ガチムチ先生のTRP講座 その1

+ 能力設定について
キャラクターの特殊能力
それは相手を打ち負かす武器である
それはキャラクターの個性である
それは魅せどころである
それはストーリー展開のための道具である
いろんな捉え方があると思うし、それぞれ特殊能力の一面を表していると思う

でもTRPGスレキャラクターの特殊能力の本質は
コミュニケーションツールの一つであると思う

戦いというわかりやすいアクションにおける相手との掛け合いの手段
戦いの中で、こういうことしたけどどう受ける?という意思表明

だから、エターナルフォースブリザード(効果相手は死ぬ)だと、受けた相手の返答を求めない自己完結した能力
故にTRPGスレ的には使い勝手がないと思う
もちろんこれがSSなどだったら派手なキメ技となるだろうけど、そういう訳にはいかない

特殊能力は特殊コミニケーションツールだという事を念頭に置くと、最強厨にはなりにくいと思う


特殊能力の強さ

特殊能力は連想ゲームの要領で考えると応用が利きやすい
下手にこれ、と決めてしまうと立ち回るのが大変になるかも
そしてあとは自分のキャラクターのポジション

例えば岩の能力
岩のイメージは頑強、巨大
岩を隆起させる、岩を纏うあたりが出てくる
弱いタイプの戦闘キャラならこの程度で十分
誘導キャラのような情報系のキャラなら更に岩から情報を得るも追加

更に岩系統で思いつくのがさざれ石で周辺の石を吸収することによって回復能力を持たせるのもいいかもしれない
神話に目を向ければ天の岩戸や殺生石が有名
それにちなんで天の岩戸で光系能力を完封したり、シェルターにしたり
殺生石から毒を出したり、魔物を召喚したり

連想することによってどんなポジションになっても大丈夫な協力能力にしてしまえる
どこの能力まで使うかはポジションや話の流れ次第ということで

最終的にラスボスまでいこうとすると能力が陰謀や野望に結びつくようにするといい

岩の最終形としては黄泉平坂の穴を封じているという道逆の大岩
岩の能力の究極系で道逆の大岩を動かし現世に好みの国を溢れさせる、とかなるとラスボスである理由ができるかな、と
もちろんわざわざこんなことをする理由付けも忘れないように
昔死んだ娘を生き返らせるために世界全部つぶしてもいいみたいな狂気を入れてみるといいかもしれない

+ 能力設定について2
前回のレスに、神話やファンタジーの引き出しが無いとなかなか発展させられないのだなあ という感想をもたれたようだけど、そうとも言い切れない。
神話やファンタジーは使いやすい資料群だけど、それ以外にも目を向ければ参考になったり元ネタになったりするものは多かったりします。

岩型能力の例を継続させると、例えば童話。
【放火うさぎの石】とか言って、両手に発生させた石を打ち合わせることによって発火能力発動
モチーフはもちろんカチカチ山。
効果は火属性だけど、発生方法は音属性なので面白い描写が出来たりすると思う。
【セブンラムストーン】で重力操作
本来重力系は岩属性とは微妙にズレていそうだけど、七匹の仔山羊から。
ラムって子羊じゃね?って感じだけど、子山羊のお肉も区別されずにラムって言うらしいよ。

こんな感じで誰もが知っているお話からでも結構ネタが出てきたりする。

空想の世界から離れると
【ホシノタマゴ】早い話隕石やね
ラスボスとかがこの能力で星そのものを生まれ変わらせるのだ!みたいなこと言ってみるといいかもしれない。

これまた微妙に違ってくるけど、鉱物系まで含めるととさらに広がりやすい
マグネシウムはそのままファンタジーに出す訳にはいかないから、最近ドワーフが発掘したサラマンダーの鱗だ!
とか言いながら散布し、火花散らせるだけで一体を焦熱地獄にしちゃうというのもありっちゃアリかもしれない

後は岩の形成を考えると圧縮系の能力にも発展させられるかもしれない

何にしてもネタになりそうなものはそこら中に転がっているってこと。
テーマを決めたらそのことに掘り下げて考えてみるといいかもしれない。

凡俗の身としてはインプットした以上にアウトプットはできないわけだし。
色んな知識を貪欲に吸収していきましょう。
思わぬ知識が化学反応起こしたりすることもあるのでね。
って言っても小説一冊読むのも結構手間なのも同意。
そんな人にはTRPGのデータブックがオススメしたいです
ルールは必要ない。
あくまで資料集として活用できるのが良い。
同様に新紀元社の辞書シリーズもオススメです。

