DMTD-06「JK・ボンバー・ラリアット」

DMTD-06「JK・ボンバー・ラリアット」


運があれば無限のパワー、運がなくともそれなりのパワー。白青赤JKビートダウン?

■収録カード 枚数
■クリーチャー 28枚
《JK神星シャバダバドゥー》 1
《JKダ・フィンチ》 3
《JK守護者グッド・ラック》 2
《JK光器ブライト・ライト》 1
《JK装甲パーフェクション》 2
《JKクリスタル・ゴッドハンド》 2
《JKイーリャン》 3
《JK野郎チョッキー》 2
《JK軍曹チョキパン》 3
《JK悪漢チョベリバ》 3
《JKフレミングバスター・ドラゴン》 2
《JK神話ゴージャス・チョイス》 1
《JK大波ドリームウェーバー》 2
《正拳王ジョゼ・ウィルバート》 1
■呪文 12枚
《DNA・スパーク》 2
《拳斗来陣》 2
《ドンドン吸い込むナウ》 2
《拳斗招集》 1
《めった切り・スクラッパー》 2
《JK・ミラクル・スープレックス》 1
《JK・サイクロン・ボンバー》 2

作者:仙人掌

ジャンケンに関する考察と、悪漢の戦術

過去に登場したJK(ジャンケン)クリーチャーは、登場時にはそれなりに面白がられていた節がある(作者の周囲だけだろうか)。
特定の手が出された時に効果を発動するクリーチャーは、ただの運の比べ合いになることを防いだことを含め、良いカードデザインだったようにも思える。
ただ、結局目立った活躍はしなかった。何故かといえば、ジャンケン特有の不安定さもそうであるが、発動回数があまりにも少なすぎたことが原因だったように思えるのだ。
効果は強力なものが揃っていたが、発動にはラグがあるものばかりで、パワーも低いため除去されやすい。

ジャンケンをはじめとして、ギャンブル系カードというのはデザインが難しい。強すぎれば「運ゲー」となり、弱すぎれば「産廃」である。
環境への配慮の結果、抑えたものとなるのは仕方がないが、結果としてJKクリーチャーは、「産廃」とまでは呼ばないまでも「面白いけどデッキには入れない」止まりのカード達となってしまったわけである。

ならばと、作者は考えた…ジャンケンの回数を増やしてしまえばよいのではないか。

戦略は単純。場に各種JKクリーチャーを出し、どんどんジャンケンする。
特筆すべきは、《JKダ・フィンチ》《JKイーリャン》《JKフレミングバスター・ドラゴン》の3種。
CIPとターン開始時に、負けるまでジャンケンという能力のおかげで、ジャンケン回数には困らない。
《JK野郎チョッキー》のランデスをちらつかせておけば、相手は易々と「グー」が出せなくなるので、延々とドロー、タップ、追加ブレイクが望めるといった寸法である。
勝利手順は、《JKフレミングバスター・ドラゴン》の大量ブレイクに、《正拳王ジョゼ・ウィルバート》の戦場制圧が主だが、状況さえ揃っていれば《JK神星シャバダバドゥー》による楽園創造も加えられる。

このデッキには明確な欠点が存在する。
それはデュエルが恐ろしく煩雑になること。このデッキで戦うことになったら、延々とジャンケンなのだ。
それに加えて特定の手を出した時の能力が掛け合わさり、相手のやる気を削いでいく。
最終的には「あーいいよ、そのジャンケン、お前の勝ちで」となるのが目に見えている。
そんな時は、開き直って、爽やかな笑顔で、はにかんでやろう。

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