紅莉栖

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#image(kurisu.jpg,,center) -&link_aname(story){ストーリー} -&link_aname(prof){プロフィール} -&link_aname(outline){概要} --&link_aname(merit){長所} --&link_aname(weak){短所} -&link_aname(move){立ち回り} -&link_aname(skill){技解説} --&link_aname(normal){通常技} --&link_aname(throw){投げ技} --&link_aname(special){特殊技} --&link_aname(scmb){ショートコンボ} --&link_aname(tech){必殺技} --&link_aname(extech){超必殺技} --&link_aname(critical){クリティカルバースト} -&link_aname(basecomb){基本コンボ} -&link_aname(win){勝利メッセージ} -&link_aname(memo){メモ} **&aname(story){ストーリー} アメリカの大学を飛び級で卒業した天才少女。 現在は秋葉原のヘンテコ発明サークルの助手という立場に甘んじている。 「シュタインズ・ゲート」からのゲストキャラクター **&aname(prof){プロフィール} |Name|牧瀬紅莉栖| |Sex|女| |Age|18| |Height|160cm| |Weight|45kg| |Blood|A| |Birthday|7月25日| |B.W.H|79.56.83| |Occupation|大学院生| |Weapon|未来ガジェット| |Style|ショートレンジ:スタンダード型| |Voice|今井麻美| **&aname(outline){概要} 「海馬に電極ぶっ刺されたいの?」 設置、コマ投げ、突進、飛び道具といったパーツを持つ万能型。 -&aname(merit){長所} --射撃の一号、中距離制圧の五号、コマンド投げの四号(弱)、突進打撃投げの四号(中)、設置技のバナナと、&br()癖は強いが高性能な必殺技が揃う。 --基本ステータスは高水準。ガードクラッシュもしにくく、気絶耐性も高め。 --ゲージ技の性能は軒並み高い。特に,単純に強い暗転0FのEx5号と暗転の無いEx4号が強力。 --リーチが短いキャラのハードスタイル相手ならば、弱5号でほぼ封殺できる。ただし相手の起き上がり時の行動に注意。 -&aname(weak){短所} --通常技のリーチが短い。地上での指し合いはほぼ不可能。 --真下に強い空中攻撃、めくりに使える空中攻撃が無い。 --長いコンボが入れ辛く、スタン値やゲージを稼ぎづらい。 **&aname(move){立ち回り} クイックスタイルでは突進技の4号と性能の良いダッシュ攻撃を用い、相殺を狙いつつ接近戦、 ハードスタイルでは1号と5号を牽制に使い、飛び越えようとした相手を空対空で落とす戦法が主体。 言い換えると、四号撃ちつつ動き回るならQuick。一号と五号で砲台化するならHardとも言える。 立ち回りで主に振っていく事になる技からコンボに繋ぎづらいため、 単発の繰り返しによる嫌がらせ+ゲージ稼ぎから、高性能なEx技や火力の高いオーバードライブコンボでダメージを取る。 ゲージの溜まりやすさの関係で、最終的なダメージ効率はQuickもHardも実はあまり変わらない。 ただし、防御力に顕著な差が出るため、クイックならではの部分を活かせなければハードが安定。 超必殺技の差も地味だが大きい。 発生に投げ無敵+打撃無敵を持ちガードさせて微不利の中4号、 発生と判定の関係上、判定持続の長い下段と投げ以外にほぼ負けない、ガードさせて五分の66L、 上半身アーマーで、発動モーション中は下段もカバーする中5号(ただしHardのみ)、 空中ガード不能で発生前に長い無敵を持つ弱5号、 通常投げよりも長い間合いを持つ、コマンド投げの弱4号。 これらに中下段+投げ、ハイジャンプを加えたジャンケンはどんな相手にも機能する。 相手の傾向を見て、適切な選択肢を選んでいこう。 ただし、近距離でのジャンケンはこちらのリターン負けの公算が高いため、 取り合えず無敵ついてる4号ぶっこんでから考えよう!というのは確実に不利になる。 しかしジャンケンせざるを得ない局面は必ず訪れる。その為、立ち回りと空対空で少しでもダメージを稼いで置きたい。 強化5号が強いため、テンションMAX時は無類の強さを誇る。 相殺を狙ってテンションを稼ぎ、強化5号をぶっぱなすだけでもある程度戦える。 **&aname(skill){技解説} -&aname(normal){通常技} |コマンド|判定|連ガ|備考| |L|下段||踏みつけ。発生が早い下段であり主力。2Lよりノックバックが短い事が利点。| |M|上段||ハイキック。6M、5H、6H、2Hなどに派生可能。遠めの反確や差し込みに使う。| |H|上段||回し蹴り。6H、2H、66L、66M、66Hなどに派生可能。近めの反確や甘い飛び込みへの対空に。| |2L|下段||パンチ。Quickだと連打可能。ハードでも2H、5Hが連続ヒット。5Lよりリーチが長い。| |2M|下段||中足。若干前に出る。先端当てから2Hが届かないため、2L,5Lに食われ若干死に技。| |2H|下段||足払い。6H、66H等に派生可能。主にコンボパーツとして。| |JL|中段||片足で踏みつけ。J6H等に派生可能。コンボの繋ぎや飛び込みに。| |JM|上段・中段||蹴り上げ→かかと落としの2段技。発生・持続・判定が優秀で主力。| |JH|中段||未来ガジェット6号を振り上げる。横方向に判定が強い。| -&aname(throw){投げ技} --地上投げ&br()レバーの方向へ突き倒す。&br()緑ダウンの場合、最速66Hもしくは、強化必殺技でも追い打ち可能。赤ダウンの場合、中五号が1ヒットする。 --空中投げ&br()レバーの方向へ蹴り落とす(66Mと同モーション)。2ヒット。