+ 危険な能力について
いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます
やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい
逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです

時間操作系 危険度5
空間操作系 危険度5
回復系   危険度4
情報系   危険度3
強大攻撃力 危険度2

まずわかりやすい強大攻撃力について
これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃
ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった
絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに

戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい
テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね
しかもラストバトルなら尚更
そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ
受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない
そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。

さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。

+ 危険な能力その2
いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます
やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい
逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです

時間操作系 危険度5
空間操作系 危険度5
回復系   危険度4
情報系   危険度3
強大攻撃力 危険度2

前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。
必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く!
怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く!
自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション
今や戦いは情報を制した者が制するのですよ
ストーリーを進めるのにもとっても便利
GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。
で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。

それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。
ということです。
普通は逆なんですけどね。
キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。
それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。
でも、逆は?

例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら?
相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも…
TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。
キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。
合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。
ここに危険性が潜んでいるのです
設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。
類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。

さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。
それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集
さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。

中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう
しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。
キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。
同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。
避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。
あまりオススメできません。

似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。
魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。
もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。
しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。
それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。

情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。

+ 危険な能力その3
なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。
続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む!
そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw

回復系。
RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。
簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。
もっといえばゲームではないからです。

TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。
キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。
もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。
これは何の問題もありません、TRPGならば。

なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。
2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。
一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。
すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて)
これがどういった意味がお分かりでしょうか?

危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。
そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。

話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。
そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。
ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。
必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。


最後は時間と空間
両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。
最早強力というレベルでは表せられません
一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです
それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。
軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。
むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。

大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか

空間操作といえばテレポート!
瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります
これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です
魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん
さあどうやって攻略しようか!
というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると…
目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています
それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない!
もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね
防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ
戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです
過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません

転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう

+ 危険な能力その4
大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます
間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送
どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。
得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。
テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。
TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。
一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。

便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。
たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね

また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。
空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能
などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ
前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです
そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです
そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。
上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと…


で、時間係能力
これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。
時間を止める、進める、戻す
ウン、説明が必要でしょうかね

止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します
戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。
掛けあい紡ぎあいにならない危険があります
時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様
あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール
そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで
もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。
こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。

戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。
今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう
TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です
単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから
他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう

進める、それぞれ未来予測や予定があると思います
しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの
予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません
未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから
それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね
で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません
時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです

そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です
タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい
共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます


能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。
相手に火の玉をぶつけた。
→盾で防いだ
→躱した
→喰らった
などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。
危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。
能力発動→相手は死ぬ
ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。


最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。
ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。

なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw
とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。
無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。
ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。

+ 危険な能力その5
最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます
何気にブームになっているの、かな?

と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足
扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね
そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。
それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで

時間停止は周囲からの完全なる隔絶
対抗手段を持たせないと戦いにならない
と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。

まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります
それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け
ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか
それは神託により選ばれた勇者だから
などという理由付けがあったりするのですけどね
後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい

そこで使いやすいのがこの時間停止能力
対抗手段がないと闘いにならない
逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。

ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません
主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない
というような設定がうまく使われています。


なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね
思いついたが垂れ流しということで

+ ラスボスについて(ラスボスの動機)
活字中毒者としてはこの垂れ流しがレモン代わりなのよw

続けて回復系と行きたいところだけど閑話休題

ラスボスの動機の作り方ということなので振り返ってみました
 ・・・・・・・・・・・・・・
 ・・・・・・・・・・・
 ・・・・・・・・
 ・・・・・
結構ラスボスやそれに類する役をやったような気が下のですけどねい
振り返ってみるとラスボスとしてキャラ設計をしたことって余りないですね

しかしそれは逆にいえばどんなキャラでもラスボスに成り得るともいえるのではないでしょうか?

