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STEP5 ゲームの基本設定

シナリオがある程度できたら、今度はシナリオに登場した設定にあわせて、画像やサウンドなどの素材集めをするところなのですが、いい加減ウディタでの操作をしていきたい所だと思うので、一旦ウディタ上でのゲームの基本設定を行う作業をしていきましょう。


【INDEX】


ゲームの基本設定を行う

それでは、ウディタを起動しましょう。
Editor.exe のファイルアイコンをダブルクリックします。
初期状態で起動すると、マップデータがないため警告メッセージが表示されますが、無視して大丈夫です。

「ゲーム設定」 のところから 「ゲーム基本設定を開く」 を選択します。

「ゲームの基本設定」 のウィンドウが表示されます。
今回は画像のような設定をしてOKボタンを押します。
ウディタを初めて起動した場合は画像にある設定がデフォルトになっていますので、変更が必要な箇所はないと思います。
新規にゲームを制作するには、まずこの 「ゲームの基本設定」 で使用するゲーム画面サイズやキャラクター画像の仕様などを設定していくことになります。

詳しい項目の説明は下記になります。

ゲーム名

「メイン」と「追記」の2つの設定箇所があり、「追記」はバージョン番号などを設定するのに便利です。
ウィンドウモードでプレイ時にウィンドウのタイトルバーに表示されるタイトル名(「メイン+追記」)になります。
ゲームデータ作成時にデフォルトのフォルダ名になります。
ゲームデータ作成とは制作したゲームを配布形式に変換することをいいます。
「ファイル>ゲームデータの作成」 にて行います。詳しい内容は終盤で説明します。

ゲーム画面サイズ

320x240(1マス16×16ピクセル)/640x480(1マス32×32ピクセル)/800x600(1マス40×40ピクセル)
1マスとはマップチップの大きさにも当てはまります。
画面サイズの変更によってマップチップを格納したタイルセット画像の規格が変わるため、画面サイズにあわせてタイルセット画像を準備する必要があります。

  • 基本タイルセットの場合
    320x240(1マス16×16ピクセル) 128(横)×16~(縦)ピクセルの画像
    640x480(1マス32×32ピクセル) 256(横)×32~(縦)ピクセルの画像
    800x600(1マス40×40ピクセル) 320(横)×32~(縦)ピクセルの画像

  • オートタイルセットの場合
    320x240(1マス16×16ピクセル) 16(横)×80(縦)ピクセルの画像
    640x480(1マス32×32ピクセル) 32(横)×160(縦)ピクセルの画像
    800x600(1マス40×40ピクセル) 40(横)×200(縦)ピクセルの画像
    ※アニメーションする場合は横サイズがアニメーション数分増やします。

ゲームの処理FPS

60FPS/30FPS
FPS(Frame Per Second)とは1秒間あたりの描画回数になり、数値が大きいほどなめらかに表示されますが、その分動作に負荷がかかります。

MIDIの再生方式

ソフトウェア音源/ハードウェア音源
ハードウェア音源にすると、プレイするパソコン環境によって音が変わったりするので、他者への配布を考えている場合はソフトウェア音源(ウディタに内蔵されている音源)を使用しましょう。

キャラクター画像方向のタイプ

4方向対応/8方向対応
使用できるキャラチップ画像の規格が変わるため、キャラクター画像方向のタイプにあわせてキャラチップ画像を準備する必要があります。

  • 4方向対応
    (上)(下)(左)(右)の4方向分のキャラクター画像が必要

  • 8方向対応
    (上)(下)(左)(右)(左上)(右上)(左下)(右下)の8方向分のキャラクター画像が必要

キャラクターアニメパターン

3パターン/5パターン
使用できるキャラチップ画像の規格が変わるため、キャラクターアニメパターンにあわせてキャラチップ画像を準備する必要があります。

  • 3パターン
    1方向につき3パターンのアニメをするキャラクター画像が必要。

  • 5パターン
    1方向につき5パターンのアニメをするキャラクター画像が必要。

キャラクター移動可能方向

4方向/8方向

  • 4方向
    上下左右のみに移動できる。

  • 8方向
    上下左右+斜め4方向にも移動できる。

「キャラクターの影」機能

使う/使わない
キャラクターに影を付ける機能を使用する場合はゲーム中で使用するキャラクター画像の規格に合わせた影だけの画像が必要です。
また、この機能を使う場合はキャラクター画像には影を描かない方がいいので、使用する画像素材に影が付いている場合は影を削除する必要があります。

影グラフィックの指定は「システムデータベース」の「9:キャラ影グラフィック名」で設定し、主人公キャラ・仲間キャラ・イベントキャラごとに指定することができます。

デフォルトのキャラクター移動幅

0.5マス/1マス(当たり判定1×1)

デフォルトの当たり判定(キャラクターの当たり判定)

1(横)×0.5(縦)マス/1(横)×1(縦)マス
デフォルトのキャラクター移動幅で1マス(当たり判定1×1)の場合は変更できません。

主人公の当たり判定はここで指定したものに固定され、
イベントの当たり判定はイベントエディタのオプション「当タリ判定正方形」で変更も可能。

初期主人公画像

ファイルを指定。
基本システムを使用する場合は別のところで指定するので、空欄のままで構いません。

キャラクターの移動速度調整

主人公&仲間/イベント
主人公&仲間キャラクターとイベントキャラクターの移動速度設定の微調整をすることができます。
細かく調整できますが、基本的にはデフォルトのままで将来的に制作するゲーム内容などによって、必要であれば調整していくと良いと思います。

