ものおきくろーむ @ ウィキ りへーRPG(仮)

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■概要
  • 1セッション=1区画の、ダンジョン脱出もの
  • 区画に入る度に、占い独楽(ダイス)を振り、世界のルールを読み解く=ダンジョン内ルールのランダム作成を行う。
  • 攻撃や行動をする時、アクセサリめいて装備している占い独楽がカタタタタタタ、カシッ!! っと、所有者の一瞬あとの未来を占う。
  • ダメージはチャート式。ex.頬をかすめる、脇腹を~ 最大ダメージが占い独楽が破壊される
  • 区画に入ったらランダム作成した区画を巡って証を集めていく。証全てを集めて、初期地点に戻り、儀式。
  • ボスもランダム
23:47 (Kotowari) 道行く人全員が一斉に溜息を漏らすのは、俺の趣味だ。
23:48 (Kotowari) ボスデータ:住まう者共(シティズン)
23:48 (Kotowari) PCに親切に接してくれた女の子が守護者とか、
23:49 (Kotowari) アトラスの天球=空そのものとか、






■ルールサマリー■
▼ゲームの目的
 ダンジョンから脱出する。ダンジョンは無数の区画から構成されており、通常は1セッションで1区画を舞台とする。
 ルールと世界観を出来るだけ融合させる。

▼セッション進行
【1.区画侵入】
 【彩度】【規模】【文明】【人間性】それぞれのチャートで1d10を振り、参照する。
 これはその区画のイメージを表すものであり、世界観的には、区画移動の度に行う「この世界のあり方は?」という占い。勿論4個の占い独楽を転がす。

【2.探索】
 【規模】で指定された数の路地や部屋や建物やあれやこれやを巡る。それぞれの場所で【リドル】が用意されており、それを解除したり乗り越えたりする。罠だったりお茶会だったり何かのイメージだったり戦闘だったり。
 クリアすることで≪証≫を入手する。
 旅人は、自身の「位階」のレベル分まで、チャートの内容を操作出来る。ダイスを置くのだ。つまりその区域が空から降ってきたり生えたりする。スゴイ。

【3.脱出】
 ≪証≫を揃えた時点で、旅人には脱出のための道のりがわかる。それを進んでいくと、守護者の登場。【人間性】とか参照する?
 旅人を食うのが区画の目的である以上、衝突は避けられない。避けなくてもいい。喰われたいなら。
 そして大概戦闘になる。


▼判定ルール
 基本は1d10を振って、そこに技能レベルを足す。
 1d10とは通常の人類。つまり第一位階の存在。位階があがるほどダイス数が増える=世界に縛られない
 対抗判定とかは皆よく知ってるアレだ。達成値高いほうがスゴイだぞ!

▼戦闘ルール