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STEP14 戦闘イベントの作成

長らく、 「データベース」 上での設定作業が続きましたが、ここからは 「マップ」 上での 「イベント」 制作が続いていきます。
まずはせっかく 「敵キャラ&味方キャラ」 の設定をしましたので、その設定内容を確認するのに一番な 「戦闘イベント」 を作成していきます。
「戦闘イベント」 STEP8で行った 「マップ間の移動イベント」 と同じような1つの 「イベント」 として 「マップ」 上に設置していくことになります。

ここで一つ決めなければならないコトがあります。
なんらかのストーリー上のイベントシーンでそのまま戦闘になる場合もありますが、そこに辿りつくまでの障害となる雑魚敵達との戦闘をどのような形で開始されるようにするかです。
毎回イベントシーンのようにある一定のポイントにいくと雑魚敵が現れて、戦闘が開始されるというのもありですが、一般のRPGでは大きく2種類の雑魚戦を開始する手法があります。
「シンボルエンカウント」 「ランダムエンカウント」 と呼ばれるものです。
「エンカウント」 とは Wikipedia によると 「遭遇する」 という意味の英単語 "encounter" に由来している和製英語だそうですが、 「敵と遭遇する」 という捉え方になります。

「シンボルエンカウント」 はマップ上を敵キャラが歩き回っているのが、視覚的にわかるようにし、その歩き回っている敵キャラとプレイヤーキャラが接触することにより、戦闘が開始されるものです。敵がマップ上で確認できるため、プレイヤーが戦闘するかしないかマップ上で判断できますし、戦闘になった場合の気持ちの準備ができます。代表例は「ロマンシング・サガシリーズ」や「ファイナルファンタジー12・13」などでしょうか。

「ランダムエンカウント」 はマップ上で敵キャラがいるかいないかはわからず、プレイヤーキャラが一歩一歩歩くたびだったり、時間ごとだったりで、戦闘になるかならないかを乱数などで判定して、戦闘を行う判定になった場合に戦闘が開始されるものです。敵が見えないため、マップ移動中でいつ戦闘になるかというスリルがあります。代表例はやはり「ドラゴンクエストシリーズ」などでしょうか。

2つの 「エンカウント」 方法にはそれぞれ特徴があり、場合によって使い分けられればと思うところもありますが、制作上の手間を避ける意味・プレイヤーの混乱を避ける意味でも、ゲーム内で適用する 「エンカウント」 方法を統一しなければいけません。
次の段階ではそれぞれの 「エンカウント」 方法の作り方を実践していきますので、自分が制作する上でどちらがいいかなど考えていただければと思います。


【INDEX】


戦闘BGMの設定

2つの 「エンカウント」 の作り方の前に両方で必要となる設定をしていきます。
設定といっても戦闘用のBGMを1つ設定するだけです。

まずは 「システムデータベース」 を開きます。
「システムデータベース」 を表示するには、 「ツールバーのアイコン」 をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」 から 「システムデータベース」 を選択することで、表示されます。
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「システムデータベースエディタ」 が開いたら、左側の タイプ から 「1:BGMリスト」 を選択します。
データリスト から 「0番」 を選択した状態で ID を「戦闘BGM」と入力し、右側の ファイル名 で戦闘に合うBGMを選択します。
一緒に「ボス戦」用のBGMも設定しておきます。
以上の設定ができたら、右下の 「OK」 を押します。
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続いて、上で設定したBGMを 「デフォルトの戦闘BGM」 に設定するため、 「ユーザーデータベース」 を開きます。
「ユーザーデータベースエディタ」 が開いたら、左側の タイプ から 「15:ベースシステム設定」 を選択します。
'ページ3 を選択し、 デフォルトの戦闘BGM「システムデータベース」「1:BGMリスト」 で決めた 「戦闘BGM」''に設定します。
右下の 「OK」 を押します。
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これで、 「戦闘用のBGM」 の設定は完了です。

