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タイトル ファイヤープロレスリング
ジャンル プロレス
対応機種 PCエンジン(3)、SFC(3,スペシャル,クイーンズスペシャル,X)、S(SS)、PS(G)、DC(D)、GBA(A、ファイナル)、PS2(Z,リターンズ)
外見 顔、胴体(の大きさ)、腕(の太さ)、脚(の太さ)、身長の組み合わせ
装備 コスチュームパーツあり
セリフ なし
ボイス あり(選択式)
育成 なし
3Dの時代が訪れるまではプロレスゲームの一強を誇ったシリーズ。
3からエディット機能が付き、当時の現役プロレスラー(新日本某選手曰く)も楽しんでいた。
スペシャルは納期に間に合わせるのが精一杯でバグ満載な上、電波満載なストーリーモードがあったり、Xはグラフィック強化の煽りを食らって音源が酷い事になったり、G以降は某巨人に金をせびられたため某団体が非参加になったり、社員が某団体信者ばかりだったため、矢鱈と彼等のストーリーモード(立ち絵と立場の美化っぷりが醜い)が浮いていたり、K-1や総合格闘技の選手を登場させながら失笑モノの試合展開になってしまう(「攻撃を空振り続け、呼吸力不足で動けなくなる」のループ)など、開発スタッフの欲求と悲哀を覗き見る楽しみ方もある。
対戦ゲームとしては「初めて開催した公式イベント」で参加者達がハメ技しか行わず、スタッフ絶句…以降開催されていない程度のもので、延々返し技にならないPS作品あたりか、AIにバグのない後期作品を丁寧に調整し、CPU対CPUを眺める事が主流になっている。
「自分で操作して遊ぶ」場合、ひたすらレバガチャするゲームなので人体・ハードに掛かる負担は文字通り「桁外れ」。
しかし「ドット絵のゲームは出させませんよ」と言われていたPSの時代から無理矢理ドット絵ゲーを出し続けたこともあって(「手作業の田植え」のようにキャラクター同士の絡みを作っており、1000種類を越える技の「新作」など人員的にやってられなかった都合による)、PS2の時代に最終作であるリターンズを突きつけられても正直厳しいものがある…それに耐えられる人向け。
(エキプロでは「プロレスができない」。ファイプロでは「グラフィックに耐えられない」といった感)

シリーズ寸評
ファイヤープロレスリング3 PCエンジン版最終作。レスラーエディット初搭載。
スーパーファイヤープロレスリング3 SFC。
スーパーファイヤープロレスリングSpecial SFC。納期に押されてバグゲーのままリリース。超電波ストーリーモードは今でも語り草。
スーパーファイヤープロレスリング クイーンズスペシャル SFC。女子プロレス。
スーパーファイヤープロレスリングX SFC。グラフィック大幅更新。反動で音源が陳腐化。「プレミアム」でエディットレスラーの保存枠が80人に増加。
ファイヤープロレスリングS SS。地獄のようなロード時間。ハメを回避するつもりで導入した「呼吸値」で更に泥沼化。総合格闘最盛期。対応に遅れて販売が落ち始める。
ファイヤープロレスリングG PS。UWF好きのスタッフが減ったため、システム面での「全日本傾倒・優遇」が始まる。チュートリアルとして好評だった「小鉄道場」があったのはGだけ。何故削った?
ファイヤープロレスリングD DC。ロード高速化。ドット絵が耐えられた限界点。エキプロに押され始めた頃か。
ファイヤープロレスリングA GBA
ファイナルファイヤープロレスリング GBA
ファイヤープロレスリングZ PS2。インディー団体レスラーが急増。解像度が高くなった影響でドット絵が一層汚く。ノアが救世主扱い(失笑)のストーリーモード。引退宣言。
ファイプロ・リターンズ お約束の引退撤回。ようやく総合の「ポジション」概念が導入するも手遅れ。「エンタメ技」追加。本当に引退。

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