例えば、
お金が欲しい!
親?あんなところにモンスターに襲われて困っている村がある!
○モンスター退治してお礼をもらおう!→主人公側
○モンスター使って村人皆殺しにして、死体はモンスターに、金が俺が!→敵側
と、目的は同じでも手段が間違っていれば立場もガラリと変えられる、ということで。

ラスボスはそれをエスカレートさせていけばいいのですよ。

昔、平凡なサラリーマンが銃を拾ったことによってバイオレンスな人生に突入しちゃったって映画がありましてね
題名とかさっぱり覚えていないですけど
マクドナルドで見本とはかけ離れたハンバーガーでてきて、普段ならむかつきながらハンバーガーにかじりつくだけだった
でもバイオレンスな人生になったサラリーマンは銃を乱射し店員に突きつけ、見本通りにつくりなおさせた、と

ん?あまり関係ない、かな?
まあ、私はキャラ設定のときにキャラの目的を与えるのですね。
それを増幅させる。
周囲に迷惑掛ける方向で。
話が複雑になるので一概にオススメもできませんが、妨害する主人公たちとの因縁もつけてみるといいかもしれません。
そうすることにより、妨害される理由がより際立ちますのでね。

正直目的はなんでもいいのですよ。
岩の能力の話の時にちょっと出しましたが、昔死んだ娘を生き返らせるためでもいい
ただその結果、あの世との境が壊れて世の中めちゃくちゃになってしまうという迷惑な付随物がついてくる
ただその為には、死んだ娘と同じ歳くらいの女の子を生贄にしなければいけない
ラスボスにとっては娘が生き返りさえすれば、世界がスリラーな世界になろうと、叔父様と慕う可愛い女の子が無残に死のうがノープロブレム!
でも周囲はそうはいかない
だから止めようとし、そこに戦いが生まれる、といった寸法で。

逆に目的が世界征服であったとしても
「私が世界を治めれば各国の利害関係をこのように調整し、生産量も増え、モンスターを一掃し……」
と全世界が納得できる案を提示さえできてしまえば戦いは起こらない

結局のところ、戦う理由は
「おれのやりたいことやらせろおおおおお!!それ以外知ったことかああ!!」
ということなのですね。

で、まあエゴなわけですが、ラスボスにはこういったた揺るぎない強力なエゴが必要だと考えます。
何故ならば、ラスボスはブレてはいけないから。


ちょっと視点を変えてみますと主人公側はスタート地点からゴールに突き進む立場です。
変わってラスボスはその名の通り、ラストに鎮座する立場であり、ゴールそのものです。
主人公が我がどういった経路をたどりゴールにたどり着いても構いませんが、ゴール地点が彷徨いては話全体がぶれて締りがなくなります

それにまあ、大変な役柄ですしね。
動機ぐらい超個人的でいいのですよ。

そんなわけでラスボスはどんなキャラであってもなりうるし、それにふさわしい能力を連想ゲームでつけていけば良いのです。

ただひとつ注意を
ラスボスはあくまで倒されるべき敵だと言う事を忘れないこと。
倒した側に爽快感を与え、物語を締めくくるためにすること。
それは謎や伏線の解説をし、華々しく散ることです。
倒された「よっしゃざまあみろおおお!!」と言われるくらいがいいと思います。
ラスボスのキャラを練り込みすぎたり高潔にしちゃったりすると倒した側の爽快感がなくなってしまうという事態に陥ることもあります。
また、殺すのが惜しいなんてなってしまうともうダメダメです
愛着を持つのは大いに結構ですが固執してはいけないです。

サスペンスでも崖まで来ていて自白もなしに逮捕されるでは拍子抜け。
それどころかがけまでこずに高飛びしていた、では締りがありません。

TRPに勝負はなく、如何に話を盛り上げられるか。
主人公、敵、ラスボスというのはたんに役割の違いでしかない。
ラスボスは恐れられ、憎まれ、そして散ることが役割なのです。
派手な花火を上げて消える事に喜びを見出すといいと思います。
+ ラスボスについて(お役立ちスキル)
ついでですのでラスボスのお役立ちスキルを少し。

1・全体攻撃
大抵の場合多数を相手にすることになります。
一レスで対応できる回数も限られてきますのでね、一度の攻撃で複数に対応できる広範囲攻撃がオススメです。
強力な攻撃力を分散させたからということで威力の抑え加減も自在ですので便利です

