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STEP12 味方・敵の設定2 敵キャラ

ここでは 「敵キャラクターの設定」 を行っていきます。
まずはSTEP4で決めたモンスターの設定を元に表にしてみましょう。
名称 特徴 特技
スライム 弱いモンスター 粘液
マンドラゴラ 弱いモンスター 絶叫
弱いモンスター 噛み付き
森の狼 少し強いモンスター 威嚇
森のボス 強いモンスター 威嚇、連撃

「技能」 の設定などもそうでしたが、本来はもう少し細かくHPや攻撃力などのパラメータを決めてから、ウディタでの設定をしていきたいところなのですが、このステップアップはひとまずの完成を目指してというところなので、省略していきます。
実際にある程度の規模の作品を制作する場合は 「Excel」 などのデータをまとめられて、管理しやすいソフトウェアで各パラメータを決めてから、ウディタ上で設定するのが望ましいところです。


【INDEX】


敵キャラの設定

まずはモンスター1体1体の情報を 「敵キャラ個体データ」 で設定していきます。
今回は 「ステイム」 「森のボス」 の2体の設定を取り上げていきます。
「ユーザーデータベースエディタ」 を開き、左側の タイプ から 「9:敵キャラ個体データ」 を選択します。
デフォルトでは20体分設定できますが、足りなかったら、真ん中の 「データ」 の下にある 「データ数の設定」 で増やしましょう。
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「スライム」

  • 敵キャラ名 は「スライム」。
  • 最大HP は「10」。
  • 最大SP は「10」。
  • 攻撃力 は「5」。
  • 防御力 は「5」。
  • 精神力 は「5」。
  • 敏捷性 は「5」。
  • 画像ファイル はスライムのイメージにあった「EnemyGraphic/Sli.png」。
  • 基本命中率 基本回避率 は今回はデフォルトのままにします。
  • 属性耐性 「属性」 全般を今回はスルーしていますので、デフォルトのままにします。
属性については別コーナー''「STEP+4 属性の設定」''にて説明しております。
  • 状態変化耐性 は次の段階で解説し、設定しますので、今はデフォルトのままにします。
  • 経験値 は「5」。
  • お金 は「5」。
  • 入手アイテム は「下級キズ薬」。
  • 入手率 は「30」。

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2ページ目に移って。
このページでは主に敵キャラの行動を設定します。敵キャラの行動を 「アクション」 と呼び、最大7種類の 「アクション」 を設定することができます。
「アクション」 「ユーザーデータベースエディタ」 の左の 「メモ欄」 にも記載されていますが、 「アクション1」 から数字の小さい順に実行するかどうか確率で判定を行い、実行されなければ次の 「アクション2」 の判定・・・という処理が行われていきます。
ですので、 「アクション1」 「アクション2」 あたりには 「確率の低い」 行動を設定して、後ろの 「アクション」 には 「100%で実行される」 行動を設定するのが、処理的に安心だと思われます。

  • アクション1条件 は「5%の確率で実行」。
  • 使用対象 は「ランダム」。これは 行動内容 「1人対象」 の行動でなければ機能しません。
  • 行動内容 は「逃げる」。
  • アクション2条件 は「10%の確率で実行」。
  • 使用対象 は「ランダム」。
  • 行動内容 は「粘液」。 「技能」 で設定した内容が反映されています。
  • アクション3条件 は「20%の確率で実行」。
  • 使用対象 は「ランダム」。
  • 行動内容 は「何もしない」。
  • アクション4条件 は「常に実行」。「100%の確率で常に実行」が選択されたら、必ずここで処理が停止しますので、これ以上 アクション を設定する必要はありません。
  • 使用対象 は「ランダム」。
  • 行動内容 は「通常攻撃」。 「技能」 で設定した内容が反映されています。

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3ページ目は、2ページ目の アクション の続きです。
今回はここまでは設定しません。

