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「ガンサーテクニック」(2011/07/09 (土) 23:34:15) の最新版変更点
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初心者と中級者以上の分かれ道。
&sizex(5){&color(red){特に移動系は間違いなく戦術を大きく変える。ガンサーを名乗るのならマスターしておこう。}}
#contents
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***ステップ後の方向転換
-普段コンボ中は一度コンボをはじめると方向変換はできない。&br()そのためモンスターが予測と違う挙動をしてしまった場合、攻撃がスカる場合も多々有る。&br()そこで、ステップで仕切りなおし後、すぐにどちらかにレバーを入れて水平突きをしてみよう。&br()するとその方向に微量に向きを変えて突きを放つはずだ。&br()修正角度は小さいが、それでも判定自体が小さいガンランスでピンポイント攻撃をするために関わってくる。&br()ガンサー必修スキルなので絶対にマスターしておこう。&br()応用として、斬り上げ右サイドステップ、左入力斬り上げ右サイドステップで攻撃しつつ回り込むなんてこともできる。&br()逆に左回りももちろん可能。PTでの位置調節に役立つはずだ。
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***ガード移動
-ガードをしたままレバーを入力する。&br()すると、ガードしたまますり足で移動する。ただソレだけだが、大きな利点がある。&br()この状態中はガード判定をのこしたまま、スタミナを回復することが出来るのだ。&br()スタミナ管理がとても楽になるので攻撃が激しく、間に攻撃を入れることも難しい場合はこれでスタミナを管理しよう。&br()関連項目 [[1>セクシーガードフォルテッシモ]] [[2>回転集気法]]
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***Type1大バックステップ移動
-クエストに出かけた後、オプション画面で操作タイプをType2からType1にして、レバーを後ろに入れたままステップしてみよう。&br()ハンターがこっちを向き、画面奥に向かって大バックステップをするはずだ。&br()これでガンランスにも前転移動に相当するものが出来るようになる。機動力が大幅に上がるのでマスターして損はない。&br()最速移動は連打ではなく、タイミングよく×ボタンを押すこと。&br()トットットッと連続してステップ移動できる。これは実は前転よりはやい。&br()レバーを入力後、こっちを向くハンターの確認は不要だ。最速でステップを入れればいい。&br()副作用として、コンボ中のステップ方向が変化するが、やってれば慣れる範囲。&br()当たり前だがステップであるため、[[回避距離]]や[[回避性能]]を使うと非常に快適になる。どんどんすり抜け、張り付こう。
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***R押しっぱなしステップ
-要するにガード状態からの小バックステップ。応用次第でイロイロなことに使える。&br()①F回避の安全策&br()ガード状態で待ちつつ、攻撃が来たらステップすると、&br()限界まで引き付けられるのでリスクを最小限にしたままフレーム回避が可能になる。&br()フレーム回避反応遅れ失敗→ガードとなるためだ。&br()逆に、早すぎたらもちろん食らう。&br()タイミングは盾がガードしたタイミングで覚えることもできるので、何はともあれやってみよう。&br()回避ガンランサーへの第一歩だ。&br()&br()&br()②ガード主体運用&br()ガード主体スタイルでも使える。&br()ガードした後、Rを離さずガード方向転換で移動したい方向に背をむけガードステップすることで&br()ガード解除の硬直をスキップしつつ位置調整しニュートラル状態になり水平突き等を開始できる。&br()水平突きを含むコンボはガ突きより火力が出しやすいので、ガード主体で火力や機動力に不満を感じている人は使ってみよう。&br()ガード主体でコレをやるとスタミナを多く消費するのでそこだけ注意。&br()&br()③回避主体運用&br()さらに、砲撃後のガード移行が早い特性を理解していると可能になる回避行動がある。&br()砲撃→Rを押してガード体勢→即ステップという流れだ。&br()これにより、砲撃後ですら隙を最小限にしつつ回避に力を注ぐことが可能になる。&br()コツとしては、通常砲撃発生時Rを押しつつXボタンを連打するといい。&br()通常砲撃後すぐにXボタン連打とガードをはさんだときを比べてみれば一目瞭然だ。&br()ガードをはさむことで回避ガンサーの選択肢は更に増えるわけだ。
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***サイドガード
-ガンランスのガード範囲は前方200度を超えており、真横よりやや後ろからの攻撃もガード可能。&br()このガード範囲の端でガードする。&br()メリットは、ノックバックを受ける攻撃に対して行っておくと、ずりさがって軸調節が可能になる点だ。&br()ジンオウガののしかかり、ティガレックスの咆哮などマスターしておくと助かる場面は思いのほか多い。&br()また、同時討伐系などで挟み撃ちに遭った場合や、めくりガードになりがちな攻撃でも横を向いて&br()ガードすれば受け止める事ができる。