ピクチャ拡大縮小時の描画方法

くっきり&ガタガタ[標準]/なめらか&ぼんやり[3Dモード時のみ有効]
好みと環境に合わせてですが、基本システムを使用する場合には表示に問題が発生する可能性があるので、「くっきり&ガタガタ[標準]」にしておくのが安全です。

ウィンドウ非アクティブ時の挙動

実行し続ける/処理を停止
ウィンドウが非アクティブになったとき(デスクトップ上や、別ウィンドウをクリックしたとき)の動作を指定します。

使用フォント(空欄なら「MS ゴシック」)

基本/サブ1/サブ2/サブ3

起動するPCに使用フォントがインストールされていない場合は自動で「MS ゴシック」になります。
ゲーム等に使用でき、同梱配布可のフォントを使用する場合はゲームデータを配布する際に同梱する必要があります。Game.exeと同じ場所にフォントファイルを置きましょう。

サブフォントは、文字を表示する際に特殊文字 \font[1] でサブフォントの番号を指定することで一時的に使用することができます。同じ文章中で基本フォントに戻す場合は \font[0] を入力します。

フォントのアンチエイリアス

「有り」/「無し」/「無し&倍角」
文字を綺麗に表示させたい場合は「有り」を選択。
レトロゲームのような表示にしたい場合は「無し」/「無し&倍角」を選択。

文章表示(文字列ピクチャ)微調整

「横方向の字詰め(ピクセル)」/「改行の間隔(ピクセル)」/「選択肢の改行間隔(ピクセル)」

  • 横方向の字詰め(ピクセル)
    文字同士の横の間隔です。
    文←(この間隔)→字

  • 改行の間隔(ピクセル)
    文章の縦の間隔です。


    (この間隔)


  • 選択肢の改行間隔(ピクセル)
    選択肢ウィンドウが表示されるときの選択肢同士の間隔です。
    はい

    (この間隔)

    いいえ

コンフィグ設定を行う

「ゲーム設定」 のところから 「コンフィグを開く」 を選択します。

「コンフィグ」 のウィンドウが表示されます。
こちらはご自分のPC環境などによって設定しましょう。
「画面設定」 だけはちょこちょこテストプレイをしながら進めていくことになると思うので、 「ウィンドウモード」 を選択するといいです。
ほぼゲームが完成して、通しプレイなど長時間テストプレイをするときは 「全画面モード」 を利用するというかんじに使い分けしていきましょう。

ちなみに 「コンフィグ」 で行った設定はウディタの実行ファイルなどと同じ場所にある 「Game.ini」 というファイルに書きこまれます。
ゲームデータ作成とは制作したゲームを配布形式に変換することをいいます。
「ファイル>ゲームデータの作成」 にて配布用のゲームデータを作成した際に、手動で 「Game.ini」 をコピーしておくと、配布先での初期の起動状態を設定することができます。
「全画面モード」で起動するようにしたい場合とかに便利です。

基本システムのベース設定を行う

「ゲームの基本設定」 でゲームの動作に関わる設定、 「コンフィグ」 でゲームプログラム自体の実行環境に関わる設定を行ってきました。
今度はゲームの内容・世界観に関する設定を行っていきます。
これは基本システムを使用した場合のみ必要な内容になります。

「表示」 のところから 「ユーザーデータベース」 を選択します。

もしくは 「ツールバー」 のアイコンから 「ユーザーデータベース」 を選択します。

「ユーザーデータベース」 のウィンドウが表示されます。
「タイプ」 のリストをスクロールさせて、 「15:用語設定」 を選択しましょう。

ここではメニュー画面のメニュー名称やお金の単位、キャラクターのパラメータ名称などのゲーム中に表示される各種用語の名称を設定することができます。
各項目の詳細は''ユーザーデータベース ベースシステム設定''を参照してください。

ウィンドウの右上にはページボタンがあり、黒字になっている部分が設定項目があるページになりますので、チェックしていきましょう。

設定しておきたい箇所は好みによりますが、今回の制作では下記のようにしてみました。
皆さん、それぞれでアレンジしていただいても構いません。

  • ページ1
    [メニュー]特殊技能 → 特技
    [ステータス]お金の単位 → ゼニィ

  • ページ2
    [装備]装備欄3<防具> → 服
    [装備]装備欄4<防具> → 帽子
    [装備]装備欄5<防具> → アクセサリー
    [セーブ]セーブデータ名称 → 冒険の書

次に 「タイプ」 のリストをスクロールさせて、 「17:システム設定」 を選択しましょう。

「15:用語設定」 と同じように、今回の制作では下記のようにしてみました。

  • ページ1
    メニュー欄コマンド1 → [0]<空欄>
    ■特殊メニューA名称 → ※使用しないので、空欄に
    特殊メニューA呼出コモン → [-1]<選択不能>

設定ができたら、ウィンドウ右下の「OK」か「更新」ボタンを押して、設定内容を保存しましょう。


これでゲームの基本的な設定は完了しました。
あとはこれから、キャラクターやマップ、特技、アイテム、敵などの設定も制作を進めながら行っていきます。


 続いて、「STEP6 素材を準備しよう」に進みましょう。