「剣術」(2011/05/21 (土) 12:54:04) の最新版変更点
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**スキル詳細
|CENTER:系統|CENTER:必要値|CENTER:名称|CENTER:効果|
|CENTER:剣術|CENTER:+10|CENTER:心眼|攻撃がはじかれる判定になってもはじかれモーションを取らなくなる。|
**装飾品
|CENTER:名称|CENTER:効果|CENTER:スロット|
|CENTER:剣豪珠【1】|CENTER:剣術+1・匠-1|○--|
|CENTER:剣豪珠【3】|CENTER:剣術+4・匠-2|○○○|
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**考察
はじかれが発生しても無視してモーションを継続する。
剣聖のピアスでお手軽に発動可能。
そのため[[匠]]と[[業物>斬れ味]]を同時に組み合わせることも一応は可能。
しかし、業物とはまだ相性はいいが匠と組み合わせる意味は全くない。
最初に断っておくがこれは攻撃スキルではない。
[[アペカム>覇銃槍アペカムトルム]]や[[パシカム>崩銃槍パシカムルバス]]運用中における突然の黄色ゲージではじかれるのを防ぐ、つまりは、はじかれ中の無防備状態をなかったことにする事故防止用の防御スキルである。
そもそも黄色ゲージには、はじかれ易くなるというデメリットしかなく、メリットといえるものが全くない。
緑ゲージ以上であれば心眼スキルがなくてもはじかれる部位はめったに存在しない上、そもそも緑ゲージではじかれるようなモンスターにはアペカムやパシカムは効果的ではないといえる。
では説明を開始しよう。
-物理ダメージ=(肉質×切れ味補正×当たり方補正)×攻撃力 ×モーション値(大雑把に)
この式の括弧内がはじかれ判定であり、括弧内の数値が0.25未満になると一部モーションを除いたモーションは全てはじかれる。
ここでは死活問題となるアペカムやパシカム、ソルバイトでの運用が前提とする。
-切れ味補正は黄色ゲージ1.0、緑ゲージ1.05。
こうしてみると差はほとんどない・・・ようにみえるが、黄色ゲージでは厄介な「当り方判定」というものが出てくる。
当たり方判定とは、モーションを「前」、「中」、「後」の3段階に分けて考え、モーションの出始めである「前」と出終わりの「後」では補正が下がるというものである。
-当たり方判定の「前」「後」発動時は、通常1.0倍のところ補正がかかり0.6~0.7倍となる。
簡単に説明してしまえば、10の威力が最悪の場合6にされてしまう。
これはほぼ二分の一の数字であり、
&bold(){威力が文字通り半減されてしまう事を意味する。}
その結果、威力が半減するばかりでなく部位の肉質によっては上記のはじかれ判定にもひっかかり、はじかれエフェクトが発生する。
(※心眼が発動してない場合、はじかれモーションを取りその間は無防備となる。)
(※心眼の有無関係なしにはじかれなかった場合でも内部では0.6~0.7倍の補正がかかっている可能性が多々ある。)
緑ゲージでは弾かれてなかったシチュエーションにおいて黄色ゲージではじかれてる時点でダメージはほぼ半減されていると思っていい。
また「弾かれ」という現象は弾かれモーションというスキの発生以外に、&bold(){切れ味の消費が2倍になる}というデメリットが発生し、心眼はこれを無効化することはできない。
大雑把に言うと
-心眼つけていてもはじかれエフェクトが入ってる=はじかれている=当り方補正がはいってる=0.6を掛けられてる=半分くらいのダメージしか与えられない=黄色は論外
こういうことである。
長らく構造を綴ってきたが、要するに「心眼というスキルは与ダメージの増加に直接貢献しないから攻撃スキル足りえない」という話である。
ただし、これは突き攻撃における話である。
&bold(){砲撃であれば、どのような肉質だろうが問題なく砲撃方向を変えられる攻撃スキルとして使用できる。}
特に、はじかれを気にする必要がないため、砲撃オンリーの戦法では切れ味すら無視できるので業物をわざわざつける必要もなくなる。
スキル枠的にも余裕が生まれるので、砲撃のみに重点をおいた運用をするのなら悪い選択ではない。(ピアスでつける場合は増弾とトレードオフすることになる。)
竹槍や、業物をはずした拡散タイプで効力を発揮することができるだろう。
結論として
&bold(){心眼に頼った突きラッシュはオススメできない。}
という話。
……だったのだが、ことガンランスに関しては[[やや事情が異なる検証結果>黄色ゲージ弾かれ検証]]が示された。
大雑把に要約すれば
