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**●判定ルール
物語を進める上で、キャラクターがある行動を行う時、失敗する可能性があるとゲームマスターやプレイヤーが判断した場合。
その時にはその行為が上手くいくかどうか判定を行う。
判定はプレイヤーが申告しても良いし、ゲームマスターがプレイヤーに宣言しても良い。
判定の手順は以下である。
1.ゲームマスターが、その行為に適切な技能を指定する。
2.ゲームマスターは目標値を指定する。これは、非公開の方が盛り上がると判断した場合を除き公開した方が良い。
3.判定を行うキャラクターの、指定された技能の数値と同じ個数のダイスを振る。
4.目標値を超えたダイスの個数を計算する。この数が成功値となる。
◆目標値とは、その行為がどれくらい難しいことなのかを表すものである。
基準
3 → 失敗することはないだろう。
4 → よほどのどじっこでも、五分五分以上で成功する。
5 → 大多数の人は上手くできるだろう。
6 → 少し難しい。
7 → 苦戦する。
8 → 難しい。そりゃもう。
◆成功値とは、その行為がどれくらい上手くいったかを表すものである。
基準
1成功 → かろうじて上手くいった。あらが目立つ。
2成功 → 成功だ。素人目には完璧に見える。
3成功 → 上手く行った。かなりのものだ。
4成功 → 達人と言っていい。
5成功 → 奇跡。
目標値をひとつでも超えていれば、行為自体は成功となる。
この判定の趣旨は、どれくらい上手く成功したかを決めることにある。
成功値が0だからと言って、完全に失敗したわけではない。
ゲームマスターはプレイヤーのロールプレイが良かったと判断したのなら、致命的な失敗ではなかったとしても良いだろう。
**●クリティカル、ファンブル
◆判定時に振ったダイスの中の、二つ以上が10の目だった場合クリティカルと呼ぶ。
この時自動的に1成功値を得る。
◆判定時に振ったダイスがすべて1、もしくは2だった場合、ファンブルと呼ぶ。
ファンブルとなった場合、ゲームマスターはアクシデント表の中からひとつを適用する。
その時の判定に使用した技能に応じて選ぶと良いだろう。
○アクシデント表○
|呆然:|次の判定は自動的に失敗となる。|
|歌詞ミス:|ファン数を任意の人数減少する。|
|こける:|あまりの羞恥心に、そのシーン中演技判定の成功値を1減らす。|
|振りミス:|振り付けを間違える。そのシーン中ダンス判定の成功値を1減らす。|
|咳き込む:|スモークの炊きすぎで咳き込んでしまう。そのシーン中の歌唱判定の成功値を1減らす。|
|場が凍る:|話題の選択を間違える。そのシーン中のトーク判定の成功値を1減らす。|
|誹謗:|あまりの甘えっぷりにファンが呆れる。そのシーン中の甘え判定の成功値を1減らす。|
|時代遅れ:|流行を追ったつもりが逆走していた。そのシーン中の流行判定の成功値を1減らす。|
|逆切れ:|すべての物事にイライラしてしまう。そのシーン中の礼儀判定の成功値を1減らす。|
|怪我:|怪我をしてしまう。そのシーン中の運動判定の成功値を1減らす。|
|現実逃避:|頭がパンクしてしまった。そのシーン中の集中判定の成功値を1減らす。|
|我侭:|時には我侭言ったって良いじゃ無い。休み欲しいー。そのシーン中のカリスマ判定の成功値を1減らす。|
|泣く:|泣いてしまった。そのシーン中のすべての判定の成功値を1減らす。あなたは10人のファンを得る。|
|号泣:|貴方は深い悲しみを味わい、号泣してしまう。そのシーン中のすべての判定の成功値を2減らす。あなたはファンを20人得る。|
これらのアクシデントは、1シーン経過すれば自動的に解除される。
また、1声援ポイントを支払うことにより、任意に解除出来る。