シンボルエンカウント

マップ上に敵キャラを配置し、その歩き回っている敵キャラとプレイヤーキャラが接触することにより、戦闘が開始されるタイプになります。

「シンボルエンカウント」 ではいくつか考えなければならないことがあります。
  • マップ上を歩きまわる敵キャラの移動の仕方をどうするか。
  • マップ上での敵の配置バランスをどうするか。
  • 戦闘で味方が逃走・勝利した場合にマップ上に敵キャラの再配置をするかしないか。

今回は下記のようにしていきます。
  • 敵キャラの移動の仕方は 「プレーヤー接近」 という移動のさせ方があるので、これを使用。
凝った作り方をすれば、通常はその場にじっとしてて、プレイヤーキャラが近づくと、急接近してくるなんていう動きも作れたりします。
  • マップ上の配置バランスについては、マップごとに考えることですので、今回試作してみる段階では決めませんが、ある程度プレイヤーの操作で降り切って逃げられるくらいのバランスを心がけるのが良いと思います。
  • 戦闘後の敵キャラの再配置は、再配置せずに一時的に消去するようにします。戦闘を続けていくと、マップ上の敵キャラがいなくなってしまいますが、マップを切り替えることで元に戻ります。

それでは、さっそく 「シンボルエンカウント」 「戦闘イベント」 を作っていきましょう。
「マップエディタ」 で森マップを開き、 「イベントレイヤー」 を選択し、適当なスペースに敵キャラのイベントを配置します。
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「イベントエディタ」 で各項目を設定していきます。
  • 名前 は「敵テスト」。
  • 画像 は今回はちょうどいいのがボス用の犬画像しかないので、それを設定します。
  • 移動ルート は「プレーヤー接近」。
  • 移動速度 は「1」。今回は遅めにしてみます。
  • 移動頻度 は「毎フレーム」。これ以外の設定だと、移動するたびに立ち止まってしまうので、追いかけてくるような演出のためにも「毎フレーム」にします。
  • 起動条件 は「イベント接触」。
  • 接触範囲拡張 は場合によっては少し大きくしたほうが良いかもしれません。ただし大きくしすぎると、ゲームの難易度が高くなるので、バランス調整が必要になります。今回は「X:0,Y:0」のままで。

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次は右側の 「イベントコマンド入力エリア」 にイベントコマンドを挿入していきます。
「その他2」 のタブをクリックし、 「イベントの挿入」 「コモンイベント24:バトルの発生」 を選択します。
  • 敵グループ番号 で出現させたい敵グループを選択します。 「敵グループ」 設定の内容が反映されます。
  • 逃走可能 は「逃走可能」。
  • 敗北時処理 は「ゲームオーバーEvへ」。これは後ほど説明します。
  • 戦闘BGM は「戦闘BGM」。 「BGMリスト」 設定の内容が反映されます。

これで、戦闘を開始するイベントの設定ができました。
設定ができたら、下の 「入力」 ボタンを押します。
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続けて、戦闘イベント終了後にマップ上の敵キャラが消える処理を加えます。
「その他1」 のタブをクリックし、 「イベントの一時消去」 対象 を「このイベント」、 フェード を「10」に設定します。
設定ができたら、下の 「入力」 ボタンを押します。
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「イベントコマンド入力エリア」 には以上の2つのイベント処理が入力されました。
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さっそくテストプレイをしてみましょう。
敵キャラを配置した近くを右クリックして、 「ゲーム開始位置に設定」 しましょう。
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テストプレイしてみると、敵キャラが近づいてきて、プレイヤーと接触して 「戦闘イベント」 が開始されるのが確認できます。
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「シンボルエンカウント」 では、このような敵キャライベントをマップ上に複数配置していけばいいわけです。
敵キャライベントはイベント上で右クリックして 「イベントコピー」 「イベントペースト」 で複製していくことができますので、イベントを複製してダンジョンの奥に進むにつれて敵が強くなるように出現する 「敵グループ」 を変えたりとバリエーションを増やしていきましょう。
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ランダムエンカウント

