DRAWS◎TROIDAL


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◆ DRAWS-◎-TROIDAL

相手
A B C D E
自分

  • 両プレイヤーのライフを50とし、デッキ枚数を60とする。
 先に相手プレイヤーのライフを0にしたプレイヤーが勝利となる。また別の条件として、相手がデッキ枚数0でカードを引けなくなった場合でも勝利となる。

  • 両プレイヤーはゲームの始めにデッキの上から5枚のカードをめくり、横並びに5つある自分のフィールドにそれぞれ好きな順番でセットする。
 (セットの際はセットされたカードの情報は相手にはパワーしか見えない。)
 またこの時、めくった5枚のカードが気に入らなければ、1度だけそれらをデッキに戻してシャッフルし、新たに5枚をめくってセットしても良い。
  • その後デッキからカードを5枚手札に加え、ランダムで一人のプレイヤーにイニシアチブ(優先権)が置かれ、ゲームスタート。

⓪◆ スタンバイ ◆
 ターンを開始。

①◆ ドロー ◆
 両プレイヤーは、自身の手札が5枚になるようにデッキからカードを引く。
 (デッキが0の状態でカードが引けなくなった場合、そのプレイヤーは敗北となる。)

②◆ フィールドセット ◆
 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。
 (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は、相手側も全て確認できる)。

③◆ フィールドシャッフル ◆
 両プレイヤーは、自身のバトルフィールドのカードの並びを2回まで入れ替えてよい。
 ただし、入れ替えは左右に隣接した2枚のカード同士のみ可能である。入れ替えは1度も行わなくとも良い。

④◆ フィールドオープン ◆
 全てのバトルフィールド上のカードとその情報を相手にも開示する。
 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

⑤◆ フィールドバトル ◆
 フィールドのカードはそれぞれ、向かい合った相手のカードとバトルする。
 バトルはAから順番に処理されてゆく。
 またバトル時に発動するカードもAから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

 バトルするカードが属性で勝っていればその時点で有利属性のカードが勝利となる(例外あり)。
 そうでない場合はカードのパワー数値が高い方が勝利となる。
 属性による勝利がなく、両カードともパワーが同じの場合は両カードとも敗北となる。

 敗北したカードのプレイヤーは、敗北した自分のカードに書かれているリスクの値だけ、自分のライフが減少する(敗北ダメージ)。
 敗北したカードはその時点ですぐに持ち主のトラッシュ(捨て札置き場)に置かれるが、敗北カードにガードポイント(防御力)が残っている場合、ガードポイントが1減少するだけで済み、敗北ダメージも発生しない。
 また、5回連続で勝利したカードは強制的にトラッシュに置かれる。

⑥◆ エンド ◆
 イニシアチブを相手プレイヤーに移し置き、?番に戻る。


◆補足

◎デッキ
DRAWS-◎-TROIDALのデッキは60枚のカードで一組としたカードの束を指します。
ターンのはじめにはデッキから手札にカードが補充され、プレイヤーはその手札のカードを用いてゲームをプレイします。
デッキ枚数が足りず、カードが引けなくなった場合はその時点でそのプレイヤーの敗北となります。

◎ドロー
デッキの一番上からカードを手札に加える行為を指します。
ターンのはじめの手札の補充や、カードの特殊効果による手札の補充がこれにあたります。
なお、デッキを見てその中からカードを選び手札に加える行為はドローとは呼びません。

◎手札
フィールドセット時は、自分の空きフィールドに手札からカードをセットします。
手札の枚数は基本的に5枚のみですが、カードの効果などにより一時的に5枚を上回る場合があります。
5枚を超えても、手札を5枚にしなければならないなどのペナルティはありません。

◎ライフ
名の通り、プレイヤーの命です。ライフが0になったプレイヤーは敗北します。
プレイヤーのライフはスタート時に50ありますが、この値は上限ではありません。
カードの効果によってライフの回復などが発生した場合、50を超える場合があります。

◎トラッシュ
捨て札置き場や、捨て札置き場にカードを移動させることを指します。
トラッシュされたカードは基本的に使う事ができません。バトルで敗北したカードなどがここに置かれます。
全て表向きに置かれるので、相手のトラッシュや自分のトラッシュの情報は常に見ることができます。

◎ターン
スタンバイからエンドまでの流れをターンと呼びます。
この一連の流れ1つで1ターンです。

◎バトル
フィールドバトル時の相手カードと自分カードの戦闘を指します。
基本的に属性で優劣か、パワーの優劣でバトルの決着がつきます。
A、B、C、D、Eの5つのフィールドスペースがあるので、相手と自分のカードは1ターンにつき必ず5回バトルを行う事になります。
カードの効果などによって、そのターン中のバトルが行われなくなる場合があります。
バトルはAから順番に1つずつ処理していきます。

◎イニシアチブ
効果の発動などの優先権です。
フィールドオープン時やバトル時にカードの特殊効果が発動する場合、イニシアチブのあるプレイヤーのカードから効果を処理していきます。
ゲームスタート時はランダムにどちらかのプレイヤーに置かれますが、イニシアチブはターン毎に入れ替わります。

◎属性
属性カードには水→火→金→木→土の5つの属性と、陽属性←→陰属性、無属性を合わせた8つの属性のうちどれか1つを持っています。
それぞれ矢印の方向に有利な関係があり、1つの属性に対しては強く、また1つの属性に対しては弱いです。
陽属性と陰属性がバトルした場合、相討ちとなり両方とも敗北となります。無属性には得意属性も苦手属性もありません。
バトルにおいて、得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に敗北します。
ただし、パワーの書かれていないカードについては、たとえ属性で勝っていても勝利することはできず、必ず敗北します。

◎パワー
カードの攻撃翌力の高さです。この値が強ければパワーでの戦闘で有利になります。
バトルの際、属性で有利や不利が発生していない場合はパワーの大きさで勝負が決まります。
同じ数字が相手の場合は同士討ちとなり、カードは両者とも負けになります。
パワーの書かれていないカードは相手のカードのパワーが0であっても必ず敗北します。

◎リスク
敗北しカードがトラッシュに置かれた時、そのプレイヤーはトラッシュされたカードのリスクの同じ数値分のダメージを受けます。
リスクの数値が高いカードは敗北した時のダメージが大きいためにまさにリスクが高いですが、その分カードの性能は高い場合が多いです。

◎ダメージ
ライフの減少です。この値が大きいほどライフが大きく減少します。
カードが敗北した時にプレイヤーはそのカードにあるリスク分の敗北ダメージを負います。
バトルによる敗北ダメージを積み重ね、HPが0になるとゲームに負けてしまいます。

◎ガードポイント
カードの打たれ強さ、敗北してもトラッシュされない回数を指します。
バトルでカードが敗北しトラッシュされる際、ガードポイントの数値が1以上残っていれば、この値を1減少させて場に留まります。
敗北してもカードが場に留まっている場合は、プレイヤーはリスクによるダメージを受けません。

◎勝利回数
バトルに勝利しフィールドに留まったカードには勝利回数が1与えられます。
勝利回数が5になったカードはフィールドバトル終了時に、強制的にトラッシュに置かれてしまいます。
ただし敗北によりトラッシュされたわけではないので、プレイヤーは敗北ダメージを受けません。

※特殊効果はベータ版において実装されません.あしからず.
【完成版実装予定の仕様】
  • 上位属性
  • 種族
  • 他のパラメータの導入
  • 特殊効果

【その他】
  • 名前の由来
 "環状を描く"の意.発案者曰く,属性の相性の相関性が環状になっていること,描くと引くとがマッチしているように感じたからとのこと.