キャラクターマトリックス

+ 【キャラクターマトリックス】1
キャラクターを作るのは楽しいものですよね
いろいろ練り込み作り上げていく
私も大好きです
基本的に閃きでキャラ概要を決めてしまいますが、詳細はいろいろ楽しみながら練っていきます
そんなときに便利なお話を垂れ流してみようかな、と

キャラクター要素を分類しますと
造形・性格・渇望・生態・立場・弱点・特殊能力
このように七つに分けます
それぞれ重要なのですが、個人的な順序をつけてみると
①立場②渇望③生態④弱点⑤性格⑥特殊能力⑦造形
ですね

①立場
まず私はスレの世界観ありきです
そしてその次にストーリーありきです
スレの話の中でどんなポジションでどんな話を作りたいか
そこから始まります
ですので、スレが立った後、ある程度人数が揃ったところで参加表明するというパターンが多かったですねい
参加者のテンプレを見てこういったポジションが足りないな、と思う所のキャラを作る、みたいな
根本な所でなりきりではなく話を作るということに楽しみを見出しているせいかもしれないですね

で、立場の解説ですが、そのスレにおけるポジション
主役だったり敵役だったり脇役だったり
スレの世界のなかで、自分のキャラはどういった立ち位置にいるか
もちろんこれは固定でなく流動するものですが、ある程度の立場を決めておくとキャラ自体が作りやすいです


②渇望
キャラクターの行動原理、ですね
そのキャラクターは何を望んでいるのか、何をしたいのか、どうしてそれをしたいのか
神の啓示を受けて魔王を倒す!なんてのはわかりやすい渇望ですね
それがシナリオの根幹に直結していて、話にも食い込みやすい
でも無理に話の根幹に絡める必要はありません
というか、ストーリー自体作り上げていくTRPに於いてはそういったことは難しいでしょうしかなり危険です
ですのでごく個人的な渇望でいいのですよ
例えば、
部族の成人の儀式のために強き者と戦わなければいけない!
→強いものがパーティーにいたり、敵が強き者だったり
快楽主義でとにかく自体を引っ掻き回したい!
→パーティーの行く先々に現れ何かと騒動を起こす
女の子ラヴ!
→ヒロインの気を引きたくて味方になる
旨いものが食べたい!
→邪魔する奴は有象無象かまわすひとまとめに殺す
人助けをしたい!
→困っている人をほっとけずに仲間に
と、このように、個人的な理由をストーリーの根幹に絡めていけます
これがしっかりしていればキャラにぶれが少なく、また発展させていくことによりポジションを変更させることも可能です
さらにこれがシナリオとして成立させることも可能です
逆にいえばこれがないと、「あんたなんでここにいるの?」なんて思われちゃうかもしれませんね

とこのように、①②でキャラと言うよりストーリーにおける関わり方を決めるのでした
ここまでは基本テンプレには載らない項目ですね

+ 【キャラクターマトリックス】2
③生態
早い話キャラの形の輪郭ですね
種族は?形態は?どんな生活?価値観は?などなど
種族人間だと手っ取り早いのですけどね
大体は自分と同じでそこにファンタジー風味を加えるだけ
ただ、他の種族となると人によって解釈が異なるので注意が必要
だいたいの職業もここで決めます
ここでは大雑把なイメージ的な職業だけで、詳しい能力はまあ、ずっと後で考えます

④弱点
極論ですが、弱点・欠点のないキャラクターは面白味がない、と思います
人間味とか、親しみやすさ、共感のしやすさは弱点から始まると言えるかもしれません
また、その弱点を以下にカバーし克服するのもまた一つのドラマじゃないですか
ドラマというのはかけのぼる爽快感
逆にいえば駆け登ためには下にいなきゃいけないって事なのですよ
ですのでね、弱点を設定するときは思い切って、そこを突かれるとかなり詰んじゃうくらいの事を設定しましょう
詰んじゃったら話を作れない?
いいえ、助けられる、やられてしまうという役割をになって話の一部になるだけです