**◎対決ルール◎
競争する時、力比べをする時、可愛さを競いあう時など、様々な場面でキャラクター達は対決することがあるだろう。
その時に使用するのがこの対決ルールである。
ゲームマスターは、対決が発生する場面だと判断した場合、対決を行うキャラクターそれぞれに技能を指定する。
たとえば競争であれば、お互いに運動。誰かのぶりっこを我慢出来るか、といった対決であれば、甘えと礼儀の対決、といった具合である。
対決を行うプレイヤー(またはゲームマスター)は、指定された技能によって通常通りに判定を行う。
成功値を導きだしたら、お互いにその数値を比べ、より高い成功値だった方の勝利となる。
もし同じ値だった場合、目標値を満たしているダイスの目の数値を合計したものが、より高い方が勝利となる。
それでも同じだった場合はもう一度判定を行うこと。
**◎ファンシステム◎
●ファンシステム
プレイヤーの持つキャラクター達は全てアイドルであり、人気が出ればファンも増えることだろう。
その数を表したのがファンシステムである。
◆あらゆる判定においてダイスの目で10の値が出たとき、10の目が出たダイスひとつにつき、
そのキャラクターは50人のファンを得る。
◆あるプレイヤーのロールプレイが上手かった、ゲームを盛り上げたと判断した場合、各プレイヤーは
そのプレイヤーのキャラクターがファンを10人得ることを認めても良い。
この権利をそれぞれのプレイヤーは、一回のセッションにつき5回持つ。この権利をFP(ファンポイント)と呼ぶ。
◆ゲームマスターはシナリオ中で、キャラクターのコンサートが成功した、いい演技が出来た、などアイドルとして成長し、
ファンが増えたと判断した場合、プレイヤーにファンを望む人数与えても構わない。
●声援システム
各キャラクターは、ファンを新たに50人得る毎に1点の声援ポイントを得る。
この声援ポイントを支払うことによって、判定時に1成功値を得ることが出来る。
**◎判定ルール◎
物語を進める上で、キャラクターがある行動を行う時、失敗する可能性があるとゲームマスターやプレイヤーが判断した場合。
その時にはその行為が上手くいくかどうか判定を行う。
判定はプレイヤーが申告しても良いし、ゲームマスターがプレイヤーに宣言しても良い。
判定の手順は以下である。
1.ゲームマスターが、その行為に適切な技能を指定する。
2.ゲームマスターは目標値を指定する。これは、非公開の方が盛り上がると判断した場合を除き公開した方が良い。
3.判定を行うキャラクターの、指定された技能の数値と同じ個数のダイスを振る。
4.目標値を超えたダイスの個数を計算する。この数が成功値となる。
◆目標値とは、その行為がどれくらい難しいことなのかを表すものである。
基準
3 → 失敗することはないだろう。
4 → よほどのどじっこでも、五分五分以上で成功する。
5 → 大多数の人は上手くできるだろう。
6 → 少し難しい。
7 → 苦戦する。
8 → 難しい。そりゃもう。
◆成功値とは、その行為がどれくらい上手くいったかを表すものである。
基準
1成功 → かろうじて上手くいった。あらが目立つ。
2成功 → 成功だ。素人目には完璧に見える。
3成功 → 上手く行った。かなりのものだ。
4成功 → 達人と言っていい。
5成功 → 奇跡。
目標値をひとつでも超えていれば、行為自体は成功となる。
この判定の趣旨は、どれくらい上手く成功したかを決めることにある。
成功値が0だからと言って、完全に失敗したわけではない。
ゲームマスターはプレイヤーのロールプレイが良かったと判断したのなら、致命的な失敗ではなかったとしても良いだろう。
**◎クリティカル、ファンブル◎
◆判定時に振ったダイスの中の、二つ以上が10の目だった場合クリティカルと呼ぶ。
この時自動的に1成功値を得る。
◆判定時に振ったダイスがすべて1、もしくは2だった場合、ファンブルと呼ぶ。