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「森のボス」

  • 敵キャラ名 は「森のボス」。
  • 最大HP は「200」。
  • 最大SP は「30」。
  • 攻撃力 は「40」。
  • 防御力 は「30」。
  • 精神力 は「30」。
  • 敏捷性 は「30」。
  • 画像ファイル は森のボスのイメージにあった「EnemyGraphic/wol.png」。
  • 基本命中率 基本回避率 は今回はデフォルトのままにします。
  • 属性耐性 「属性」 全般を今回はスルーしていますので、デフォルトのままにします。
属性については別コーナー''「STEP+4 属性の設定」''にて説明しております。
  • 状態変化耐性 は次の段階で解説し、設定しますので、今はデフォルトのままにします。
  • 経験値 は「100」。
  • お金 は「50」。

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2ページ目に移って。
  • アクション1条件 は「30%の確率で実行」。
  • 使用対象 は「ランダム」。これは 行動内容 「1人対象」 の行動でなければ機能しません。
  • 行動内容 は「威嚇」。 「技能」 で設定した内容が反映されています。
  • アクション2条件 は「30%の確率で実行」。
  • 使用対象 は「ランダム」。
  • 行動内容 は「連撃」。 「技能」 で設定した内容が反映されています。
  • アクション3条件 は「常に実行」。「100%の確率で常に実行」が選択されたら、必ずここで処理が停止しますので、これ以上 アクション を設定する必要はありません。
  • 使用対象 は「ランダム」。
  • 行動内容 は「通常攻撃」。 「技能」 で設定した内容が反映されています。

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3ページ目は、2ページ目の アクション の続きです。
今回はここまでは設定しません。
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「画像ファイル」 の設定を行っていると気づくのですが、選択される最初のフォルダがウディタで画像が入っているとデフォルトで認識されている Picture フォルダになっています。
実際に敵キャラの 「画像ファイル」 を格納してるのは EnemyGraphic フォルダなので、毎回まずはフォルダを選びなおしてから、 「画像ファイル」 を選択することになります。
連続して設定してく際にこれだとちょっと不便なので、最初に選択されるフォルダを Picture フォルダから EnemyGraphic フォルダに変更しましょう。

まずは左にある 「タイプ」 のリストの下にある 「タイプの内容設定」 ボタンを押します。
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「タイプの設定」 画面が表示されます。これは 「データベース」 上で 「敵キャラ個体データ」 が取り扱っているデータ群の基本設定となっています。余計なところをいじってしまうと、ゲームが動作しなくなる可能性もあるので、注意してください。
ページ1の左側''「データ名7 画像ファイル」 と書かれているところを見つけ、 「▼特」''ボタンを押します。
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「データ内容の特殊設定」 画面が表示されます。
「初期フォルダの指定」 のプルダウンメニューから敵キャラの 「画像ファイル」 を格納してるのは EnemyGraphic フォルダを選択します。
あとは下の 「OK」 ボタンを押して、 「タイプの設定」 画面に戻り、また 「OK」 ボタンを押して、 「ユーザーデータベースエディタ」 画面に戻れば設定完了です。
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この操作は他の設定などで 「ファイル選択」 をする場合にも便利に活用できますので、覚えておきましょう。

他の 「敵キャラ個体データ」 も同じように設定していきましょう。
すべての 「敵キャラ個体データ」 の設定ができたら、右下の 「更新」 「OK」 を押します。
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敵キャラの状態耐性の設定

続いて、前の 「敵キャラ個体データ」 の設定で飛ばした 「状態変化耐性」 の設定をしていきます。
これはSTEP11で設定した各 「ステータス状態」 「なり易い&なり難い」 を設定するところです。
下記のような 「ステータス状態」 がありますので、敵が「睡眠」にかかり易いとかかかり憎いを設定していきましょう。
ステータス状態 効果 持続時間
攻撃力アップ 攻撃力を上げる 2ターン+誤差2ターン
睡眠 行動不能 2ターン+誤差1ターン、敵から攻撃を受けるまで
行動不能 行動不能 2ターン+誤差1ターン
持続ダメージを受ける アイテムや自宅で回復するまで
防御力ダウン 防御力を下げる 1ターン+誤差2ターン
ダメージ減少 防御姿勢をとり受けるダメージ減少 1ターン
戦闘不能 行動不能 自宅で回復するまで