&br()緑ダウンの場合、最速66Hもしくは強化五号で追い打ち可能。赤ダウンの場合、中五号が1ヒットする。 -&aname(special){特殊技} |コマンド|判定|連ガ|備考| |6M|中段・中段||小ジャンプして膝蹴り。至近距離で2ヒットする。浮かし効果付き。&br()JH等に繋ぐ事でコンボになる上、ガードされた場合着地後も択を迫れる。| |6H|上段・中段||踏み込みつつ、未来ガジェット6号を上段から振り下ろす。&br()判定は案外強く対空に使える。中距離でしゃがんでいる相手に振るのも有り。| |66L|上段・上段||体当たり。根元から当てると2ヒット。発生が超早く判定が超強い上にガードされて隙がない。&br()浮かし効果付き。ガードされた場合、投げ抜けを仕込むかハイジャンプを推奨。| |66M|中段||前方宙返りして脳天かかと落とし。中段として使うよりは、空中の相手への追撃に使う。| |66H|下段・下段・下段||スライディング。3ヒット。ガードされて反確だが、唯一リーチの長い下段なので使い道は多い。&br()遠間の相手への差し込み、上半身無敵技への対策、低い姿勢を活かしての潜り抜けなど。| |J6H|中段・中段||2ヒットするソバット。コンボの中継やエリアルでのゲージ稼ぎに用いる。| |SP|中段||未来ガジェット6号を水平に振り回す。浮かし効果有り。最大溜めで吹き飛び。&br()しゃがんでる相手に当たると浮かず、悲しくなる。| |JSP|中段||JHと同モーション。吹き飛び有り。発生・判定共に優秀だがリーチは皆無。&br()距離にもよるが一号や四号で追い打ち可能| -&aname(scmb){ショートコンボ} |コマンド|判定|連ガ|備考| |LLL|下段→下段→上段||特に使い道は無い。| |MMM|上段→上段→中段・中段||3段目が中段のため、2Mや2Hとの2択になるが、その前に割り込まれる事が多い。| |HHH|上段→上段→上段||ガード削りなんかに。| -&aname(tech){必殺技} |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |まゆりからのおすそわけ|6+L+SP|CENTER:-||バナナの皮を前方1キャラ前に放り投げる設置技。&br()一定時間もしくはダメージを受けるまで画面に残る。&br()相手が踏むと強制的に赤ダウンする。| バナナの皮を前方1キャラ前に放り投げる設置技。突進してくる相手の牽制に利用したり、起き攻めにも使える。 相手が動かないと判定が発生しない。相手の起き上がりに重ねた場合、相手が動かない限り転ばない事に注意。 (飛び越えて、相手を振り向かせると判定が発生して転ぶ。) ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。だが、殴られた時点で消える(設置した瞬間消える)のであまり意味が無い。 ちなみに、踏んでダウンするまでの(空中に浮いている)間は四号や五号を全段たたき込める。 ダウン後も1撃追撃可能なため、2Hから再度設置する事も出来る。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット一号|6+SP|上段||飛び道具(2ヒット) ビームの終わりまで判定有り。| 正式名称 「未来ガジェット一号 ビット粒子砲」 銃からビームらしき物を放つ飛び道具技。 技の出は若干遅いが、一瞬で相手に届く上にビーム自体が異常に長いので、動こうとした相手にヒットしやすい。 ただし、しゃがんだり、ダッシュ中、一部の必殺技モーションの相手には当たらない。 また技後の硬直時間はかなり長めなので、読まれてハイジャンプされると厳しい。 無闇に乱発せず、相手の動きを予測して撃つ事。 発射位置が高いため、相打ち上等で正面への対空としても機能する。ハード紅莉栖の場合ダメージ勝ちできる事も。 QuickでもHardでも性能の変化は特になし。 発生保証があるように思えるが、実際には無い(強化必殺技、他の必殺技、超必殺技全てに発生保証がない) ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット五号(弱)|2+L+SP|上段||範囲攻撃(1ヒット) 出始め全身無敵。空中ガード不可| |未来ガジェット五号(Quick)|2+SP|上段||範囲攻撃(5ヒット)| |未来ガジェット五号(Hard)|2+SP|上段||範囲攻撃(5ヒット) モーション中にアーマー付加(5発)&br()ホースを振り回している時は下段にもアーマー付加(値共有)| 正式名称 「未来ガジェット五号 またつまらぬものを繋げてしまったby五右衛門」 ドライヤーから火炎を放射する必殺技。一号と同様に出は遅いが、前方4~6キャラ分の範囲をある程度カバーする。 自身の周りは手薄な上に硬直も長いので、読まれてハイジャンプされると反撃される。カウンターバーストでフォローしよう。 また、弱(4キャラ程度)→中(5キャラ程度)→強化(6キャラ程度)の順に火炎エフェクトが巨大になっていく。 弱は出始めの無敵フレームが非常に長いため(0.23秒くらい有る)、攻撃を回避しつつ反撃できるのは大きいだろう。 有効な立ち回りとして、回転の速い弱5号を牽制として振り回し、ダッシュ攻撃で差し込みにきた相手を中5号で返し、 飛び越えに来た相手をJL,JM等で迎撃し、飛び越えられてしまった場合は対空リフレクションからコンボに繋ぐ。 H紅莉栖ではアーマー付加もあって立ち回りの中核をなす技。ただし、適当に使うと対処されてしまう事に注意。 起き攻めとして使えばHJ狩りになり、弱ならばガードさせても微不利程度で無敵がありリーチも長いため、 画面端で連続して出せば脱出が困難になり、とても有効。 返される時はあっさりと返されるため、過信は禁物。中5号を1度ガードさせるだけに留める事も考えよう。 ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット四号(弱)|4+L+SP|CENTER:-||コマンド投げ。出始め全身無敵だが投げ無敵無し&br()吸い込み範囲は、約1キャラ程度(5Mがぎりぎり届かない位置まで)&br()地味に通常投げよりも範囲が広い。