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セット防具


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同じ名称の各防具はセットで装備するとセット数に応じた追加効果が得られます。


名称
防御系
意志堅固 +25防具 +30体力 +80防具 +50体力 +150防具
要塞 +3活力 +50防具 ダメージ減少 +5 +110防具 +65体力
防御者 +3活力 +50防具 ダメージ減少 +5 +50体力 +20活力
胸壁 +25防具 +50防具 +80防具 +110防具 +150防具
日の出 +5%体力回復 ダメージ反射 +6 +15クリティカルダメージ +12活力 +150防具
近接攻撃系
同盟 +3攻撃力 +10クリティカルダメージ +8攻撃力 +110防具 +105ダメージ
将軍 +18ダメージ +5攻撃力 +8器用さ +13攻撃力 +30クリティカルダメージ
竜の炎 +25防具 +6攻撃力 +56ダメージ +110防具 +85炎ダメージ
ストーカー +5クリティカルダメージ +35ダメージ +8攻撃力 +20クリティカルダメージ +65体力
戦闘鍛冶 ダメージ減少 +3 気絶攻撃 3% +80防具 ダメージ反射 +11 敵失敗チャンス +8%
遠隔攻撃系
狙撃手 +3器用さ +35ダメージ +80防具 +14器用さ +105ダメージ
野生のハンター +18ダメージ +50防具 +15クリティカルダメージ +110防具 +23器用さ
ボウマスター +18ダメージ +4器用さ +80パワー +11器用さ +105ダメージ
魔法攻撃系
戦闘賢者 +3攻撃力 +30体力 +9意志 +100パワー +150防具
バトルマスター +3意志 +40パワー スキルクールダウン減少 19% +12攻撃力 +16%パワー回復
輝く火 体力奪取チャンス 2% +6意志 +11%パワー回復 +100パワー +65体力
集金
運命 コイン取得2倍 店頭値引き 10% +8活力 +13意志 コイン取得4倍

寸評

防御系セット

意志堅固 …コンプリートで体力+80、防具+255とドワーフ向けのセット。肩当て以外は武器屋で購入できるため、1周目から揃えやすい。

要塞 …意志堅固と同等の体力ボーナス(体力+65、活力+3→体力換算+15で計+80)が付く。防具は+160と落ちる代わりに被ダメージ-5が付くが、優劣をつけるのは難しい。武器屋で揃えられるため、これも1周目でコンプリートできることが多い。

防御者 …活力に大きなボーナスが付く(+23)ため、体力は合計+165もされる。その分防具は+50に留まるが、2周目以降は防具の性能向上が著しいため問題にならない。被ダメージ-5は効果を実感しづらい。ドワーフ専用ながら総合的に優秀なこのセットの難点は、揃えづらいことにつきる。

胸壁 …コンプリートで防具+415になる。ドワーフで両手武器を持ちたいが防御力の低下が心配な人向けか。2周目までなら盾の役割を代替できると言えるが、これも揃えづらいセット。

日の出 …活力+12(体力換算+60)、防具+150とまあまあだが、クリティカルダメージ+15、体力回復+5%、ダメージ反射+6が付く。防御と攻撃を両立できるセットだが、めったに見かけないのが難点。


近接攻撃系セット

同盟 …序盤から揃えやすく、1周目の中盤までにコンプリート可能。かなりのダメージボーナス(ダメージ+105、攻撃+11→ダメージ換算+33で計+138)を得られる上に、防具+110とお得感の高いセット。クリティカルダメージ+10の効果を実感する場面はない。

将軍 …防御系の効果はないが、攻撃+18、器用さ+8と遠近両方の攻撃に適合している。ドワーフ専用セットなので、器用さに能力を振りたくない(高級な弩は高い器用さを要求する)人にお勧め。鎧以外は売られていることが多く、揃えやすいのもポイント高い。

竜の炎 …コンプリートで炎ダメージ+85が付くのが最大の魅力。それを重視しなければ同盟セットの劣化版(防具で+135とやや上回るが、攻撃+6、ダメージ+56は半分)かも。炎ダメージが付くのはスキル攻撃時とクリティカル攻撃時のみ(?)なのが悲しい。このセットも揃えるのが難しい、がそこにロマンがあるという意見も。エルフなら「精霊との親和」スキルで火炎ダメージの発生時間を延長できるので、肉弾戦系エルフにもフィットか。

ストーカー …レンジャーしか装備できない防具につけられているセット。売られていることが多く、1周目からコンプリート可能。攻撃+8、ダメージ+35(攻撃分を換算して+24→+59)、体力+65は攻撃に特化した将軍セットと比べれば見劣りする。しかし序盤からの揃えやすさが最大の魅力。近接戦闘好きのレンジャーに。ただし透明化して通常攻撃を多段ヒットさせるレンジャーにとって、クリティカルダメージ+25は幸が薄い。

戦闘鍛冶 …気絶攻撃や敵失敗、ダメージ反射など、プレイしていると発動していることにすら気が付かない効果のものばかり。揃えるのが難しく、マニア向け。防具+80、被ダメージ-3もかなりささやかな効果。


遠隔攻撃系セット

狙撃手 …コンプリートで器用さ+17、ダメージ+140(器用さ分を換算して+191)と、遠隔攻撃力を大幅に上げる上、防具+80が付くという、弓主体のレンジャー向けのセット。売られていることが多く、1周目からコンプリート可能なのもポイントが高い。

ボウマスター …器用さ+15、ダメージ+123は狙撃手に及ばないが、最大のポイントは防具ボーナスの代わりにパワーにボーナスが付く(+80)こと。防具の能力が大幅に向上する2周目以降では、スキルが頻繁に使えるパワー増強効果の方が有り難い。レンジャー専用セットながら揃えるのは大変。

野生のハンター …器用さに+23、防具に+160のボーナスが付くので、戦闘レンジを選ばなく、かつ防御もあげたいレンジャー(二刀流)や、器用さにポイントを振りたくないドワーフ向け。ダメージ+18、クリティカルダメージ+15はどちらも効果を実感しづらいか。このセットも揃えるのは大変。


魔法攻撃系セット

戦闘賢者 …エルフ専用のセット。防具+150とパワー+100(意志+9と合わせ+127)の効果が大きく、序盤のエルフはこれ一択。攻撃+3、体力+30も貧弱なエルフにはありがたい効果。肩当て以外は購入可能で揃えやすい。

バトルマスター …これもエルフ専用のセット。パワー回復+16%、クールダウン-19%のボーナスが実に使える。戦闘賢者に比べると意志+3、パワー+40と劣るうえに防具ボーナスも無くなるが、2周目以降は防具の能力向上が著しく気にならない。逆にスキル攻撃が増えるので攻撃+12が嬉しい。戦闘賢者を揃えたら、バトルマスターを集めにかかるのがエルフの黄金パターン。兜と靴が入手困難なので拾ったら売らないように、また仲間にも見つけたら即譲ってくれるようお願いするとよい。

輝く火 …意志+6、パワー回復+11%とパワー+100はスキルを連発しパワーを消費する2周目以降では効果を発揮する。体力+65、体力奪取+2%もあり、前線タイプのレンジャー、ドワーフどちらにもフィットする。

集金

運命 …お金を得られるバグがフィックスされるまでは、このセットの価値は皆無だろう。バグを使わないにしても、序盤でコインx2の兜や割引付の防具が手に入るうえ、セットが揃う頃にコインはあり余っているはず。

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