と、その前にこの 「状態変化耐性」 は敵キャラ1体1体に設定できるのですが、さすがに全部に違う設定を考えるのは手間ですが、敵キャラをいくつかの種族に分けて、種族ごとの 「状態変化耐性」 を決めていこうと思います。
また、 「状態変化耐性」 は味方キャラにも適用されるものですので、併せて味方キャラ分も考えていきましょう。
ちょっと強引ですが、「スライム」を植物系として、以下の4種族で設定していきましょう。
種族 モンスター 特徴
植物 スライム、マンドラゴラ 眠りに強い
動物 蛇、森の狼 眠りに弱い
動物(ボス) 森のボス 眠りに少し強い
味方 娘、ニワトリ 平均的

それでは、 「ユーザーデータベースエディタ」 を開きましょう。
左側の タイプ から 「11:状態耐性」 を選択します。
右側にSTEP11で設定した各 「ステータス状態」 が表示されています。
ページ数が 「ステータス状態」 の上限分の100項目分で5ページもありますが、今回は1ページ分もない7つの 「ステータス状態」 しか作成していませんし、敵に攻撃として与えることのできる 「ステータス状態」 は「睡眠」のみ、味方に対しては「毒」と「防御力ダウン」だけなので、すぐに設定が終ります。
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今までは 「アイテムの設定」 など右側の項目で入力した「アイテム名」がそのまま 「データ名」 になることがほとんどでしたが、今回は真ん中の 「データ」 リストで入力したい番号を選んで、上にある 「ID」 「データ名」 を入力します。
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「植物」

  • 睡眠成功率 は「一切効かない」。

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「動物」

  • 睡眠成功率 は「70%[装備なら-30%]」。 [装備なら] は武器アイテムに 「付与ステータス状態」 が設定されている場合の成功率変化値のようです。

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「動物(ボス)」

  • 睡眠成功率 は「30%[装備なら-70%]」。

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「味方」

  • 毒成功率 は「50%[装備なら-50%]」。
  • 防御力ダウン成功率 は「50%[装備なら-50%]」。

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すべての 「状態耐性」 の設定ができたら、右下の 「更新」 「OK」 を押します。
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それでは、 「敵キャラ個体データ」 の設定に戻って、 「状態変化耐性」 を設定していきましょう。
すべての 「状態変化耐性」 の設定ができたら、右下の 「更新」 「OK」 を押します。
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敵パーティーの設定

「敵キャラ個体データ」 でモンスター1体1体の設定が完成しました。
今度はこのモンスター1体1体が戦闘に登場できるように 「敵グループ」 の設定をしていきます。
敵1体でも、 「敵グループ」 の設定で登録しないと、戦闘に登場させることはできません。

今回は 「雑魚グループ」 1つと 「ボスグループ」 1つの2グループの設定を取り上げていきます。
「ユーザーデータベースエディタ」 を開き、左側の タイプ から 「12:敵グループ」 を選択します。
デフォルトでは10グループ分設定できますが、足りなかったら、真ん中の 「データ」 の下にある 「データ数の設定」 で増やしましょう。
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今までは 「アイテムの設定」 など右側の項目で入力した「アイテム名」がそのまま 「データ名」 になることがほとんどでしたが、今回は真ん中の 「データ」 リストで入力したい番号を選んで、上にある 「ID」 「データ名」 を入力します。
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「敵グループ」 の設定は色々考えていると、あっという間にいっぱいになってしまいますので、必要に応じて、 「データ数の設定」 で増やしましょう。
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「雑魚グループ1」

「ステイム」1体のグループを設定していきます。
  • 敵1(中央) は「スライム」。1体のみですが、表示位置の指定になるため 敵2(左1つ) 敵5(右に2つ) と自由な位置に指定して構いません。
  • 逃走成功確率 は「100%」。

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「ボスグループ」

「森のボス」1体と「森の狼」4体のグループを設定していきます。
  • 敵1(中央) は「森のボス」。
  • 敵2(左1つ) は「森の狼」。
  • 敵3(右1つ) は「森の狼」。
  • 敵4(左に2つ) は「森の狼」。
  • 敵5(右に2つ) は「森の狼」。
  • 逃走成功確率 は「0%」。ボスなので、逃げることは出来ません。

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すべての 「敵グループ」 の設定ができたら、右下の 「更新」 「OK」 を押します。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (step12-024.jpg)