| |未来ガジェット四号(Quick)|4+SP|上段||突進打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中投げ無敵無し、かつ、飛び道具無敵あり| |未来ガジェット四号(Hard)|4+SP|上段||突進打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中投げ無敵無し、かつ、アーマー付加(5発)| 正式名称 「未来ガジェット四号 モアッド・スネーク」 最大一画面ほど突進して、何故か爆発する超瞬間加湿器をプレゼントする打撃投げ。 このゲームでは貴重な投げ無敵を持つ技であり、近距離での生命線と成り得る。 突進自体も速くガードポイントらしき物が1回分、体当たり時は相殺判定(2発)を持つ。 持続の長い下段や、後ろジャンプ攻撃で一方的に潰される事には注意。 弱は突進しない代わりに、コマンド投げとなる。出始めに無敵フレームはあるが非常に短いようだ。 吸い込み範囲がなかなか広いので、色々な確定反撃に用いる事が出来る。 バナナを重ねて動けなくなった相手や、弱5号を警戒してHJを控えた相手を爆発させてやるとかなり良い気分になれる。 画面端で当てればヒットバックにより弱5号先端の間合いに位置取る事が出来るため、コンボの〆として有用。 しゃがみ喰らいモーションだと四号がプレゼントできない事が多々ある。強化四号も同様。注意。 対美琴に至っては、立ちのけぞりモーションでさえもプレゼントできない事がある。死活問題である。 ソリッドアーマー時、「出始め無敵、突進時足元無敵、掴むまで全身アーマー&ガードポイント付加」というステキな性能となる。 普段潰されがちな柚葉の連続攻撃や、莉亜、刻夜のガトリングにも耐えつつ掴める。ダメージも高い。 とは言え、被ダメージと与ダメージのリスクリターンをを考えると、殺しきる際に使うくらいで優先度は低い。 ・EX必殺技 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット一号 Ver5.10|6+H+SP|上段||多少太くなったビームを2発撃つ。各6ヒット。| 純粋に強化版の1号と思って良い。1号>強化1号とすれば遠距離でもコンボになる。 ヒット数が多く相手にゲージを与えやすい他、威力もそれほど高くは無いので、出来れば他にゲージを回したい。 テンションMAX時、近づかれたくない場合に取り合えずぶっぱなすのが使い方が主になる。 空ガ不能を活かした対空もありだが、大体の位置で強化5号と役割が被る上に範囲が狭く安定しない。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット五号 Ver2.43|2+H+SP|上段||範囲攻撃(9~11ヒット程度)。出始め全身無敵。&br()弱並みのモーション速度および無敵時間。アーマーが無い事に注意。| ゲージ消費行動の主力。暗転前無敵・暗転から発生0F・空中ガード不可・広範囲・多段ヒット・高ダメージ・ほぼ隙無しと凶悪な性能。 暗転からカウンターバーストが間に合わないため、ガードやスリップシフト・プロテクション以外ではほぼ凌げない。 ガード削りやガークラ値蓄積も高いため、発動を匂わせるだけでかなりのプレッシャーを与える事が出来る。 テンションMAX時や相手への止めなど、取り合えずダッシュしてぶっぱなして焼き殺してあげよう。 ヒャッハー!汚物は消毒だー! 暗転後は無敵が無く、発生保証もないのでそこだけは注意。 相手の技が重なっていた場合、相打ちになる可能性は高い。 距離によるが、結局は五号なので起き上がりにカウンターバーストを仕込まれると少々厳しいか。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット四号 Ver3.08(Quick)|4+H+SP|上段||2回体当たりする打撃投げ。&br()出始めから突進中まで全身無敵だが投げ無敵無し。| |未来ガジェット四号 Ver3.08(Hard)|4+H+SP|上段||2回体当たりする打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中から体当たりまで下段無敵で、中段アーマー付加(数不明)だが&br()投げ無敵無し。| コンボに4号使おうとする時に暴発で出てきて悲しみを背負う技。 暗転しないため、対処は辛い。でも、別に暗転後対処できない強化5号で良くない?って場面が多い。 Ex5号に発生保証が無いため、相打ちを懸念するならば使う場面も出てくる。後ろからダブルファングが戻ってきてる時とか。 中四号の相殺確認でEX四号叩き込むという手もあるにはあるが…… -&aname(extech){超必殺技} |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |FG204 (Quick)|H+SP|上段||相手の位置をある程度サーチする範囲攻撃(3~7ヒット)| |オーラ、というのは非科学的だから&br()証明させてもらうとすなわち(ry (Hard)|H+SP|上段||超広範囲攻撃(11ヒット)| FG204 / Quick専用 「シュタインズゲートの選択よ!」のボイスと共に、最大6キャラ前方(ある程度サーチする)に人工衛星を落下させる。 発動速度は優秀だが硬直が異常に長い。投げ、66L、66Hから連続技として繋げば全段ヒットするので活用しよう。 発動後の隙が非常に大きい。外せばとても悲しい事になる上、当て方によっては当ててからも反撃をもらう。 オーラ、というのは非科学的だから証明させてもらうとすなわち(ry / Hard専用 「巨大な虎のオーラをどう!」のボイスと共に、紅莉栖の上方に巨大な虎のオーラが出現し、飛びかかる。 (紅莉栖を中心に画面上部をほぼカバーしつつ、発生後は前方へ移動していく) 強化5号のほぼ上位互換といった性能。強化5号と同じく暗転0F広範囲空ガ不能攻撃。 200%持っていた場合、殺しきれるならこちら。そうで無い場合、Ex5号2発撃つ等に回す手もある。 発動速度、判定、範囲、持続共に優秀だが、至近距離でしゃがんでいる相手にはカス当たりしたり、そもそも当たらないキャラも居る。 