-心眼つけているが弾かれエフェクトが入ってる=当り方補正0.6を掛けられてる=半分くらいのダメージしか与えられない=黄色は論外なため何を置いてもすぐに研ぐ必要がある
と思われていたが、
-心眼つけているが弾かれエフェクトが入ってる=弾かれているがモーション終盤当てでないなら当り方補正はかかっていない=ダメージは通っているため落ち着くまでの繋ぎとして黄色で振っても大局には影響が無い
という事。
つまりガンランスについては、他武器が黄色ゲージで斬り込むと当たり方補正によって弾かれ、与ダメージが減ってしまう可能性の高い部位に対しても実用レベルの立ち回りで弾かれず、ダメージも減らない(緑1.05→黄色1.00による分はあるが)。
また黄色ゲージを無条件に弾く肉質25に対しても、あえて離れて攻撃を繰り出す必要が無いガンランスは心眼で弾かれの心配を無くし、かつ当たり方補正までも無視して肉質25なりのダメージを与えられる事を意味する。
[[突きに向いたアイツ>覇銃槍アペカムトルム]]に攻撃スキルを満載して
&bold(){心眼に頼った突きラッシュもアリかもしれない。}
しかしその場合でも、本来弾かれるような硬い部位への攻撃では弾かれモーションを消せても切れ味ゲージへのダメージが大きいため継戦能力が変わらず下がってしまう。
いずれにせよ「より柔らかい部位を狙う」というハンターの大原則を覆すものではないため、あくまでも狙いが反れた時やラッシュ中の位置ズレなどによる弾かれを予防するためのフォロースキルであることに変わりはない。
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**例外
攻撃スキルではないとは言え例外も存在する。
必須という訳ではないがあればそれなりに便利、楽といった類である事に注意。
・対リオ[[夫>リオレウス希少種]][[妻>リオレイア希少種]]希少種
全体的に肉質が硬く、頭は白ゲージでもはじかれる。
属性攻撃と砲撃絡めた立ち回りをする場合において活躍してくれる。
・対ウラガンキン[[原種>ウラガンキン]]&[[亜種>ウラガンキン亜種]]
全体的に肉質が硬く、特に頭部は弱点でありながら顎を破壊前は非常に硬い。
匠を用いない場合、顎破壊前後共にストレスフリーとなる。
・対アグナコトル[[原種>アグナコトル]]&[[亜種>アグナコトル亜種]]
砲撃で硬化を解除できるとは言え、あるとストレスフリーの立ち回りが可能。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
**スキル詳細
|CENTER:系統|CENTER:必要値|CENTER:名称|CENTER:効果|
|CENTER:剣術|CENTER:+10|CENTER:心眼|攻撃がはじかれる判定になってもはじかれモーションを取らなくなる。|
**装飾品
|CENTER:名称|CENTER:効果|CENTER:スロット|
|CENTER:剣豪珠【1】|CENTER:剣術+1・匠-1|○--|
|CENTER:剣豪珠【3】|CENTER:剣術+4・匠-2|○○○|
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**考察
はじかれが発生しても無視してモーションを継続する。
剣聖のピアスでお手軽に発動可能。
そのため[[匠]]と[[業物>斬れ味]]を同時に組み合わせることも一応は可能。
しかし、業物とはまだ相性はいいが匠と組み合わせる意味は全くない。
最初に断っておくがこれは攻撃スキルではない。
[[アペカム>覇銃槍アペカムトルム]]や[[パシカム>崩銃槍パシカムルバス]]運用中における突然の黄色ゲージではじかれるのを防ぐ、つまりは、はじかれ中の無防備状態をなかったことにする事故防止用の防御スキルである。
そもそも黄色ゲージには、はじかれ易くなるというデメリットしかなく、メリットといえるものが全くない。
緑ゲージ以上であれば心眼スキルがなくてもはじかれる部位はめったに存在しない上、そもそも緑ゲージではじかれるようなモンスターにはアペカムやパシカムは効果的ではないといえる。
では説明を開始しよう。
-物理ダメージ=(肉質×切れ味補正×当たり方補正)×攻撃力 ×モーション値(大雑把に)
この式の括弧内がはじかれ判定であり、括弧内の数値が0.25未満になると一部モーションを除いたモーションは全てはじかれる。
ここでは死活問題となるアペカムやパシカム、ソルバイトでの運用が前提とする。
-切れ味補正は黄色ゲージ1.0、緑ゲージ1.05。
こうしてみると差はほとんどない・・・ようにみえるが、黄色ゲージでは厄介な「当り方判定」というものが出てくる。
当たり方判定とは、モーションを「前」、「中」、「後」の3段階に分けて考え、モーションの出始めである「前」と出終わりの「後」では補正が下がるというものである。