以前能力の話をした際に、TRPにおける能力の本質は特殊コミュニケーションツールと行ったと思います
弱点についても同様のことが言えると思います
TRPというのは勝負を競うものではなく、お互いに協力しあって話を紡いでいくもの
ですので完全無欠の存在は他との紡ぎあいを必要としない、つまらない存在となってしまいます
そう、弱点というのは誰かに助けを求める誘い要素と言えるのですよ

ですから、弱点補完用のサブキャラを出すのではなく、弱点突かれたら思い切ってやられちゃってもいいじゃないですか
誰かがそれをカバーしてくれればそこに一つネタになるのですから
でもこれを分かっていないと、弱点設定で無理矢理な弱点を設定しちゃいがちなので注意しましょう

昔見かけた本に面白い弱点集があったのでうろ覚えながら例としていくつか出してみます

  • 体長50mの怪獣で火を吐くことができるが、弱点は吐き出す火は300mまでしか届かない
  • 体温が2000度あるが、3000度まで上昇すると爆発してしまう
うん、身長の6倍の距離まで火を吐けるのなら十分ですよね。
許容範囲が1000度もあれば十分でしょ
こういったものを自虐風自慢といいます。弱点設定ではないですよね

  • スペシュウム光線を直撃すると死ぬ
はい、大抵の怪獣はスペシュウム光線くらって生きちゃいません
これは当然の結果であり、弱点ではありません

  • 極点だけに自生する特殊なコケから抽出されるペギトミンHが大嫌い
うん、これが普通に流通しているようなものならいいでしょう。にんにくが苦手とか、そういった類で
でも特殊素材だったり、自分設定の産物で通常手に入らないものだったら弱点たりえないですよね

逆にこういった弱点設定はしてはいけないというも参考までに
  • 日光を浴びると灰になる
はっきり言えば、ストーリーにおいてキャラの行動が制限されすぎるもの
敵キャラならいいかもしれませんが、話を進めていく主人公パーティーでこういった弱点を背負ってしまうと出番がなくなってしまう
でもこの日光を~は吸血鬼としてのアイデンティティとも言える弱点
といったジレンマから生まれたのがディウォーカーという存在なのですけどね
日光が全く平気という吸血鬼も興が冷めますしねいここはひとつ、弱体化や能力の制限などで折り合いをつけるのがよろしいかと

+ 【キャラクターマトリックス】3
また、補完手段として混血という手法もあります
昔よくあったのが吸血鬼と人狼の混血
だから日光平気だし、満月の夜でも理性を失わない
吸血鬼としての能力も、人狼の獣化もできます
うん、見事なまでに弱点を打ち消していますよね
でもおもしろみを感じない。もちろん個人的な嗜好の話ですけど。
いや、これだけでなく全部私の個人的な主観に基づいているので今更という感じもありますけどね
混血というのは足し算ではなく、割り算である、というのが私の認識ですのでね
一個の存在のキャパシティーが100とすれば、吸血鬼50+人狼50
もし私がやるのであれば・・・
日光浴びても灰にはならないけど力は半減、満月見ても理性は失わないけど時々意識が飛ぶ
吸血鬼の能力は半端にしか使えず、獣化も毛深くなって爪が伸び裏程度
なんていう存在をつくっちゃいますですよ。
ロクに使えないような中途半端なキャラですが、だからこそ面白みがあるというものですよ
まあ、余分な話ですけどね。

自分のキャラの強さを求めすぎると滑稽な存在になってしまう
弱点をうまく活用して歪なキャラになるように心がけましょう、という事で
ここでの滑稽や歪の意味を理解してくれるとありがたいな、と
弱点や欠点をキャラのマイナスと捉えるのではなく、一つのコミュニケーションツールとして捉えましょう

⑤性格
そのままズバリ性格ですね
早い話アプローチ方の違い
お人好し、熱血、冷静、熱狂、冷血、ひねくれ者、ヘタレ、無関心
左ほどやりやすく、右に行くほど難しくなります