ガークラ値も(200%技にしては)それほど高くないため、地上にいる相手に使うのは非推奨。あくまで対空技である。 こちらも投げ、66L、66Hから連続技として繋がる。 ※元ネタ: 鈴羽のなぐさめ宴会時の鈴羽と紅莉栖が睨み合う場面。 鈴羽の背に龍、紅莉栖の背に虎。 -&aname(critical){クリティカルバースト} SPと同モーションで中段。六号振り始めにガードポイント1発有り。 SPと同様に、しゃがみ状態の相手だと吹き飛ばない事に注意。 **&aname(basecomb){基本コンボ} 誰かお勧めコンボ書いてくだしあ>< ・Quick -- ・Hard 全てのコンボは最後まで入れ込み、スカしても空振りキャンセルで最後まで出す事を推奨。 2Lや5Lでガード確認をして止めたとしても、4号や66Lまで出し切った方が隙が少ない。 というか、猶予が短すぎて確認がほぼムリ。 地上始動 5L>2H>~ 基本コンボ始動。2Lでも良いが、間合いによっては2Hが連続ヒットしない。イツキには密着でも当たらない。 5L>5H>2H>~ ダメージの底上げ。2Hより5Hの方が繋がりやすいため、スカりさえしなければ安定する。対イツキで重宝。 5H>2H>~ 反撃確定時等。 ~2H>中4号 ダメージ重視&弱5号起き攻めルート。距離が遠いと入り辛い。リアにはほぼ入らない。 ~2H>66L>2H>(バナナ) 4号が届かない距離&バナナ起き攻めルート。 ~2H>66L>JL 66Lからの弱5号起き攻めルート。有利が長いため、後ろ受身にも5号を重ねに行ける。 ~2H>弱5号 本当に何も届きそうにない時や、ガードされた時の状況重視。 空中コンボ JM>jc>JL>JH JMが主力空対空となるため、使う機会はかなり多い。 JL>JH>jc>JL>JH ↑よりダメージが高い。JLの方が有効に対空できる場合も多いので、良く使う。 JL>J6H>jc>JL>J6H ゲージ回収重視。コンボの終盤で空中コンボを入れる際はこちらを選ぶと良い。 6M始動 6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 6M始動の安定コンボ。画面端可。JHをJ6Hに変える事も出来フィンにはそちらが安定する。 (6M>JH>jc>JL>JH>)×2>66M(1)>JL>JH>jc>JL>JH 6M始動の運送コンボ。画面端不可。インフィニティ以外に可能。影霧のみ3ループできる。 対空からのコンボ 対空5H>66M(1)>エリアル 対空5Hが当たった時など。66Mがスカると反撃をもらうためハイリスク。 JL>JH>66L>エリアル 低い位置でJLが当たった場合。 J*(CH)>5H>66L>エリアル 空対空カウンターから地上で拾う。 J*(CH)>6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 出来るとカッコ良い。 弱5号>1号 弱5号がカウンターヒットした場合。取り合えず撃っておけばたまに繋がる。 弱5号>SP こちらも同じく。リフレクションでフォローしようと思ったら当たっちゃった!みたいな感じ。 弱5号>リフレクション>エリアル 弱5号後にリフレクションが取れると、エリアルに繋げられる。 リフレクション>JL>JH>jc>JL>JH リフレクションからの反撃。必殺技のフォローとして使う機会がかなり多い。重要。 ソリッドアーマー(SA)コンボ ~2H>中4号>SA>(5H)>66L>2H>中4号 基本かつ高ダメージ。画面端では5Hを挟める。 ~2H>中4号>SA>6M>JH>66L>2H>中4号 スタン値重視。ダメージは↑と変わらず、相手にゲージを与えるので微妙。 ~中4号>SA>6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 中4号地上ヒット時。 ~エリアル>SA>66M>エリアル 空中コンボからダメージを伸ばす。回復のついでや殺しきりに。 6M>JH>jc>JL>JH>SA>6M>JH>jc>JL>JH>66M>エリアル 6Mの補助にSAを使う。安定する上にダメージアップ。 ソリッドアーマー連携 中4号(ガード)>SA>2Mor6Mor弱4号or中4号 中4号から無理矢理に択を迫る。かなり使える。 多分現状最長コンボ JH(CH)>6M>JH>jc>JL>JH>6M>JH>jc>JL>JH>66M>JL>JH>jc>JL>JH>SA>66M>JM>jc>JL>JH 20Hit~28Hit(JHをJ6Hに変えた場合)。Hクリスでもここまでコンボ出来る。SA以降はほぼ無意味なので魅せコン。 **&aname(memo){メモ} **&aname(win){勝利メッセージ} |VS美琴|はいはいゴスロリゴスロリ。厨二病乙。| |VS芽衣|最近の日本のアイドルって、厨二病じゃないとやっていけないの?もうやだこの国……。| |VS柚葉|わお、NINJAのコスプレね!アメリカに行けば人気者になれるわよ。| |VS稚|あなたは……男の娘じゃないわよね?あ、ううん、違うならいいのっ。| |VS蓮|ふうん、指出しグローブつけてる人なんてマンガの中にしかいないと思ってた。厨二病乙。| |VS影霧|その眼帯の下にはカラコン入れてるんでしょ?よくあるパターンね。厨二病乙。| |VS唯月|あなたは私の知ってるネコミミメイドさんに比べると、まだ普通ね。ちょっと安心した。| |VS莉亜|悲劇のヒロインを気取ってるんですね、分かります。厨二病乙。| |VS刻夜|これは久々にひどい厨二病を見た。いい大人なんだから、もうそういうのやめたら?| |VS心愛|「くっ、腕がうずく……!」とか言っちゃう人?数年後には黒歴史確定ね。厨二病乙。| |VS梨深|妄想が現実になる、か。あるあ……ねーよ!厨二病乙。| |VS紅莉栖|あ、ありのまま今起こったことを話すわ。私はなぜか私と戦っていた。以下略。| |VSフィン|ネコミミスク水幼女か……キュートね。HENTAIにつかまらないように気を付けなさい。| |VSインフィニティ|どうせそのベルト外したら真の力が解放されるとか言うんでしょ?厨二病乙。| #pcomment(,below)