ファンブルとなった場合、ゲームマスターはアクシデント表の中からひとつを適用する。
その時の判定に使用した技能に応じて選ぶと良いだろう。
○アクシデント表○
|呆然:|次の判定は自動的に失敗となる。|
|歌詞ミス:|ファン数を任意の人数減少する。|
|こける:|あまりの羞恥心に、そのシーン中演技判定の成功値を1減らす。|
|振りミス:|振り付けを間違える。そのシーン中ダンス判定の成功値を1減らす。|
|咳き込む:|スモークの炊きすぎで咳き込んでしまう。そのシーン中の歌唱判定の成功値を1減らす。|
|場が凍る:|話題の選択を間違える。そのシーン中のトーク判定の成功値を1減らす。|
|誹謗:|あまりの甘えっぷりにファンが呆れる。そのシーン中の甘え判定の成功値を1減らす。|
|時代遅れ:|流行を追ったつもりが逆走していた。そのシーン中の流行判定の成功値を1減らす。|
|逆切れ:|すべての物事にイライラしてしまう。そのシーン中の礼儀判定の成功値を1減らす。|
|怪我:|怪我をしてしまう。そのシーン中の運動判定の成功値を1減らす。|
|現実逃避:|頭がパンクしてしまった。そのシーン中の集中判定の成功値を1減らす。|
|我侭:|時には我侭言ったって良いじゃ無い。休み欲しいー。そのシーン中のカリスマ判定の成功値を1減らす。|
|泣く:|泣いてしまった。そのシーン中のすべての判定の成功値を1減らす。あなたは10人のファンを得る。|
|号泣:|貴方は深い悲しみを味わい、号泣してしまう。そのシーン中のすべての判定の成功値を2減らす。あなたはファンを20人得る。|
これらのアクシデントは、1シーン経過すれば自動的に解除される。
また、1声援ポイントを支払うことにより、任意に解除出来る。
**◎対決ルール◎
競争する時、力比べをする時、可愛さを競いあう時など、様々な場面でキャラクター達は対決することがあるだろう。
その時に使用するのがこの対決ルールである。
ゲームマスターは、対決が発生する場面だと判断した場合、対決を行うキャラクターそれぞれに技能を指定する。
たとえば競争であれば、お互いに運動。誰かのぶりっこを我慢出来るか、といった対決であれば、甘えと礼儀の対決、といった具合である。
対決を行うプレイヤー(またはゲームマスター)は、指定された技能によって通常通りに判定を行う。
成功値を導きだしたら、お互いにその数値を比べ、より高い成功値だった方の勝利となる。
もし同じ値だった場合、目標値を満たしているダイスの目の数値を合計したものが、より高い方が勝利となる。
それでも同じだった場合はもう一度判定を行うこと。
**◎ファンシステム◎
●ファンシステム
プレイヤーの持つキャラクター達は全てアイドルであり、人気が出ればファンも増えることだろう。
その数を表したのがファンシステムである。
◆あらゆる判定においてダイスの目で10の値が出たとき、10の目が出たダイスひとつにつき、
そのキャラクターは50人のファンを得る。
◆あるプレイヤーのロールプレイが上手かった、ゲームを盛り上げたと判断した場合、各プレイヤーは
そのプレイヤーのキャラクターがファンを10人得ることを認めても良い。
この権利をそれぞれのプレイヤーは、一回のセッションにつき5回持つ。この権利をFP(ファンポイント)と呼ぶ。
◆ゲームマスターはシナリオ中で、キャラクターのコンサートが成功した、いい演技が出来た、などアイドルとして成長し、
ファンが増えたと判断した場合、プレイヤーにファンを望む人数与えても構わない。
●声援システム
各キャラクターは、ファンを新たに50人得る毎に1点の声援ポイントを得る。
この声援ポイントを支払うことによって、判定時に1成功値を得ることが出来る。
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