「斬れ味」(2011/05/11 (水) 21:24:19) の最新版変更点
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**スキル詳細
|CENTER:系統|CENTER:必要値|CENTER:名称|CENTER:効果|
|CENTER:斬れ味|CENTER:+10|CENTER:業物|CENTER:斬れ味の消耗が半分になる。非弾かれエフェクト時、確率で斬れ味が消費されなくなる。|
**装飾品
|CENTER:名称|CENTER:効果|CENTER:スロット|
|CENTER:斬鉄珠【1】|CENTER:斬れ味+1・匠-1|○--|
|CENTER:斬鉄珠【3】|CENTER:斬れ味+4・匠-2|○○○|
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**考察
&bold(){継続こそ力なり。}
効果をさらに細かく説明すると以下のようになる。
「斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションの場合、無条件でその消耗を1/2(小数点以下を切捨て)にする。」
「斬れ味ゲージを1消耗するモーションの場合、50%の確率でその消耗を0にする。」
これを斬れ味ゲージに当てはめると以下のようになる。
「砲撃以外の斬れ味ゲージを1消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは約2倍相当になる。」
「砲撃等の斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは2~3倍相当になる。」
上記をまとめて簡単に説明すると、
「斬れ味補正に影響されるモーションの最大火力を発揮できる状態を延長する。」
「砲撃の使用可能回数を2~3倍にする。」
という事である。
砲撃以外のモーションを主軸とした時、
業物があるとゲージ消耗の観点から、ない場合よりも継戦能率やダメージ効率は良くなる。
しかし、デフォルトでのゲージ色や長さにより例外もあるが、
このスキルはあくまでも観測時点で発揮できる最大火力の維持を目的としている。
そのため、単純に最大火力を増加させ、それによるダメージ効率の上昇を目的とする場合は、
ほとんどの武器で斬れ味補正を上昇させる匠を選択するのが望ましい。
※[[匠]]との併用について
上記事項のことから業物と匠を合わせて運用するのが理想的なのだが、
今作ではスキル系統が反発しあうために同時に発動させることは不可能ではないものの難しい。
そのためスキル構成の幅はかなり狭まる事は覚悟しなければならない。
※[[砥石使用高速化>研ぎ師]]との併用について
業物の場合、使用している武器のゲージの長さ次第で砥石使用高速化の優先順位は下がる。
これはどちらもゲージの維持に関係するスキルのためである。
スキル構成に余裕があり併用できるならば、ゲージ維持の効率面から併用するに越したことはない。
次に砲撃を主軸とした時、
業物があるとゲージ消耗は劇的に変化し全ての砲撃タイプで砲撃の斬れ味の消耗が1になる。
特に、拡散では消費が3から1になるということもあって、非常にゲージ効率が良くなる。
(計算式は、3 × 1/2 = 1.5 → 小数点以下切捨て = 1)
竜撃砲の斬れ味消耗も10から5と半分になるので運用しやすくなる。
これに加えて砲撃Lvや[[砲術]]スキル等にも着目すれば、ゲージ効率だけでなくダメージ効率の増加も望める。
【 関連項目 : [[各種砲撃について]] 】
以上のように全てのモーションで斬れ味の消耗量が減りることにより、ゲージ効率やダメージ効率の上昇に繋がる。
ほとんどのガンランスと相性がいいので、優先的にスキルに組み込むのも悪くない。
デフォルトで白ゲージであったり、匠発動時にゲージ色が変わらない、
砲撃と通常攻撃をバランスよく使いたい等の場合でオススメのスキルである。
※基本的な斬れ味の消耗は以下の表のとおり
||CENTER:業物なし|CENTER:業物あり|
|突き|CENTER:1|CENTER:0or1|
|通常|CENTER:2|CENTER:1|
|放射|CENTER:2|CENTER:1|
|拡散|CENTER:3|CENTER:1|
|竜撃砲|CENTER:10|CENTER:5|