マップ上で敵キャラがいるかいないかはわからず、プレイヤーキャラが一歩一歩歩くたびに乱数で判定して、戦闘を行う判定になった場合に戦闘が開始されるタイプになります。

「シンボルエンカウント」 に比べて、 「ランダムエンカウント」 はだいぶ楽に作ることが出来ます。
気を使うのは戦闘を行う判定になる確率のバランスになります。いわゆる 「エンカウント率」 というものです。あまりにも頻繁に戦闘開始の判定になってしまうと、プレイヤーはストレスを感じて、ゲームプレイのモチベーションを下げてしまう恐れがありますので、程々のバランスというのを見つけていかなければなりません。

それでは、さっそく 「ランダムエンカウント」 「戦闘イベント」 を作っていきましょう。
「マップエディタ」 で森マップを開き、 「イベントレイヤー」 を選択し、適当なスペースにイベントを配置します。
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「イベントエディタ」 で各項目を設定していきます。
  • 名前 は「敵エリア1」。
  • 起動条件 は「プレイヤー接触」。
  • 接触範囲拡張 は「X:20,Y:20」。とりあえずこのくらいに設定します。

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次は右側の 「イベントコマンド入力エリア」 にイベントコマンドを挿入していきます。
「その他2」 のタブをクリックし、 「イベントの挿入」 「コモンイベント32:ランダムエンカウント処理」 を選択します。
この処理では、3つの 「敵グループ」 を設定し、一定の 「歩数」 を超えた場合に設定した3つの 「敵グループ」 の中から1つをランダムで選び、 「戦闘」 を発生させます。
  • 出現歩数 は「50」。「50歩」以上歩くと、 「戦闘」 が発生します。
  • 敵グループ1 で出現させたい敵グループを選択します。 「敵グループ」 設定の内容が反映されます。
  • 敵グループ2 で出現させたい敵グループを選択します。 「敵グループ」 設定の内容が反映されます。
  • 敵グループ3 で出現させたい敵グループを選択します。 「敵グループ」 設定の内容が反映されます。
必ず、3グループ設定する必要はないので、場合によって 「なし」 にしましょう。

これで、戦闘を開始するイベントの設定ができました。
設定ができたら、下の 「入力」 ボタンを押します。
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「イベントコマンド入力エリア」 にイベント処理が入力されました。
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さっそくテストプレイをしてみましょう。
しばらく移動させていると、 「戦闘イベント」 が開始されるのが確認できます。
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「マップエディタ」 に戻って、 「イベントレイヤー」 を見てみると、赤い枠線で 「イベントエディタ」 「接触範囲拡張」 で設定した範囲が示されています。これがイベントが発生する範囲になり、この範囲外では何も起こりません。
「接触範囲拡張」 で範囲を広げていくか、イベント上で右クリックして 「イベントコピー」 「イベントペースト」 で複製していくかして、マップ全体で戦闘イベントが発生するようにしていきましょう。もちろん、敵が出現しない・戦闘イベントが発生しない安全地帯エリアを作ってみてもよいでしょう。
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さて、今回の制作ではこちらの 「ランダムエンカウント」 を採用していきますので、実際のマップに 「ランダムエンカウント」 のイベントをどんどん設定していきます。
敵グループの出現内容を変えつつ、4つの出現エリアとして、下の画像のようにイベントを配置しました。
隙間なくびっしりとイベントが配置してあります。画面の上部・下部の隙間は移動できないところ・マップ移動イベントが配置してあるところですので、戦闘イベントは配置していません。
イベントの接触範囲の設定は四角形になるため、マップによってはうまく配置しにくいかもしれませんが、そういう場合は細く区切り、四角形をうまく組み合わせてイベントを配置していけば良いと思います。
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敗北イベント

戦闘で味方が敗北した場合の処理を考えていきます。
いくつか考えられますが、3つほど例を上げてみます。
  • ゲームオーバー画面を表示して、タイトル画面に移行。
ゲームを再開するにはセーブを行ったデータをロードすることになるため、セーブしていなかった場合のプレイヤーの落胆を大きいです。
  • 全回復して特定の場所(今回の設定では自宅)に移行。
戦闘で敗北した地点への移動がペナルティとなります。
  • HP1状態でその場に復帰。
ほぼペナルティはないですが、一度敗北したほどの強敵がいる場所での復帰となるため、回復アイテムや回復能力がない場合は再びの戦闘でまた敗北する可能性が高くなります。