#image(kurisu.jpg,,center) -&link_aname(story){ストーリー} -&link_aname(prof){プロフィール} -&link_aname(outline){概要} --&link_aname(merit){長所} --&link_aname(weak){短所} -&link_aname(move){立ち回り} -&link_aname(skill){技解説} --&link_aname(normal){通常技} --&link_aname(throw){投げ技} --&link_aname(special){特殊技} --&link_aname(scmb){ショートコンボ} --&link_aname(tech){必殺技} --&link_aname(extech){超必殺技} --&link_aname(critical){クリティカルバースト} -&link_aname(basecomb){基本コンボ} -&link_aname(win){勝利メッセージ} -&link_aname(memo){メモ} **&aname(story){ストーリー} アメリカの大学を飛び級で卒業した天才少女。 現在は秋葉原のヘンテコ発明サークルの助手という立場に甘んじている。 「シュタインズ・ゲート」からのゲストキャラクター **&aname(prof){プロフィール} |Name|牧瀬紅莉栖| |Sex|女| |Age|18| |Height|160cm| |Weight|45kg| |Blood|A| |Birthday|7月25日| |B.W.H|79.56.83| |Occupation|大学院生| |Weapon|未来ガジェット| |Style|ショートレンジ:スタンダード型| |Voice|今井麻美| **&aname(outline){概要} 「海馬に電極ぶっ刺されたいの?」 設置、コマ投げ、突進、飛び道具といったパーツを持つ万能型。 -&aname(merit){長所} --射撃の一号、中距離制圧の五号、コマンド投げの四号(弱)、突進打撃投げの四号(中)、設置技のバナナと、&br()癖は強いが高性能な必殺技が揃う。 --基本ステータスは高水準。ガードクラッシュもしにくく、気絶耐性も高め。 --ゲージ技の性能は軒並み高い。特に,単純に強い暗転0FのEx5号と暗転の無いEx4号が強力。 --リーチが短いキャラのハードスタイル相手ならば、弱5号でほぼ封殺できる。ただし相手の起き上がり時の行動に注意。 -&aname(weak){短所} --通常技のリーチが短い。地上での指し合いはほぼ不可能。 --真下に強い空中攻撃、めくりに使える空中攻撃が無い。 --長いコンボが入れ辛く、スタン値やゲージを稼ぎづらい。 **&aname(move){立ち回り} クイックスタイルでは突進技の4号と性能の良いダッシュ攻撃を用い、相殺を狙いつつ接近戦、 ハードスタイルでは1号と5号を牽制に使い、飛び越えようとした相手を空対空で落とす戦法が主体。 言い換えると、四号撃ちつつ動き回るならQuick。一号と五号で砲台化するならHardとも言える。 立ち回りで主に振っていく事になる技からコンボに繋ぎづらいため、 単発の繰り返しによる嫌がらせ+ゲージ稼ぎから、高性能なEx技や火力の高いオーバードライブコンボでダメージを取る。 ゲージの溜まりやすさの関係で、最終的なダメージ効率はQuickもHardも実はあまり変わらない。 ただし、防御力に顕著な差が出るため、クイックならではの部分を活かせなければハードが安定。 超必殺技の差も地味だが大きい。 発生に投げ無敵+打撃無敵を持ちガードさせて微不利の中4号、 発生と判定の関係上、判定持続の長い下段と投げ以外にほぼ負けない、ガードさせて五分の66L、 上半身アーマーで、発動モーション中は下段もカバーする中5号(ただしHardのみ)、 空中ガード不能で発生前に長い無敵を持つ弱5号、 通常投げよりも長い間合いを持つ、コマンド投げの弱4号。 これらに中下段+投げ、ハイジャンプを加えたジャンケンはどんな相手にも機能する。 相手の傾向を見て、適切な選択肢を選んでいこう。 ただし、近距離でのジャンケンはこちらのリターン負けの公算が高いため、 取り合えず無敵ついてる4号ぶっこんでから考えよう!というのは確実に不利になる。 しかしジャンケンせざるを得ない局面は必ず訪れる。その為、立ち回りと空対空で少しでもダメージを稼いで置きたい。 強化5号が強いため、テンションMAX時は無類の強さを誇る。 相殺を狙ってテンションを稼ぎ、強化5号をぶっぱなすだけでもある程度戦える。 **&aname(skill){技解説} -&aname(normal){通常技} |コマンド|判定|連ガ|備考| |L|下段||踏みつけ。発生が早い下段であり主力。2Lよりノックバックが短い事が利点。| |M|上段||ハイキック。6M、5H、6H、2Hなどに派生可能。遠めの反確や差し込みに使う。| |H|上段||回し蹴り。6H、2H、66L、66M、66Hなどに派生可能。近めの反確や甘い飛び込みへの対空に。| |2L|下段||パンチ。Quickだと連打可能。ハードでも2H、5Hが連続ヒット。5Lよりリーチが長い。| |2M|下段||中足。若干前に出る。先端当てから2Hが届かないため、2L,5Lに食われ若干死に技。| |2H|下段||足払い。6H、66H等に派生可能。主にコンボパーツとして。| |JL|中段||片足で踏みつけ。J6H等に派生可能。コンボの繋ぎや飛び込みに。| |JM|上段・中段||蹴り上げ→かかと落としの2段技。発生・持続・判定が優秀で主力。| |JH|中段||未来ガジェット6号を振り上げる。横方向に判定が強い。| -&aname(throw){投げ技} --地上投げ&br()レバーの方向へ突き倒す。&br()緑ダウンの場合、最速66Hもしくは、強化必殺技でも追い打ち可能。赤ダウンの場合、中五号が1ヒットする。 --空中投げ&br()レバーの方向へ蹴り落とす(66Mと同モーション)。2ヒット。&br()緑ダウンの場合、最速66Hもしくは強化五号で追い打ち可能。赤ダウンの場合、中五号が1ヒットする。 -&aname(special){特殊技} |コマンド|判定|連ガ|備考| |6M|中段・中段||小ジャンプして膝蹴り。至近距離で2ヒットする。浮かし効果付き。&br()JH等に繋ぐ事でコンボになる上、ガードされた場合着地後も択を迫れる。| |6H|上段・中段||踏み込みつつ、未来ガジェット6号を上段から振り下ろす。&br()判定は案外強く対空に使える。中距離でしゃがんでいる相手に振るのも有り。| |66L|上段・上段||体当たり。根元から当てると2ヒット。発生が超早く判定が超強い上にガードされて隙がない。&br()浮かし効果付き。ガードされた場合、投げ抜けを仕込むかハイジャンプを推奨。| |66M|中段||前方宙返りして脳天かかと落とし。中段として使うよりは、空中の相手への追撃に使う。| |66H|下段・下段・下段||スライディング。3ヒット。ガードされて反確だが、唯一リーチの長い下段なので使い道は多い。&br()遠間の相手への差し込み、上半身無敵技への対策、低い姿勢を活かしての潜り抜けなど。| |J6H|中段・中段||2ヒットするソバット。コンボの中継やエリアルでのゲージ稼ぎに用いる。| |SP|中段||未来ガジェット6号を水平に振り回す。浮かし効果有り。最大溜めで吹き飛び。&br()しゃがんでる相手に当たると浮かず、悲しくなる。| |JSP|中段||JHと同モーション。吹き飛び有り。発生・判定共に優秀だがリーチは皆無。&br()距離にもよるが一号や四号で追い打ち可能| -&aname(scmb){ショートコンボ} |コマンド|判定|連ガ|備考| |LLL|下段→下段→上段||特に使い道は無い。| |MMM|上段→上段→中段・中段||3段目が中段のため、2Mや2Hとの2択になるが、その前に割り込まれる事が多い。| |HHH|上段→上段→上段||ガード削りなんかに。| -&aname(tech){必殺技} |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |まゆりからのおすそわけ|6+L+SP|CENTER:-||バナナの皮を前方1キャラ前に放り投げる設置技。&br()一定時間もしくはダメージを受けるまで画面に残る。&br()相手が踏むと強制的に赤ダウンする。| バナナの皮を前方1キャラ前に放り投げる設置技。突進してくる相手の牽制に利用したり、起き攻めにも使える。 相手が動かないと判定が発生しない。相手の起き上がりに重ねた場合、相手が動かない限り転ばない事に注意。 (飛び越えて、相手を振り向かせると判定が発生して転ぶ。) ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。だが、殴られた時点で消える(設置した瞬間消える)のであまり意味が無い。 ちなみに、踏んでダウンするまでの(空中に浮いている)間は四号や五号を全段たたき込める。 ダウン後も1撃追撃可能なため、2Hから再度設置する事も出来る。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット一号|6+SP|上段||飛び道具(2ヒット) ビームの終わりまで判定有り。| 正式名称 「未来ガジェット一号 ビット粒子砲」 銃からビームらしき物を放つ飛び道具技。 技の出は若干遅いが、一瞬で相手に届く上にビーム自体が異常に長いので、動こうとした相手にヒットしやすい。 ただし、しゃがんだり、ダッシュ中、一部の必殺技モーションの相手には当たらない。 また技後の硬直時間はかなり長めなので、読まれてハイジャンプされると厳しい。 無闇に乱発せず、相手の動きを予測して撃つ事。 発射位置が高いため、相打ち上等で正面への対空としても機能する。ハード紅莉栖の場合ダメージ勝ちできる事も。 QuickでもHardでも性能の変化は特になし。 発生保証があるように思えるが、実際には無い(強化必殺技、他の必殺技、超必殺技全てに発生保証がない) ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット五号(弱)|2+L+SP|上段||範囲攻撃(1ヒット) 出始め全身無敵。空中ガード不可| |未来ガジェット五号(Quick)|2+SP|上段||範囲攻撃(5ヒット)| |未来ガジェット五号(Hard)|2+SP|上段||範囲攻撃(5ヒット) モーション中にアーマー付加(5発)&br()ホースを振り回している時は下段にもアーマー付加(値共有)| 正式名称 「未来ガジェット五号 またつまらぬものを繋げてしまったby五右衛門」 ドライヤーから火炎を放射する必殺技。一号と同様に出は遅いが、前方4~6キャラ分の範囲をある程度カバーする。 自身の周りは手薄な上に硬直も長いので、読まれてハイジャンプされると反撃される。カウンターバーストでフォローしよう。 また、弱(4キャラ程度)→中(5キャラ程度)→強化(6キャラ程度)の順に火炎エフェクトが巨大になっていく。 弱は出始めの無敵フレームが非常に長いため(0.23秒くらい有る)、攻撃を回避しつつ反撃できるのは大きいだろう。 有効な立ち回りとして、回転の速い弱5号を牽制として振り回し、ダッシュ攻撃で差し込みにきた相手を中5号で返し、 飛び越えに来た相手をJL,JM等で迎撃し、飛び越えられてしまった場合は対空リフレクションからコンボに繋ぐ。 H紅莉栖ではアーマー付加もあって立ち回りの中核をなす技。ただし、適当に使うと対処されてしまう事に注意。 起き攻めとして使えばHJ狩りになり、弱ならばガードさせても微不利程度で無敵がありリーチも長いため、 画面端で連続して出せば脱出が困難になり、とても有効。 返される時はあっさりと返されるため、過信は禁物。中5号を1度ガードさせるだけに留める事も考えよう。 ソリッドアーマー時、全身アーマー付加。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット四号(弱)|4+L+SP|CENTER:-||コマンド投げ。出始め全身無敵だが投げ無敵無し&br()吸い込み範囲は、約1キャラ程度(5Mがぎりぎり届かない位置まで)&br()地味に通常投げよりも範囲が広い。