アイデア集

過去どのような案が出たのか紹介しておきます.参考にしてください.
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【一覧】



【名称】 ユーザーポイント評価
【分類】 評価とカードの関係
【概要】 一日一ポイント各ユーザーに配布
      気に入った絵師にポイントプレゼント
      一定数ポイントがたまった絵師はちょっと強めのカードを作る権利を得る
      それを使ってカードを使ったらためてたポイントは初期化される
【長所】 絵のクオリティを上げる意欲をかきたてる
【短所】 絵に自信がない人が離れる危険性を内包
【備考】 -



【名称】カードスペックお題システム
【分類】お絵かきからカード化へのプロセス

【概要】絵を描いてからスペックが決まるのではなく、あらかじめ管理側で提示した多くのカードの雛型、
    (つまりイラストがないだけのカード案)の中から選んで、絵描きはイラストを描く。
    このお題というのは全ての数値が決まっているわけではなく、
    絵を投稿した時にある程度の数値のぶれが発生する。数値のブレはゲームのバランスを崩さない程度のものとする。
    あるいは、漠然とした「こういう効果」というだけを提示するのでもよい。

【長所】お題に細かな効果やステータスなどの指示があれば描く側も描きやすいしやる気も出そう。
    並行してカードスペックの案を募集するようにすれば面白いかもしれない。

【短所】宿命というべきか、これだけでは点1つ打っただけの適当な絵でも作れてしまう。

    また同じお題に複数イラストが投稿された場合はどうすればいいのかわからない。
    それこそ評価?で決めるべきか?それとも全てオートで採用してしまう?
    適当すぎる絵は横行してしまうだろうから、それが嫌な場合はイラスト投稿→評価や管理側の裁定が必要になってしまうだろう。

【備考】(´・ω・`)y-=~~~



【名称】カード性能ポイント振り分けシステム
【分類】カード性能決定部分
【概要】あらかじめ能力に振ることの出来るポイントを決めておき(仮に200とする)
    イラスト投稿者orカード性能作成者が、200ポイントを各能力に振り分けてカードの性能を決定する。

    一定の能力に極振して極端な能力を持つカードを防ぐために、能力値が上がると消費するポイントが増えるようにする。
    特殊能力は、あらかじめ用意しておき、能力の強さに応じて消費ポイントが設定されている


【長所】極端に強いカードが出来にくい
【短所】カード性能に個性が無くなる可能性がある(設定項目を増やすことで回避できるか)
【備考】どや



【名称】カードダスパッケージ案
【分類】カード入手部分。カードダス部分
【概要】
カードダス形式だと後々分母が多くなったら云々って話だけど、
期間ごとorテーマごとにパッケージ化してやれば問題ないと思う。

カードダス 全期間パッケージ
カードダス 新着カードパッケージ
カードダス 第一期パッケージ
カードダス 第二期パッケージ

とか

カードダス ジャンル:萌え
カードダス ジャンル:ロボ
カードダス ジャンル:自然

とか。ジャンル分けするとしても、集まった数に応じてvol,1 vol,2...と分けていく必要はあるだろうけど。


同じようなカードで山札を作りたいって発想は多いと思う。
他にも絵師別カードダスとか有っても良いかも。
ただし、コレクション要素が高かったり、強いカードが狙いやすくなるのでカードダスを回すときのコストは高めで。

【長所】ジャンル分けによる山札の個性が出る
     また、期間ごとにパッケージ化することによって新しいカードが埋もれにくい
【短所】あまりにも分類を細かくすると強いカードが手に入りやすくなる



【名称】デッキ単位で調整案
【分類】ゲームバランスの維持について
【概要】
カードにコストを設けてデッキを組む時にコストの和の上限を定めておく
【長所】強カード入れると必然的に雑魚もはいり,バランスが取れる
【短所】ないでおじゃる
【備考】無制限、フェザー級、ライト級などなど階級に分けるもいいかもね

【名称】消費ポイントでレベル決定案
【分類】カード作成について
【概要】
カード性能ポイント振り分けシステム(参照>>114)の応用
何レベルのカードを作るか選ぶ
それに見合ったポイントを貰う
割り振る→完成
【長所】レベル毎にもちゃんとバランス取れるよ
【短所】ないでおじゃる
【備考】どやどや



【名称】 タグシステム
【分類】 カードの項目
【概要】 絵の設定をカードゲームに反映するシステム
      空を飛べるキャラなら「飛行」タグをつける
      ゲームの方でそれらしい特殊効果を付与
【長所】 カードに直接効果を付けるわけじゃないのであらゆるゲームに対応できる
【短所】 種類増やしすぎるとゲームごとに特殊効果作らないといけない
【備考】 -



【名称】カード耐久値システム
【分類】カードの仕様
【概要】個々のカードには耐久値があり,使用回数に限度を設ける
修繕も可能
(耐久値はゲームに影響しない)
【長所】いろいろなカードを使う機会になる
【短所】修繕費次第でてんてこ舞いになる
【備考】-


【名称】チャレンジモード(仮)案
【分類】ゲームモード
【概要】自分の好きなデッキで遊ぶCOM戦ではゲーム通貨を貯められない仕様にし、
同じCOM戦でもゲーム内通貨を貯められる別のゲームモードを創る

(ⅰ)このモードでは遊べる回数に制限がある
回数制限案
①1日or1週間等に決められた回数のみ遊べる、もしくは回数が0になったら
回数の回復まで遊んでも通貨が得られない仕様にする
②負けたらこのモードを遊べる回数が減るor負けても減らない

(ⅱ)このモードでは自分の使用するデッキに制限が掛かる
デッキ制限案
①デッキの一部、或いは全てが運営の決めた固定のカードになる
②デッキ内の総コストに制限が掛かる、デッキ総枚数が増減する
③デッキ内に同名のカードを2枚以上入れられない
④レアカード、強すぎるカードの使用が制限される
⑤使用カードの種族、属性、能力、パワー値が制限される
⑥新セットのカードを入れられないor新セットのカードしか使えない

(ⅲ)その他案
対戦相手(COM)のデッキをいくつか運営が設定しランダムで当てる(日替わりとかでも良いな)

【長所】対戦相手(人)がいないときの暇つぶしになる、通貨の稼ぎ、上級者と初心者のカード資産等格差の広がりをある程度防止できる
【短所】稼いだっていいじゃない
【備考】上級者と初心者の区分けは要るよね、対戦ロビーでも


【名称】ゲーム内通貨の稼ぎ案
【分類】ゲーム内通貨について
【概要】カード購入に使用する通貨を得る方法の案
①新規ユーザーとして登録する
②知り合いを紹介して登録させる
③1週間或いは1ヶ月毎に定期的に運営から支給される
④作成したカード案、カード絵、セット案が採用される
⑤課金する
⑥対人戦に勝利する、連勝する、COM戦で勝利する
⑦運営の設定した、制限付きデッキを使用する、1ヶ月で~回勝利する等のノルマを達成する
⑧運営の設定したアンケート(新セット、新モード、新システム等の今後の方針に関するものなど)に回答する
⑨メルマガ、マイページの広告をクリックする(広告料は>>1の懐へ)
⑩自分が創ったカードが運営又はユーザーが選んだベストカードに選ばれる
⑪所持カード、デッキを売る(システム又はユーザーがゲーム内通貨で買い取る)
【長所】無し
【短所】公平性、透明性に配慮が行き届きづらい項目がある
【備考】追加、修正よろ

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最終更新:2010年12月16日 21:45