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***踏み込み突き移動
-踏み込み突きはほかの武器で言うところの前転に近い運用が出来る。とっさに出せて移動距離も長い。&br()無敵時間こそ存在しないが、スタミナを消費しない。&br()ネブラ毒など、範囲が決まってるガード不能攻撃なんかをよけるときに使えるテクニック。&br()コンボ中断、大バックステップ>振り向いて画面手前に踏み込み突きで大きくすばやく移動できる。&br()ほかにも突進の軸をずらすのにも使えるので、ガード性能をつけていない場合、とても頼りになる。ぜひマスターしておこう。
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***サイドステップ火消し
-火やられはステップでは消せないが、水場の上でサイドステップをすると一度で消火することができる。&br()納刀がきつい場合で水場の上での戦闘ならコレで消そう。&br()水平突き、もしくはガード突きからサイドステップするとスムーズに消せるだろう。
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***竜撃砲背面撃ち
-竜撃砲の判定がガンサーの後ろにもあることを利用したテクニック。&br()竜撃砲を撃つと後ずさりしてしまうため、モンスターとの距離が空いてしまう。&br()が、モンスターに密着し背中を向けて砲撃することで、身体をモンスターにひっかけ&br()後ずさりを打ち消すことができる。これにより素早い追撃が可能。
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***ひるみ計算
-計算というほどのものではないが、ガンランスの砲撃は「当てれば肉質に関わらず固定ダメージ」という特性がある。&br()そのため、「何発どの部位に突きと砲撃を当てたか」という事をざっくり覚えておけば、&br()「次に竜撃砲でひるむ」と確信してひるませることが可能になる。&br()経験をつむことが唯一の取得への道。&br()PTでは入り乱れるため計算しづらいが、ソロでは積極的に狙っていこう。
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***通常砲撃後のガード移行
-あまり知られていないが重要な要素。&br()通常砲撃に限り、砲撃後の硬直を飛ばしてすばやくガードに持っていくことが出来る。&br()砲撃のあとのタイミングで相手のターンにさしかかってしまった場合、あせらずRボタンを押すとしのぐことが出来る。&br()これはガード突きを除いて、突きからガードへ移行する場合の最速のルートでもあり、&br()突き後ステップでの硬直解除や硬直終了を待って直接ガードするより早い。&br()顕著なのが水平突き→砲撃の流れで、水平突きから派生可能な全ての行動の中で最速でガードに移行するのは砲撃→ガードである。&br()さらにガードからのステップという行動も足すことができるので回避手段としても使える。&br()突き後ステップで抜けるには早すぎ、ステップ後ガードでは遅すぎるタイミングになる反撃にはこれで対処を試みてみよう。&br()溜め砲撃はガードできないがステップに移行できる。
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***突進止め(通称・浪漫止め)
-動画などでよく見かける魅せプレイの一つ。戦術上はほぼ無意味ではあるが、だからこそ浪漫といえる。&br()上記のひるみ計算を視野に入れつつ、突進してきた相手めがけて竜撃砲、FBなどを撃ち込む事によって&br()モンスターを止める高等テクニック。&br()相手との距離、チャージを含んだ発射のタイミング、行動を完璧に把握していないと狙い通りには決まらない。&br()勘と経験と勇気とテクニック、つまり、心技体すべてを兼ね備えた真のガンサーでなければ成功させることもままならない。&br()非効率的かつ、自己満足の世界のものではあるが、ガンランスを手に取ったのであれば、一度くらい成功させたい曲芸ではある。&br()成功の暁には、達成感とカタルシスと脳汁分泌を約束する。グッドラック。
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***ある種の極論
-浪漫止めに関する思考&br()竜撃砲あるいはFBがヒットしさえすれば、それで突進が止まろうが止まらず跳ね飛ばされようが、実はその後の硬直時間および位置関係による与ダメージに劇的な違いは無い。&br()「それで死ななければ」そして「命中してさえいれば」突進止めの成否は回復薬グレート一つ分程度の差でしかないという攻めの思想で敢行するのも一つの策である。&br()
-砲撃に関する思考&br()各種突き攻撃からの派生砲撃は、おおよそ本ゲーム中に存在するあらゆる派生・連携技の中で最速で発生し、発生と同時に最大射程に到達するという特異な性質を持つ。&br()発生した瞬間に射程内のどこに敵がいても同じ様にヒットするということである。&br()つまり、次の攻撃が当たればひるむが、突きでは攻撃到達までの時間で相打ち、悪くすればカウンターを取られてしまうというような際どい状況でも先制できる可能性を残しているという事になる。&br()これを押し進めると、(無論避けるべきではあるが)突き後防御行動が間に合わないとなった時、ともかく砲撃一発でも叩き込んでから被弾できるということになる。&br()骨を切らせて皮を削ぐようなものだが、手数で勝負する武器である以上、転ぶにしてもただ転ばない手があることは知っていると良いかもしれない。