| |未来ガジェット四号(Quick)|4+SP|上段||突進打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中投げ無敵無し、かつ、飛び道具無敵あり| |未来ガジェット四号(Hard)|4+SP|上段||突進打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中投げ無敵無し、かつ、アーマー付加(5発)| 正式名称 「未来ガジェット四号 モアッド・スネーク」 最大一画面ほど突進して、何故か爆発する超瞬間加湿器をプレゼントする打撃投げ。 このゲームでは貴重な投げ無敵を持つ技であり、近距離での生命線と成り得る。 突進自体も速くガードポイントらしき物が1回分、体当たり時は相殺判定(2発)を持つ。 持続の長い下段や、後ろジャンプ攻撃で一方的に潰される事には注意。 弱は突進しない代わりに、コマンド投げとなる。出始めに無敵フレームはあるが非常に短いようだ。 吸い込み範囲がなかなか広いので、色々な確定反撃に用いる事が出来る。 バナナを重ねて動けなくなった相手や、弱5号を警戒してHJを控えた相手を爆発させてやるとかなり良い気分になれる。 画面端で当てればヒットバックにより弱5号先端の間合いに位置取る事が出来るため、コンボの〆として有用。 しゃがみ喰らいモーションだと四号がプレゼントできない事が多々ある。強化四号も同様。注意。 対美琴に至っては、立ちのけぞりモーションでさえもプレゼントできない事がある。死活問題である。 ソリッドアーマー時、「出始め無敵、突進時足元無敵、掴むまで全身アーマー&ガードポイント付加」というステキな性能となる。 普段潰されがちな柚葉の連続攻撃や、莉亜、刻夜のガトリングにも耐えつつ掴める。ダメージも高い。 とは言え、被ダメージと与ダメージのリスクリターンをを考えると、殺しきる際に使うくらいで優先度は低い。 ・EX必殺技 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット一号 Ver5.10|6+H+SP|上段||多少太くなったビームを2発撃つ。各6ヒット。| 純粋に強化版の1号と思って良い。1号>強化1号とすれば遠距離でもコンボになる。 ヒット数が多く相手にゲージを与えやすい他、威力もそれほど高くは無いので、出来れば他にゲージを回したい。 テンションMAX時、近づかれたくない場合に取り合えずぶっぱなすのが使い方が主になる。 空ガ不能を活かした対空もありだが、大体の位置で強化5号と役割が被る上に範囲が狭く安定しない。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット五号 Ver2.43|2+H+SP|上段||範囲攻撃(9~11ヒット程度)。出始め全身無敵。&br()弱並みのモーション速度および無敵時間。アーマーが無い事に注意。| ゲージ消費行動の主力。暗転前無敵・暗転から発生0F・空中ガード不可・広範囲・多段ヒット・高ダメージ・ほぼ隙無しと凶悪な性能。 暗転からカウンターバーストが間に合わないため、ガードやスリップシフト・プロテクション以外ではほぼ凌げない。 ガード削りやガークラ値蓄積も高いため、発動を匂わせるだけでかなりのプレッシャーを与える事が出来る。 テンションMAX時や相手への止めなど、取り合えずダッシュしてぶっぱなして焼き殺してあげよう。 ヒャッハー!汚物は消毒だー! 暗転後は無敵が無く、発生保証もないのでそこだけは注意。 相手の技が重なっていた場合、相打ちになる可能性は高い。 距離によるが、結局は五号なので起き上がりにカウンターバーストを仕込まれると少々厳しいか。 |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |未来ガジェット四号 Ver3.08(Quick)|4+H+SP|上段||2回体当たりする打撃投げ。&br()出始めから突進中まで全身無敵だが投げ無敵無し。| |未来ガジェット四号 Ver3.08(Hard)|4+H+SP|上段||2回体当たりする打撃投げ。出始め全身無敵。&br()突進中から体当たりまで下段無敵で、中段アーマー付加(数不明)だが&br()投げ無敵無し。| コンボに4号使おうとする時に暴発で出てきて悲しみを背負う技。 暗転しないため、対処は辛い。でも、別に暗転後対処できない強化5号で良くない?って場面が多い。 Ex5号に発生保証が無いため、相打ちを懸念するならば使う場面も出てくる。後ろからダブルファングが戻ってきてる時とか。 中四号の相殺確認でEX四号叩き込むという手もあるにはあるが…… -&aname(extech){超必殺技} |技名|コマンド|判定|連ガ|備考| |FG204 (Quick)|H+SP|上段||相手の位置をある程度サーチする範囲攻撃(3~7ヒット)| |オーラ、というのは非科学的だから&br()証明させてもらうとすなわち(ry (Hard)|H+SP|上段||超広範囲攻撃(11ヒット)| FG204 / Quick専用 「シュタインズゲートの選択よ!」のボイスと共に、最大6キャラ前方(ある程度サーチする)に人工衛星を落下させる。 発動速度は優秀だが硬直が異常に長い。投げ、66L、66Hから連続技として繋げば全段ヒットするので活用しよう。 発動後の隙が非常に大きい。外せばとても悲しい事になる上、当て方によっては当ててからも反撃をもらう。 オーラ、というのは非科学的だから証明させてもらうとすなわち(ry / Hard専用 「巨大な虎のオーラをどう!」のボイスと共に、紅莉栖の上方に巨大な虎のオーラが出現し、飛びかかる。 (紅莉栖を中心に画面上部をほぼカバーしつつ、発生後は前方へ移動していく) 強化5号のほぼ上位互換といった性能。強化5号と同じく暗転0F広範囲空ガ不能攻撃。 200%持っていた場合、殺しきれるならこちら。そうで無い場合、Ex5号2発撃つ等に回す手もある。 発動速度、判定、範囲、持続共に優秀だが、至近距離でしゃがんでいる相手にはカス当たりしたり、そもそも当たらないキャラも居る。 ガークラ値も(200%技にしては)それほど高くないため、地上にいる相手に使うのは非推奨。あくまで対空技である。 