理由は物事に係る為に必要なものが少ないということでしょうかね
  • 人が襲われているのを見た!
お人好しや熱血だったら理由は必要ありません
考えるより先に助けに行くぞ!とその事態に関われてしまいます
冷静なタイプだと助けたら何見返りがあるかな、などワンクッションが必要
熱狂タイプは敵役の狂戦士のようで、暴走しがちなのでさじ加減をするのが大変
冷血も同じく的タイプで、襲われるのを見て楽しむなど、関わり方が特殊となって行きます
ひねくれタイプになると、独自の価値観に符合するなにかがないと動けない
無関心はひねくれタイプのさらに上で、誰かが強引に引っ張ってくれないと動かないのです
TRPは話の紡ぎあいと言いましたが、流石に物語に関わる動機位は自分で確立させたいものです
これまで誰かに、というのは紡ぎあいではなくもたれ掛かりになってしまいますのでね
そしてちょっと外れましたが、へたれタイプ
サーカスで一番難しいのはピエロとはよくいったもので、こういうへたれたキャラを演じるのはかなりの熟練が必要でしょう
名前を出して申し訳ないですが、魔法少女の吸血鬼ヴァンエレンさん、GSの巻貝さんは貴重なヘタレキャラなので参考にできると思います

性格を決めるときはなるべくわかりやすく、ある種デフォルメするくらいがいいと思います
あまり不安定だとキャラがブレますのでね
たまに、普段はクールだけどちょっとしたことで熱くなったりする
と、まあ、言いたいことは分かるけど矛盾しすぎた性格設定は単に不安定なだけ
人間単純じゃないさ!と言われそうですけど、なるべく一つにすることをオススメします

⑥特殊能力
はまあ、以前話しましたので割愛
正味な話、キャラという一個の存在からするとおまけとかアクセントみたいなもので
能力ありきのキャラにならないように注意しましょう

⑦造形
姿形や服装ですね
これはもう自由にやってもらって結構ですけど、あまり細かいディテールに拘りすぎないようにしましょう
思い入れがあっていろいろやりたいでしょうけど、それを表現できなければあまり意味がない
無理に表現しようとして、レスが煩雑になってしまっては本末転倒
表情の描写に5行も6行も使ったりしても、あまり意味が無いですしね

昔変装術に関する本を読んでなるほどと思ったことがあります
細やかに変装して顔全体を変えるより、一つ特徴を作っておけばいい、というものでした。
例えば糸目にする
そうすると、その人を見た人たちは糸目という特徴に目がいって、他の部位はあまり覚えていなくなるそうで

そう言ったわけで、造形・服装では特徴的な場所をひとつふたつ作っておけばいいかな、と
描写も楽だし、覚えてもらいやすいのでね



まあ、ここまで書いておいてなんですけど
キャラクターというのは結局は食材でしかない
それをどのような言動を持って動かすか
それが腕の奮いどころ、頭のひねりどころ
どんなに上質な素材でもそれによってとんでもない滑稽なキャラクターにも、素晴らしいキャラクターにもなります
スレの世界、ストーリーの中で役割を全うしつつキャラを動かす
そこに楽しみがあるのですから
くれぐれもキャラ設定を錬るだけで燃え尽きたり、自己紹介に終始することのないように気をつけましょう
キャラクターはストーリーを進める駒であると同時に、その世界に生きる生物だ、ということをお忘れなきよう

+ 【キャラクターマトリックス】4(キャラテンプレの例)
まあ、TRPスレに参加できない状況で妄想が溢れ出ただけとも言いますけどね

名前・グラフィオス
性別・雄
種族・アンドロスコルピオ
年齢・18
髪型・ルーズサイドテール
瞳色・黒
容姿・妖艶な顔立ちに魔乳とくびれ、扇情的なボディペイント
装備・カンテラ
好きなもの・肉
苦手なもの:鳥(精神的に)金気のもの(体質的に)
備考
上半身はグラマーな女性、下半身は巨大なサソリという蠍版ケンタウロスことアンドロスコルピオ
上半身の女性部分は餌(人間男)を油断させるための擬態が発達したもので、本体は蠍部分
墓守の一族であり、墓所の静謐を守っている
性格は見た目に反して誠に男らしい漢
取替えしてみればデリカシーのない面も
「おっぱい?ぶっちゃけ邪魔じゃね?谷間とかオーバーハングのところに汗疹できるし、激しく動くと揺れて重心ブレるよな?(同意を求める)」
と女性キャラを的に回すようなセリフを吐いてみたい
少食で一年ほどは何も食べなくても平気
面倒みがよく、霊を成仏させるために未練を叶えようと騒動を起こすことも