今回は 「全回復して特定の場所(今回の設定では自宅)に移行」 を採用していきます。

「シンボルエンカウント」 の説明で 「コモンイベント24:バトルの発生」 を設定する際に 「敗北時処理は「ゲームオーバーEvへ」」 という設定をしました。
これは戦闘で味方が全滅した際に実行されるイベントを示しています。
この 「ゲームオーバーEv(イベント)」 「全回復して特定の場所(今回の設定では自宅)に移行」 という処理を設定していくことになります。

「ゲームオーバーEv(イベント)」 の設定は戦闘を発生させる処理などと同様に 「コモンイベント」 にあります。
いままでは、 「イベントコマンドのその他2」 で呼び出すだけでしたが、今回は 「コモンイベント」 の中身を編集していきます。と言っても、通常のイベントを 「イベントエディタ」 で編集するのとそれほど違いはありません。

まずは 「コモンイベントエディタ」 を開きます。
「コモンイベントエディタ」 を表示するには、 「ツールバーのアイコン」 をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」 から 「コモンイベント」 を選択することで、表示されます。
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左側のリストから 「082:ゲームオーバーイベント」 を選択します。
右側の 「イベント入力エリア」 を見ると、デフォルトで文章表示が行われる設定になっています。
これが、戦闘で全滅した時に呼び出される 「ゲームオーバーEv(イベント)」 の設定になります。
ここを 「全回復して特定の場所(今回の設定では自宅)に移行」 という処理に書き換えていきます。
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デフォルトである文章表示処理は不要なので 「DELETEキー」 「イベントコマンド」 を削除します。
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新たな 「イベントコマンド」 を挿入していくため、空白部分を 「左ダブルクリック」 か下の 「イベンドコマンド挿入ウィンドウ表示」 を押します。
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まずは、戦闘画面からマップ画面に切り替わった直後なので、若干ウェイトを入れます。
「その他1」 タブを選択し、 ウェイト を「30フレーム」と入力、下の 「入力」 ボタンを押します。
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次に村マップの自宅のベット横にキャラクターを移動させる処理を入力していきます。
STEP8で行ったマップ間の移動設定と同じで、 「トランジション」 を設定して、マップが切り替わるようにしましょう。
「その他1」 タブのまま、 「トランジション準備」 を押します。
次に トランジションの指定 は「瞬間表示」、 フェード は「100フレーム」、 完了までウェイト にチェックをして、下の 「入力」 ボタンを押します。
最後に 「トランジション実行」 を押します。
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「イベント入力エリア」 は下図のようになっています。
「トランジションタイプ指定~」 の前に 「マップ移動」 の移動コマンドを挿入していきます。
下の 「イベンドコマンド挿入ウィンドウ表示」 を押しましょう。
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「場所移動」 タブを選択し、 対象 を「主人公」、 「移動先を見ながら指定」 ボタンを押して、村マップの自宅ベッド横を指定します。
下の 「入力」 ボタンを押します。
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あとは、味方全員が復活して、HPとSPが全回復する処理を加えます。
「その他2」 タブで、 イベントの挿入 「コモンイベント4:回復・ダメージ処理」 を選択します。
処理内容 は「完全回復」、 誰に? は「パーティ全員」とします。
設定ができたら、下の 「入力」 ボタンを押します。
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「イベント入力エリア」 は下図のようになっています。
回復の処理はどの位置にあっても構いません。
問題なければ、下の 「OK」 ボタンを押します。
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テストプレイにて、きちんと動作するか戦闘で全滅して確認します。
全滅の確認には、STEP12で行った 「敵キャラ個体データ」 の設定で一時的に敵の攻撃力などを強くしてみましょう。
ニワトリと重なって、ちょっと見にくいですが、無事に動作しました。
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 続いて、「STEP15 ストーリーイベントの作成」に進みましょう。