危険な能力

+ 危険な能力について
いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます
やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい
逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです

時間操作系 危険度5
空間操作系 危険度5
回復系   危険度4
情報系   危険度3
強大攻撃力 危険度2

まずわかりやすい強大攻撃力について
これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃
ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった
絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに

戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい
テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね
しかもラストバトルなら尚更
そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ
受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない
そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。

さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。

+ 危険な能力その2
いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます
やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい
逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです

時間操作系 危険度5
空間操作系 危険度5
回復系   危険度4
情報系   危険度3
強大攻撃力 危険度2

前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。
必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く!
怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く!
自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション
今や戦いは情報を制した者が制するのですよ
ストーリーを進めるのにもとっても便利
GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。
で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。

それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。
ということです。
普通は逆なんですけどね。
キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。
それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。
でも、逆は?

例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら?
相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも…
TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。
キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。
合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。
ここに危険性が潜んでいるのです
設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。
類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。

さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。
それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集
さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。

中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう
しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。
キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。
同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。
避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。
あまりオススメできません。

似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。
魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。
もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。
しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。
それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。

情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。

+ 危険な能力その3
なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。
続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む!
そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw

回復系。
RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。
簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。
もっといえばゲームではないからです。

TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。
キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。
もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。
これは何の問題もありません、TRPGならば。

なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。
2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。
一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。
すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて)
これがどういった意味がお分かりでしょうか?

危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。
そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。

話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。
そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。
ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。
必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。


最後は時間と空間
両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。
最早強力というレベルでは表せられません
一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです
それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。
軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。
むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。

大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか

空間操作といえばテレポート!
瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります
これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です
魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん
さあどうやって攻略しようか!
というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると…
目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています
それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない!
もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね
防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ
戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです
過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません

転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう

+ 危険な能力その4
大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます
間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送
どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。
得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。
テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。
TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。
一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。

便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。
たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね

また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。
空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能
などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ
前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです
そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです
そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。
上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと…


で、時間係能力
これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。
時間を止める、進める、戻す
ウン、説明が必要でしょうかね

止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します
戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。
掛けあい紡ぎあいにならない危険があります
時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様
あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール
そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで
もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。
こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。

戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。
今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう
TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です
単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから
他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう

進める、それぞれ未来予測や予定があると思います
しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの
予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません
未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから
それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね
で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません
時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです

そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です
タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい
共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます


能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。
相手に火の玉をぶつけた。
→盾で防いだ
→躱した
→喰らった
などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。
危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。
能力発動→相手は死ぬ
ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。


最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。
ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。

なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw
とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。
無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。
ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。

+ 危険な能力その5
最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます
何気にブームになっているの、かな?

と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足
扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね
そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。
それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで

時間停止は周囲からの完全なる隔絶
対抗手段を持たせないと戦いにならない
と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。

まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります
それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け
ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか
それは神託により選ばれた勇者だから
などという理由付けがあったりするのですけどね
後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい

そこで使いやすいのがこの時間停止能力
対抗手段がないと闘いにならない
逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。

ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません
主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない
というような設定がうまく使われています。


なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね
思いついたが垂れ流しということで




最終更新:2011年02月27日 19:03