こちらも投げ、66L、66Hから連続技として繋がる。 ※元ネタ: 鈴羽のなぐさめ宴会時の鈴羽と紅莉栖が睨み合う場面。 鈴羽の背に龍、紅莉栖の背に虎。 -&aname(critical){クリティカルバースト} SPと同モーションで中段。六号振り始めにガードポイント1発有り。 リーチが結構長い。当たらないとタカをくくっている相手をぶっ飛ばせる SPと同様に、しゃがみ状態の相手だと吹き飛ばない事に注意。 **&aname(basecomb){基本コンボ} 誰かお勧めコンボ書いてくだしあ>< ・Quick -- ・Hard 全てのコンボは最後まで入れ込み、スカしても空振りキャンセルで最後まで出す事を推奨。 2Lや5Lでガード確認をして止めたとしても、4号や66Lまで出し切った方が隙が少ない。 というか、猶予が短すぎて確認がほぼムリ。 地上始動 5L>2H>~ 基本コンボ始動。2Lでも良いが、間合いによっては2Hが連続ヒットしない。イツキには密着でも当たらない。 5L>5H>2H>~ ダメージの底上げ。2Hより5Hの方が繋がりやすいため、スカりさえしなければ安定する。対イツキで重宝。 5H>2H>~ 反撃確定時等。 ~2H>中4号 ダメージ重視&弱5号起き攻めルート。距離が遠いと入り辛い。リアにはほぼ入らない。 ~2H>66L>2H>(バナナ) 4号が届かない距離&バナナ起き攻めルート。 ~2H>66L>JL 66Lからの弱5号起き攻めルート。有利が長いため、後ろ受身にも5号を重ねに行ける。 ~2H>弱5号 本当に何も届きそうにない時や、ガードされた時の状況重視。 空中コンボ JM>jc>JL>JH JMが主力空対空となるため、使う機会はかなり多い。 JL>JH>jc>JL>JH ↑よりダメージが高い。JLの方が有効に対空できる場合も多いので、良く使う。 JL>J6H>jc>JL>J6H ゲージ回収重視。コンボの終盤で空中コンボを入れる際はこちらを選ぶと良い。 6M始動 6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 6M始動の安定コンボ。画面端可。JHをJ6Hに変える事も出来フィンにはそちらが安定する。 (6M>JH>jc>JL>JH>)×2>66M(1)>JL>JH>jc>JL>JH 6M始動の運送コンボ。画面端不可。インフィニティ以外に可能。影霧のみ3ループできる。 対空からのコンボ 対空5H>66M(1)>エリアル 対空5Hが当たった時など。66Mがスカると反撃をもらうためハイリスク。 JL>JH>66L>エリアル 低い位置でJLが当たった場合。 J*(CH)>5H>66L>エリアル 空対空カウンターから地上で拾う。 J*(CH)>6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 出来るとカッコ良い。 弱5号>1号 弱5号がカウンターヒットした場合。取り合えず撃っておけばたまに繋がる。 弱5号>SP こちらも同じく。リフレクションでフォローしようと思ったら当たっちゃった!みたいな感じ。 弱5号>リフレクション>エリアル 弱5号後にリフレクションが取れると、エリアルに繋げられる。 リフレクション>JL>JH>jc>JL>JH リフレクションからの反撃。必殺技のフォローとして使う機会がかなり多い。重要。 ソリッドアーマー(SA)コンボ ~2H>中4号>SA>(5H)>66L>2H>中4号 基本かつ高ダメージ。画面端では5Hを挟める。 ~2H>中4号>SA>6M>JH>66L>2H>中4号 スタン値重視。ダメージは↑と変わらず、相手にゲージを与えるので微妙。 ~中4号>SA>6M>JH>jc>JL>JH>66L>JL>JH>jc>JL>JH 中4号地上ヒット時。 ~エリアル>SA>66M>エリアル 空中コンボからダメージを伸ばす。回復のついでや殺しきりに。 6M>JH>jc>JL>JH>SA>6M>JH>jc>JL>JH>66M>エリアル 6Mの補助にSAを使う。安定する上にダメージアップ。 ソリッドアーマー連携 中4号(ガード)>SA>2Mor6Mor弱4号or中4号 中4号から無理矢理に択を迫る。かなり使える。 多分現状最長コンボ JH(CH)>6M>JH>jc>JL>JH>6M>JH>jc>JL>JH>66M>JL>JH>jc>JL>JH>SA>66M>JM>jc>JL>JH 20Hit~28Hit(JHをJ6Hに変えた場合)。Hクリスでもここまでコンボ出来る。SA以降はほぼ無意味なので魅せコン。 **&aname(memo){メモ} **&aname(win){勝利メッセージ} |VS美琴|はいはいゴスロリゴスロリ。厨二病乙。| |VS芽衣|最近の日本のアイドルって、厨二病じゃないとやっていけないの?もうやだこの国……。| |VS柚葉|わお、NINJAのコスプレね!アメリカに行けば人気者になれるわよ。| |VS稚|あなたは……男の娘じゃないわよね?あ、ううん、違うならいいのっ。| |VS蓮|ふうん、指出しグローブつけてる人なんてマンガの中にしかいないと思ってた。厨二病乙。| |VS影霧|その眼帯の下にはカラコン入れてるんでしょ?よくあるパターンね。厨二病乙。| |VS唯月|あなたは私の知ってるネコミミメイドさんに比べると、まだ普通ね。ちょっと安心した。| |VS莉亜|悲劇のヒロインを気取ってるんですね、分かります。厨二病乙。| |VS刻夜|これは久々にひどい厨二病を見た。いい大人なんだから、もうそういうのやめたら?| |VS心愛|「くっ、腕がうずく……!」とか言っちゃう人?数年後には黒歴史確定ね。厨二病乙。| |VS梨深|妄想が現実になる、か。あるあ……ねーよ!厨二病乙。| |VS紅莉栖|あ、ありのまま今起こったことを話すわ。私はなぜか私と戦っていた。以下略。| |VSフィン|ネコミミスク水幼女か……キュートね。HENTAIにつかまらないように気を付けなさい。| |VSインフィニティ|どうせそのベルト外したら真の力が解放されるとか言うんでしょ?厨二病乙。| #pcomment(,below)

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