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初心者と中級者以上の分かれ道。
&sizex(5){&color(red){特に移動系は間違いなく戦術を大きく変える。ガンサーを名乗るのならマスターしておこう。}}
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***ステップ後の方向転換
-普段コンボ中は一度コンボをはじめると方向変換はできない。&br()そのためモンスターが予測と違う挙動をしてしまった場合、攻撃がスカる場合も多々有る。&br()そこで、ステップで仕切りなおし後、すぐにどちらかにレバーを入れて水平突きをしてみよう。&br()するとその方向に微量に向きを変えて突きを放つはずだ。&br()修正角度は小さいが、それでも判定自体が小さいガンランスでピンポイント攻撃をするために関わってくる。&br()ガンサー必修スキルなので絶対にマスターしておこう。&br()応用として、斬り上げ右サイドステップ、左入力斬り上げ右サイドステップで攻撃しつつ回り込むなんてこともできる。&br()逆に左回りももちろん可能。PTでの位置調節に役立つはずだ。
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***ガード移動
-ガードをしたままレバーを入力する。&br()すると、ガードしたまますり足で移動する。ただソレだけだが、大きな利点がある。&br()この状態中はガード判定をのこしたまま、スタミナを回復することが出来るのだ。&br()スタミナ管理がとても楽になるので攻撃が激しく、間に攻撃を入れることも難しい場合はこれでスタミナを管理しよう。&br()関連項目 [[1>セクシーガードフォルテッシモ]] [[2>回転集気法]]
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***Type1大バックステップ移動
-クエストに出かけた後、オプション画面で操作タイプをType2からType1にして、レバーを後ろに入れたままステップしてみよう。&br()ハンターがこっちを向き、画面奥に向かって大バックステップをするはずだ。&br()これでガンランスにも前転移動に相当するものが出来るようになる。機動力が大幅に上がるのでマスターして損はない。&br()最速移動は連打ではなく、タイミングよく×ボタンを押すこと。&br()トットットッと連続してステップ移動できる。これは実は前転よりはやい。&br()レバーを入力後、こっちを向くハンターの確認は不要だ。最速でステップを入れればいい。&br()副作用として、コンボ中のステップ方向が変化するが、やってれば慣れる範囲。&br()当たり前だがステップであるため、[[回避距離]]や[[回避性能]]を使うと非常に快適になる。どんどんすり抜け、張り付こう。
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***R押しっぱなしステップ
-要するにガード状態からの小バックステップ。応用次第でイロイロなことに使える。&br()&br()①F回避の安全策&br()ガード状態で待ちつつ、攻撃が来たらステップすると、&br()限界まで引き付けられるのでリスクを最小限にしたままフレーム回避が可能になる。&br()フレーム回避反応遅れ失敗→ガードとなるためだ。&br()逆に、早すぎたらもちろん食らう。&br()タイミングは盾がガードしたタイミングで覚えることもできるので、何はともあれやってみよう。&br()回避ガンランサーへの第一歩だ。&br()&br()②ガード主体運用&br()ガード主体スタイルでも使える。&br()ガードした後、Rを離さずガード方向転換で移動したい方向に背をむけガードステップすることで&br()ガード解除の硬直をスキップしつつ位置調整しニュートラル状態になり水平突き等を開始できる。&br()水平突きを含むコンボはガ突きより火力が出しやすいので、ガード主体で火力や機動力に不満を感じている人は使ってみよう。&br()ガード主体でコレをやるとスタミナを多く消費するのでそこだけ注意。&br()&br()③回避主体運用&br()さらに、砲撃後のガード移行が早い特性を理解していると可能になる回避行動がある。&br()砲撃→Rを押してガード体勢→即ステップという流れだ。&br()これにより、砲撃後ですら隙を最小限にしつつ回避に力を注ぐことが可能になる。&br()コツとしては、通常砲撃発生時Rを押しつつXボタンを連打するといい。&br()通常砲撃後すぐにXボタン連打とガードをはさんだときを比べてみれば一目瞭然だ。&br()ガードをはさむことで回避ガンサーの選択肢は更に増えるわけだ。
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***サイドガード
-ガンランスのガード範囲は前方200度を超えており、真横よりやや後ろからの攻撃もガード可能。&br()このガード範囲の端でガードする。&br()メリットは、ノックバックを受ける攻撃に対して行っておくと、ずりさがって軸調節が可能になる点だ。&br()ジンオウガののしかかり、ティガレックスの咆哮などマスターしておくと助かる場面は思いのほか多い。&br()また、同時討伐系などで挟み撃ちに遭った場合や、めくりガードになりがちな攻撃でも横を向いて&br()ガードすれば受け止める事ができる。
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***踏み込み突き移動