2・フィールドメイク
結構やっちゃってましたけどね、卑怯な技です。
同じレギュレーションで戦っているのにいきなり状況を有利なものに変えてしまうのですから
しかしだからこそボスには相応しいとは思いませんか?
周囲を沼地にして相手の機動を奪う、切りを発生させて視界を奪う
直接的なダメージはないですが、全体におよび相手を弱体化、自分は強化
そして何よりも、効果が継続するところがラスボスとしては嬉しいところ
多数相手にしていてしかしこちらの手数には限界がある
不用意に手数を殖やせば煩雑で読みにくい
そういったラスボスの悩みを解消してくれる便利技でもあるのです

3・奥の手の大火力
最後の花火ですな
威力がわかりやすいように威嚇で空に向けて撃ったりしてもいいかもしれません。
しかし主人公との力のせめぎ合いで最後には押し切られる宿命も背負っています

4・保険
ラスボスたるもの謎の強さや反則スキルを持っていていいと思います
理不尽な強さに主人公たちがどういった効力法を用意するかも楽しみの一つなのですから。
でも万が一、無策で突っ込んできそうな時
条件揃わないから無駄無駄無駄あああ!と突っ張寝てばかりもいられませんので寝
臨機応変に弱点を作ったり、攻略アイテムやヒントをさり気に後出し出来る伏線を貼っておくと便利です
保険ですので無駄になってもそれはそれでいいのですよ

+ レスの構成について
TRPをやっていてレスが書けなくなった!という人は多いと思います
好調不調の波もあるでしょうし、その日の気分や天気、夕食のメニューなど
どんなことが作用してかけたり書けなかったりするかはわかりません

まあそんな時はですね、原点にたちかえる、ということをお勧めします
結局のところ、TRPとは会話のキャッチボール
小難しくSS風味にしなきゃいけないというわけじゃない
今ある状況でキャラは何を思い、どうなったか
そしてそれから何を思いどうしたか
結局はそれだけなのですね

まあそこで、レスの書式などあればその立ち返りの一助になれば、ということで
レスの構成について垂れ流してみます

まずレスは大きくふたつに分けられます
受動レスと能動レス
受動レスとは、相手からのパスに対しどうしたのか
わかりやすく言えば攻撃を受けた!
そこでキャラはどうなった?躱した?防いだ?喰らった?
と言う部分ですね

そして能動レス
パスを受けた後、誰にどんなパスを返したのか
攻撃した?フラついてる?交渉に持ち込む?逃げ出す?
といった部分です

+ レス構成について2
それぞれの受動、能動レスをさらに分解すると
行動描写、セリフ、心理描写、状況描写、効果説明に大きく分けられます

行動描写
これはそのままキャラがどんな行動したかという描写
飛んだ、跳ねた、吹っ飛んだ、殴った、放った、話した、等々
キャラクターがどういった動きをしたかわかり易く書きましょう

セリフ
そのままキャラクターが口に出した言葉です。
何気ない一言から心打つ演説まで
基本的にこのセリフと行動描写が他のキャラクターが把握できるあなたのキャラクターの動きです。
ですので、この二つはレスのウェイトの多くを占めるでしょう
重要な行動表示なのでこの二つはなるべくわかりやすく書くことをお勧めします

心理描写
心の中の声や思考ですね
前の二つとは違い、基本的に他のキャラクターにはわかりえぬ部分です
意図を説明するのに使ったりしますが、やはり内面の描写。
あまりここに力を入れすぎると動きがなく自己完結なレスになってしまうのでバランスや使いどころに注意しましょう
一人称でレスを書くと比重が大きくなりがちです

状況描写
これは周囲の状況がどうなっているか
そしてキャラクターの状況がどうなっているか
の二通り言えると思います
周りの地形がどうかとか、キャラクターが傷を負っているなどなど
変化がない限りは削って良いところかもしれません

効果説明
これはまあ、完全に中の人向けの文章なのですけどね
しかしこれが又重要だったりします
例えば、「カメハメ波」を放った!
ドラゴンボールに出てきた気の塊を撃ち出す技で、光の玉が飛び出て当たったら爆発をします
人によっては軌道を操作したりできます
とまあ、ドラゴンボールを知っている人なら言われなくてもわかっているものですよね。
でもドラゴンボールを知らない人は?
説明の2行がなく、「カメハメ波を放った」だけだったらポカンとするしかありません。
そうするとカメハメ波というパスを受け取った側はどう対応していいかわからずに困っちゃうことになりますよね
自分の脳内設定が第三者も同期しているとは限らない、ということで
わかりやすい説明を入れることを心がけましょう


以上、私なりのレスの構成法でした







最終更新:2010年11月29日 18:51