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「ゲーム進行」(2011/03/05 (土) 00:18:02) の最新版変更点
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#contents
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**ゲームの始め方
-入力欄に何も入力せずにログインを押す。
-嫁を三人まで選ぶ。一人プレイも可能。(キャラによって能力差はない)
-探検開始で階層と時間を指定して放置。
-装備についてはここの情報を参考に。
-&big (){&bold(){&color(red){鯖負荷を考えて一人1ID厳守。}}}
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**ゲーム進行
-探検開始で階層と探索時間を指定して放置するだけ。探索中の操作は帰還の指示のみ。
-5分(301階以降は3分)ごとにイベントが発生する。
-全滅した場合、100ターン後に自動復活する。300F以前なら500分(8時間20分)、301F以降は300分(5時間)。
-探索終了でいつでも帰還可能。ペナルティはない。全滅した場合も探索終了で即時復活できる。
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**300F以降~
-イベント発生が3分ごとに短縮される。
-MAPグラフィックがランダムに変わる。
-ザコが強いやらしい。
-ボス情報絶賛募集中。
-ビャクレンレポートに・・・。
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**効率のよい進め方
-基本的に階層≒Lvで問題なく進められる。ボスもまたしかり。
-ただし階層相応の装備がある前提。
-ステータスは平均的に割り振るのがよい。偏れば偏るほど弱くなる。
-行動を監視しながらプレイする場合は一人が戦闘不能になった時点で帰還させるとよい。
-厳しいなと思ったら[[装備について]]・[[攻略]]あたりが参考になるかも
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**製作者様からの情報
-AGIは回避率に影響するわけではない
-敵への攻撃力は「(STR+DEX)の半分+(STRかDEXの小さい方)」で算出される
-同様に防御力は「(VIT+AGI)の半分+(VITかAGIの小さい方)」で算出される
-実際に戦闘で使われる数値はHPと上の二つのみ
-接頭語の効果はそれぞれ1つのみ、数値上は変化しなくても攻撃力や防御力に影響するものもある
-……はずだけど、もしかするとミスってるのもあるかもしれないからあんまりあてにしないで
y:ステ上昇量
y=((R+P+A)*x*s+B)/100*L
x : アイテムのステ毎の固有値
s : 接頭語倍率係数
R : アイテムランク
P : アイテムプラス値
A : 定数=20
B : 定数=-100
L : キャラのLV
-↑と実際に使ってる計算式がなぜ一致するのかさっぱりわからん
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**↑つまりどういうことだ
戦闘に使われるステータスは下記の三種類。
:HP|LVにより増加。接頭語のついた装備でのみ変動。
:ATK|(STR+DEX)/2+(STR・DEXの小さい方)。接頭語のついた装備で直接増減する可能性あり。
:DEF|(VIT+AGI)/2+(VIT・AGIの小さい方)。接頭語のついた装備で直接増減する可能性あり。
計算式の特性上、ステータスは平均的に底上げした方が強くしやすい。
逆にボトルネックを作ると足を引っ張られる事になる。
(計算例)
どちらもSTRとDEXの合計が10,000だとすると・・・
STR:7,000 DEX:3,000 → ATK=(7,000+3,000)/2+(3,000)=8,000
STR:5,000 DEX:5,000 → ATK=(5,000+5,000)/2+(5,000)=10,000
平均的な能力の下の方がATKの値が高くなる。
仮に上のSTRを10,000まで伸ばしても下には届かない。
STR:10,000 DEX:3,000 → ATK=(10,000+3,000)/2+(3,000)=9,500
装備ステータスについて
上記の式を解釈すると、あるアイテム(A)を装備した時のステータス変化量は
キャラレベルの(((Aのアイテムランク+Aの強化値+20)×Aのステータス対応倍率×Aについている接頭語の対応倍率)-100)%
となる
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#contents
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**ゲームの始め方
-入力欄に何も入力せずにログインを押す。
-嫁を三人まで選ぶ。一人プレイも可能。(キャラによって能力差はない)
-探検開始で階層と時間を指定して放置。
-装備についてはここの情報を参考に。
-&big (){&bold(){&color(red){鯖負荷を考えて一人1ID厳守。}}}
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**ゲーム進行
-探検開始で階層と探索時間を指定して放置するだけ。探索中の操作は帰還の指示のみ。
-5分(301階以降は3分)ごとにイベントが発生する。
-全滅した場合、100ターン後に自動復活する。300F以前なら500分(8時間20分)、301F以降は300分(5時間)。
-探索終了でいつでも帰還可能。ペナルティはない。全滅した場合も探索終了で即時復活できる。
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**300F以降~
-イベント発生が3分ごとに短縮される。
-MAPグラフィックがランダムに変わる。
-ザコが強いやらしい。
-ボス情報絶賛募集中。
-ビャクレンレポートに・・・。
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**効率のよい進め方
-基本的に階層≒Lvで問題なく進められる。ボスもまたしかり。
-ただし階層相応の装備がある前提。
-ステータスは平均的に割り振るのがよい。偏れば偏るほど効率が悪くなる。
-行動を監視しながらプレイする場合は一人が戦闘不能になった時点で帰還させるとよい。
-厳しいなと思ったら[[装備について]]・[[攻略]]あたりが参考になるかも
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**製作者様からの情報
-AGIは回避率に影響するわけではない
-敵への攻撃力は「(STR+DEX)の半分+(STRかDEXの小さい方)」で算出される
-同様に防御力は「(VIT+AGI)の半分+(VITかAGIの小さい方)」で算出される
-実際に戦闘で使われる数値はHPと上の二つのみ
-接頭語の効果はそれぞれ1つのみ、ステータスの数値は変化しなくても攻撃力や防御力に影響するものもある
-……はずだけど、もしかするとミスってるのもあるかもしれないからあんまりあてにしないで
y:ステ上昇量
y=((R+P+A)*x*s+B)/100*L
x : アイテムのステ毎の固有値
s : 接頭語倍率係数
R : アイテムランク
P : アイテムプラス値
A : 定数=20
B : 定数=-100
L : キャラのLV
-↑と実際に使ってる計算式がなぜ一致するのかさっぱりわからん
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**↑つまりどういうことだ
戦闘に使われるステータスは下記の三種類。
:HP|LVにより増加。接頭語のついた装備でのみ変動。
:ATK|(STR+DEX)/2+(STR・DEXの小さい方)。接頭語のついた装備で直接増減する可能性あり。
:DEF|(VIT+AGI)/2+(VIT・AGIの小さい方)。接頭語のついた装備で直接増減する可能性あり。
計算式の特性上、ステータスは平均的に底上げした方が強くしやすい。
逆にボトルネックを作ると足を引っ張られる事になる。
(計算例)
どちらもSTRとDEXの合計が10,000だとすると・・・
STR:7,000 DEX:3,000 → ATK=(7,000+3,000)/2+(3,000)=8,000
STR:5,000 DEX:5,000 → ATK=(5,000+5,000)/2+(5,000)=10,000
平均的な能力の下の方がATKの値が高くなる。
仮に上のSTRを10,000まで伸ばしても下には届かない。
STR:10,000 DEX:3,000 → ATK=(10,000+3,000)/2+(3,000)=9,500
装備ステータスについて
上記の式を解釈すると、あるアイテム(A)を装備した時のステータス変化量は
キャラレベルの(((Aのアイテムランク+Aの強化値+20)×Aのステータス対応倍率×Aについている接頭語の対応倍率)-100)%
となる
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