color(green){''イベントカード…3枚''} 3x チームプレイ *カード解説 **スペルカード 夢符「二重結界」 最良の迎撃スペル。呪力1防壁1というだけでも十分に価値がある。序盤から中盤,または終盤にもお世話になる、迎撃スペル。 産霊「ファーストピラミッド」 二重結界が来ない、二重結界では当てられずどうしても当てないときなど。体力20↑相手の初ターン起動にも。 葵符「水戸の光圀」 対Lv3↑用迎撃スペル。二重結界との選択は呪力と相談で。唯一の低速移動持ち。(一条さんの能力除く) 神技「八方鬼縛陣」 みんな大好き、八方鬼縛陣! 大結界「博麗弾幕結界」 中盤から終盤の迎撃の要。雪下だと自分も能力が引っかかることには注意。 神技「天覇風神脚」 足蹴!素の命中5の攻撃スペルはこれのみとなる。重くても仕方ない。若干の異変対策と、高信仰を破る一手としての役割も。 転世「一条戻り橋」 変則的ではあるけれど,高低速や防壁を得られる。命中4であり過信こそ出来ないが、素で誘導弾も持つため、バランスのとれた良い攻撃スペル。 倭符「邪馬台の国」 充填フェイズアンタッチャブルにより、バウンス・破壊・タップ等から身を守り安全に攻撃可能。神器も付けば更に安心。後付の貫通、防壁もあり優秀。但し命中4である。 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 変身するためのキーカード。通常弾に防壁とスペル単体でも問題はないが、やはり呪力5は重いか。 **サポートカード 封魔陣 ハンデス&ロックカード。剥されなければ、命中下げ。剥してきてもハンデスに。相手に選択権はあるものの2枚削れれば十分と考えよう。人間は封じられない点には注意。 三種の神器 ハンドロック&発狂カード。イベント使用に手札代償1といやらしい能力を持つ。ハンデスが完成されていれば、相手はイベントが使えない状態になる。呪力1でパンプが出来る、優秀サポート。 歴史遮断 ハンデス&ロックカード。サポートの再使用を防ぐ。剥してきても呪力2でハンデス2枚と考えれば十分な性能。 プレインエイジア 雪 デッキの要となるシーン。プレインエイジアも雪も手札を縛ることが出来るため、早々に張ってしまおう。余程のことでもない限りシーンの張負けはないだろう。 **イベントカード チームプレイ 2:2デッキの要。命中不足ぎみになるため、必要となる。雪下での使用は気をつける必要がある。 *弱点 封魔陣が通用しない、人間たち。鬼縛陣が通用しない、妖怪でないものたち。 また貫通手段が少ないため、高防壁、高命中にも手を焼くこととなる。 *応用 パターン避け 無重力 回避するんだから、入れても問題などどこに発生しない。 好みで様々なカードと入れ替えて見よう *コメント 需要があるかは不明ですが、とりあえずつけてみました。 #comment(below)

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