-当たり方判定の「前」「後」発動時は、通常1.0倍のところ補正がかかり0.6~0.7倍となる。
簡単に説明してしまえば、10の威力が最悪の場合6にされてしまう。
これはほぼ二分の一の数字であり、
&bold(){威力が文字通り半減されてしまう事を意味する。}
その結果、威力が半減するばかりでなく部位の肉質によっては上記のはじかれ判定にもひっかかり、はじかれエフェクトが発生する。
(※心眼が発動してない場合、はじかれモーションを取りその間は無防備となる。)
(※心眼の有無関係なしにはじかれなかった場合でも内部では0.6~0.7倍の補正がかかっている可能性が多々ある。)
緑ゲージでは弾かれてなかったシチュエーションにおいて黄色ゲージではじかれてる時点でダメージはほぼ半減されていると思っていい。
また「弾かれ」という現象は弾かれモーションというスキの発生以外に、&bold(){切れ味の消費が2倍になる}というデメリットが発生し、心眼はこれを無効化することはできない。
大雑把に言うと
-心眼つけていてもはじかれエフェクトが入ってる=はじかれている=当り方補正がはいってる=0.6を掛けられてる=半分くらいのダメージしか与えられない=黄色は論外
こういうことである。
長らく構造を綴ってきたが、要するに「心眼というスキルは与ダメージの増加に直接貢献しないから攻撃スキル足りえない」という話である。
ただし、これは突き攻撃における話である。
&bold(){砲撃であれば、どのような肉質だろうが問題なく砲撃方向を変えられる攻撃スキルとして使用できる。}
特に、はじかれを気にする必要がないため、砲撃オンリーの戦法では切れ味すら無視できるので業物をわざわざつける必要もなくなる。
スキル枠的にも余裕が生まれるので、砲撃のみに重点をおいた運用をするのなら悪い選択ではない。(ピアスでつける場合は増弾とトレードオフすることになる。)
竹槍や、業物をはずした拡散タイプで効力を発揮することができるだろう。
結論として
&bold(){心眼に頼った突きラッシュはオススメできない。}
という話。
……だったのだが、ことガンランスに関しては[[やや事情が異なる検証結果>黄色ゲージ弾かれ検証]]が示された。
大雑把に要約すれば
-黄色で突いては当り方補正0.6~0.7を掛けられて半分くらいのダメージしか与えられない=心眼で弾かれモーションを消しても黄色じゃ論外=何を置いてもすぐに研ぐ必要がある
と思われていたが、
-黄色で突いてもモーション終盤当てでないなら当り方補正はかからない=緑に比べやや下がるがダメージが半減したりはしない=落ち着くまでの繋ぎとして黄色で振っても大局には影響が無い
という事。
つまりガンランスについては、他武器が黄色ゲージで斬り込むと当たり方補正によって弾かれたうえに与ダメージが減ってしまう可能性の高い部位に対しても実用レベルの立ち回りで弾かれず、ダメージも大きく減りはしない(緑1.05→黄色1.00による分はあるが)。
また黄色ゲージを無条件に弾く部位に対しても、適切に間合いを詰めていればガンランスは心眼で弾かれの心配を無くし、かつ当たり方補正までも無視して肉質なりのダメージを与えられる事を意味する。
[[突きに向いたアイツ>覇銃槍アペカムトルム]]に攻撃スキルを満載して
&bold(){心眼に頼った突きラッシュもアリかもしれない。}
しかしその場合でも、当たり方補正抜きに弾かれるような硬い部位への攻撃では弾かれモーションを消せても切れ味ゲージへのダメージが大きいため、継戦能力が下がってしまう。
いずれにせよ「より柔らかい部位を狙う」というハンターの大原則を覆すものではないため、あくまでも狙いが反れた時やラッシュ中の位置ズレなどによる弾かれを予防、あるいはPTプレイで攻撃部位を選ばない位置取りをするためのフォロースキルであることに変わりはない。
----
**例外
攻撃スキルではないとは言え例外も存在する。
必須という訳ではないがあればそれなりに便利、楽といった類である事に注意。
・対リオ[[夫>リオレウス希少種]][[妻>リオレイア希少種]]希少種
全体的に肉質が硬く、頭は白ゲージでもはじかれる。
属性攻撃と砲撃絡めた立ち回りをする場合において活躍してくれる。
・対ウラガンキン[[原種>ウラガンキン]]&[[亜種>ウラガンキン亜種]]
全体的に肉質が硬く、特に頭部は弱点でありながら顎を破壊前は非常に硬い。
匠を用いない場合、顎破壊前後共にストレスフリーとなる。
・対アグナコトル[[原種>アグナコトル]]&[[亜種>アグナコトル亜種]]
砲撃で硬化を解除できるとは言え、あるとストレスフリーの立ち回りが可能。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
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