-踏み込み突きはほかの武器で言うところの前転に近い運用が出来る。とっさに出せて移動距離も長い。&br()無敵時間こそ存在しないが、スタミナを消費しない。&br()ネブラ毒など、範囲が決まってるガード不能攻撃なんかをよけるときに使えるテクニック。&br()コンボ中断、大バックステップ>振り向いて画面手前に踏み込み突きで大きくすばやく移動できる。&br()ほかにも突進の軸をずらすのにも使えるので、ガード性能をつけていない場合、とても頼りになる。ぜひマスターしておこう。
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***サイドステップ火消し
-火やられはステップでは消せないが、水場の上でサイドステップをすると一度で消火することができる。&br()納刀がきつい場合で水場の上での戦闘ならコレで消そう。&br()水平突き、もしくはガード突きからサイドステップするとスムーズに消せるだろう。
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***竜撃砲背面撃ち
-竜撃砲の判定がガンサーの後ろにもあることを利用したテクニック。&br()竜撃砲を撃つと後ずさりしてしまうため、モンスターとの距離が空いてしまう。&br()が、モンスターに密着し背中を向けて砲撃することで、身体をモンスターにひっかけ&br()後ずさりを打ち消すことができる。これにより素早い追撃が可能。
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***ひるみ計算
-計算というほどのものではないが、ガンランスの砲撃は「当てれば肉質に関わらず固定ダメージ」という特性がある。&br()そのため、「何発どの部位に突きと砲撃を当てたか」という事をざっくり覚えておけば、&br()「次に竜撃砲でひるむ」と確信してひるませることが可能になる。&br()経験をつむことが唯一の取得への道。&br()PTでは入り乱れるため計算しづらいが、ソロでは積極的に狙っていこう。
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***通常砲撃後のガード移行
-あまり知られていないが重要な要素。&br()通常砲撃に限り、砲撃後の硬直を飛ばしてすばやくガードに持っていくことが出来る。&br()砲撃のあとのタイミングで相手のターンにさしかかってしまった場合、あせらずRボタンを押すとしのぐことが出来る。&br()これはガード突きを除いて、突きからガードへ移行する場合の最速のルートでもあり、&br()突き後ステップでの硬直解除や硬直終了を待って直接ガードするより早い。&br()顕著なのが水平突き→砲撃の流れで、水平突きから派生可能な全ての行動の中で最速でガードに移行するのは砲撃→ガードである。&br()さらにガードからのステップという行動も足すことができるので回避手段としても使える。&br()突き後ステップで抜けるには早すぎ、ステップ後ガードでは遅すぎるタイミングになる反撃にはこれで対処を試みてみよう。&br()溜め砲撃はガードできないがステップに移行できる。
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***突進止め(通称・浪漫止め)
-動画などでよく見かける魅せプレイの一つ。戦術上はほぼ無意味ではあるが、だからこそ浪漫といえる。&br()上記のひるみ計算を視野に入れつつ、突進してきた相手めがけて竜撃砲、FBなどを撃ち込む事によって&br()モンスターを止める高等テクニック。&br()相手との距離、チャージを含んだ発射のタイミング、行動を完璧に把握していないと狙い通りには決まらない。&br()勘と経験と勇気とテクニック、つまり、心技体すべてを兼ね備えた真のガンサーでなければ成功させることもままならない。&br()非効率的かつ、自己満足の世界のものではあるが、ガンランスを手に取ったのであれば、一度くらい成功させたい曲芸ではある。&br()成功の暁には、達成感とカタルシスと脳汁分泌を約束する。グッドラック。
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***ある種の極論
-浪漫止めに関する思考&br()竜撃砲あるいはFBがヒットしさえすれば、それで突進が止まろうが止まらず跳ね飛ばされようが、実はその後の硬直時間および位置関係による与ダメージに劇的な違いは無い。&br()「それで死ななければ」そして「命中してさえいれば」突進止めの成否は回復薬グレート一つ分程度の差でしかないという攻めの思想で敢行するのも一つの策である。&br()
-砲撃に関する思考&br()各種突き攻撃からの派生砲撃は、おおよそ本ゲーム中に存在するあらゆる派生・連携技の中で最速で発生し、発生と同時に最大射程に到達するという特異な性質を持つ。&br()発生した瞬間に射程内のどこに敵がいても同じ様にヒットするということである。&br()つまり、次の攻撃が当たればひるむが、突きでは攻撃到達までの時間で相打ち、悪くすればカウンターを取られてしまうというような際どい状況でも先制できる可能性を残しているという事になる。&br()これを押し進めると、(無論避けるべきではあるが)突き後防御行動が間に合わないとなった時、ともかく砲撃一発でも叩き込んでから被弾できるということになる。&br()骨を切らせて皮を削ぐようなものだが、手数で勝負する武器である以上、転ぶにしてもただ転ばない手があることは知っていると良いかもしれない。
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