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
**スキル詳細
|CENTER:系統|CENTER:必要値|CENTER:名称|CENTER:効果|
|CENTER:斬れ味|CENTER:+10|CENTER:業物|CENTER:斬れ味の消耗が半分になる。非弾かれエフェクト時、確率で斬れ味が消費されなくなる。|
**装飾品
|CENTER:名称|CENTER:効果|CENTER:スロット|
|CENTER:斬鉄珠【1】|CENTER:斬れ味+1・匠-1|○--|
|CENTER:斬鉄珠【3】|CENTER:斬れ味+4・匠-2|○○○|
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**考察
&bold(){継続こそ力なり。}
効果をさらに細かく説明すると以下のようになる。
「斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションの場合、無条件でその消耗を1/2にする。(小数点以下は切捨て)」
「斬れ味ゲージを1消耗するモーションの場合、50%の確率でその消耗を0にする。」
これを斬れ味ゲージに当てはめると以下のようになる。
「砲撃以外の斬れ味ゲージを1消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは約2倍相当になる。」
「砲撃等の斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは2~3倍相当になる。」
上記をまとめて簡単に説明すると、
「斬れ味補正に影響されるモーションの最大火力を発揮できる状態を延長する。」
「砲撃の使用可能回数を2~3倍にする。」
という事である。
砲撃以外のモーションを主軸とした時、
業物があるとゲージ消耗の観点から、ない場合よりも継戦能率やダメージ効率は良くなる。
しかし、デフォルトでのゲージ色や長さにより例外もあるが、
このスキルはあくまでも観測時点で発揮できる最大火力の維持を目的としている。
そのため、単純に最大火力を増加させ、それによるダメージ効率の上昇を目的とする場合は、
ほとんどの武器で斬れ味補正を上昇させる匠を選択するのが望ましい。
※[[匠]]との併用について
上記事項のことから業物と匠を合わせて運用するのが理想的なのだが、
今作ではスキル系統が反発しあうために同時に発動させることは不可能ではないものの難しい。
そのためスキル構成の幅はかなり狭まる事は覚悟しなければならない。
※[[砥石使用高速化>研ぎ師]]との併用について
業物の場合、使用している武器のゲージの長さ次第で砥石使用高速化の優先順位は下がる。
これはどちらもゲージの維持に関係するスキルのためである。
スキル構成に余裕があり併用できるならば、ゲージ維持の効率面から併用するに越したことはない。
次に砲撃を主軸とした時、
業物があるとゲージ消耗は劇的に変化し全ての砲撃タイプで砲撃の斬れ味の消耗が1になる。
特に、拡散では消費が3から1になるということもあって、非常にゲージ効率が良くなる。
(計算式は、3 × 1/2 = 1.5 → 小数点以下切捨て = 1)
竜撃砲の斬れ味消耗も10から5と半分になるので運用しやすくなる。
これに加えて砲撃Lvや[[砲術]]スキル等にも着目すれば、ゲージ効率だけでなくダメージ効率の増加も望める。
【 関連項目 : [[各種砲撃について]] 】
以上のように全てのモーションで斬れ味の消耗量が減りることにより、ゲージ効率やダメージ効率の上昇に繋がる。
ほとんどのガンランスと相性がいいので、優先的にスキルに組み込むのも悪くない。
デフォルトで白ゲージであったり、匠発動時にゲージ色が変わらない、
砲撃と通常攻撃をバランスよく使いたい等の場合でオススメのスキルである。
※基本的な斬れ味の消耗は以下の表のとおり
||CENTER:業物なし|CENTER:業物あり|
|突き|CENTER:1|CENTER:0or1|
|通常|CENTER:2|CENTER:1|
|放射|CENTER:2|CENTER:1|
|拡散|CENTER:3|CENTER:1|
|竜撃砲|CENTER:10|CENTER:5|
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