能力
巨大な鋏、そして自在の毒針付き尻尾、実は外骨格はそれほど硬くなかったりする
壁をのぼったりもできる足
人間部分は発達し魔法が使える
使用属性は冥と炎

冥はネクロマンサーのようにゾンビ製造なネクロマンサーでも武闘派退魔師でもなく、葬祭系
葬祭儀礼に長け、成仏させるために霊との対話を成す

炎はランタンから取り出す
  • 普通の炎:明かり、フラッシュ、ファイアーボール
  • セントエルモの炎:風系能力対策
  • マッチ売りの炎:幻術
  • 火の玉:霊界のエネルギー吸収
  • 煉獄の炎:浄化
  • 火之迦具土神:ラスボス化用の母神殺しの~

    • マグネシウムを散布し火花を飛ばし灼熱結界
    • 燃える水を撒いて・・・普通に放火
    • 密室燃焼で酸欠

①立場・対応スレがないのでファンタジーな世界の主役の仲間あたりを想定
②渇望・墓守ということで成仏させたい!そこらの浮遊霊を成仏させるために未練を叶えたりするためなどでシナリオを作成も
③生態・上記の通り、基本蠍
④弱点・上記の通り
⑤性格・上記の通り、豪快な漢、ガサツ、熱血お人好しタイプ
⑥特殊能力・上記の通り
⑦造形・上記の通り、人部分は梯子神経でしかないのだ

+ 短所(弱点)の表裏
短所の表裏

前回弱点の項目に書き忘れたものを一つ
短所の表裏
簡単に言えば、短所もある観点から見れば長所になりうるし、その逆もあるということ

暗闇の中、暗視スコープをつけた特殊部隊が迫ってくる
こちらからは相手が見えないが、特殊部隊はまるで昼間のように動けるのだ
というときに、フラッシュを炊き相手を無力化する
なんていうシュチュエーションを見たことはないでしょうか?
暗闇でもよく見える「目」という長所は閃光に弱いという短所と表裏一体だった、というわけです
弱点欠点としてあげるようなものではないですが、こう言ったことも描写に織り込むと一味違った楽しさがあるかもしれません

似たような事例でよくあるのはスピード特化の紙装甲キャラ
スピードを生かしたヒットアンドウエイで相手を翻弄する、というのもいいのですけどね
延々と相手の攻撃を全て躱しまくるというのもなんだかなあ、と言う感が漂ってくるのですよ
代償として一撃でも喰らえばおしまいという設定がしてあればそうならざるえない
むしろそれだけのスピードに特化しておきながら何発も喰らって平気なのはそれこそマズイ
となるわけですけどね
特化タイプはこういった扱い辛さがあるり大変です
こういった何だかなあを解消するための方策を考えてみました

  • スタミナ不足の描写
早いけど短距離走者ですよ、ってことで
いつまでも華麗にヒットアンドウエイではなく、徐々に消耗誌ていく描写をいれる
  • 一撃くらいは喰らってみる
ここでどれだけのくらい具合かってのが調整ポイントで
直撃ではないけど余波やちょっと当たっただけでもそれなりのダメージを受ける
結構いいのくらってもう一発くらった持たない、とか、逃げるしかない、助けられるしかないくらいにしてしまう
どれだけダメージを受けても万全と同じ動きができるのもあれですのでね、損耗描写というのもあるといいと思いますですよ

話が脇に逸れましたが、長所を逆手にとられる、というのも立派な弱点設定になるのではないかな、ということです





最終更新:2011年02月27日 19:05