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STEP15 ストーリーイベントの作成

ここでは、村のNPCの会話イベントも含んだストーリーに関するイベントを一気に作成していきます。
内容はすでにSTEP4のシナリオで作成済みですので、ひたすらウディタ上で設定していくのみです。
STEP4の内容とにらめっこしながら制作を進めていきます。
主に、''「STEP4 お話(ゲーム)の流れ」''''「STEP4 フラグ設定」''''「STEP4 シーン詳細」''の部分がポイントになります。
まずは、 「フラグ」 を実際にウディタ上で設定して、続いて、 「シーン詳細」 ごとにイベントを作成していきましょう。


【INDEX】


フラグの設定

ストーリーで使われる 「フラグ」 は下記の7つになります。
シーン フラグ内容 フラグ名
1.父と娘の家 薬草がないことに気づく 薬草がない
2.猟師の家 猟師の留守を知る 猟師が留守
3.父と娘の家 薬草を取りに行くことを決める 出発する
3.父と娘の家 ニワトリが仲間になる ペット仲間に
6.森 はじめて森に入る 森入った
7.森の奥 ボスを倒し薬草を入手する 薬草入手
9.父と娘の家 家に戻る 帰宅

これをウディタ上で 「変数」 として設定していきます。
まずは 「システムデータベース」 を開きます。
「システムデータベース」 を表示するには、 「ツールバーのアイコン」 をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」 から 「システムデータベース」 を選択することで、表示されます。
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「システムデータベースエディタ」 が開いたら、左側の タイプ から 「14:通常変数名」 を選択します。
データリスト から 「0番」 を選択した状態で ID 「フラグ名」 を入力していきましょう。
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デフォルトのデータ数が7つでフラグも7つでピッタリでしたが、データ数が足りない場合は下の 「データ数の設定」 でデータ数を増やしましょう。
すべて設定ができたら、右下の 「OK」 を押します。
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以上で 「フラグ・変数」 の設定は完了です。

シーン1.父と娘の家

ここからは 「ストーリーイベント」 ''「STEP4 シーン詳細」''を元に作成していきます。
説明を各シーンごとに分け、各シーンの最初に改めて 「シーン詳細」 を書き出しておきます。

○シーン詳細
家の中には父と娘、外にはペットのニワトリがいます。
 父 ベッドの近くにいる。
 娘 台所?倉庫?の近くにいる。
 ペットのニワトリ 外で庭をうろうろしている。

ナレーション
 「魔物との戦いによる傷を患っている父と、その娘」
 「今は平和な村で静かに暮らしています」

娘がツボを覗き込む。

娘「たいへん……父さんの薬草が切れてるわ」
 「猟師さんに森からとってきてもらうようお願いしに行かなくちゃ」

娘は父の方に近づく。

娘「父さん」
 「ちょっと出かけてくるわね」

父「ああ わかったよ」

●娘をプレイヤーが操作できるようになる。
●フラグ 薬草がない

「シーン1」の舞台は村の自宅の室内になります。
主人公の「娘」は台所に立っている設定なので、その付近を 「ゲーム開始位置」 にしましょう。
この 「ゲーム開始位置」 の設定はあとで変更することになりますが、ひとまずこのまま進めていきます。
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舞台設定はできましたので、あとは順に台詞や演技を付けていきます。
まずはこの「シーン1」を制御するイベントを配置します。
配置位置はどこでもいいのですが、他のイベントと被らないように、壁とか移動できない場所に設置しておきます。
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イベントを設置して、 「イベントエディタ」 を開いたら、イベントの初期設定をします。
  • 名前 は「シーン1制御」。
  • 起動条件 は「自動実行」と「通常変数:薬草がない が 0 と 同じ」。
「自動実行」はこのマップが読み込まれたら、自動的にイベントが実行されるということです。
「通常変数:薬草がない が 0 と 同じ」はちょっと分かりにくいですが、 「フラグ:薬草がない」 が立っていないときに実行されるということです。逆を返せば、 「フラグ:薬草がない」 が立てば(0以外になれば)実行されないということになります。

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初期設定ができましたので、 「イベントエディタ」 の右側の 「イベント入力エリア」 にどんどんイベントコマンドを追加していきます。

まずは、「主人公」が台所仕事をしているように見せたいので、主人公の向きを↑向きにします。ゲーム起動直後は正面↓向きになっています。
「その他1」 タブを選択して、 「動作指定」 ボタンを押します。
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「キャラクターの動作指定」 画面が表示されます。
  • 対象指定 は「主人公」。
  • 方向転換コマンド は「↑」を1回。

と設定し、右下の 「OK」 ボタンを押します。
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今度は「ナレーション」による状況説明の演出のため、画面全体を少し暗くします。
「画面処理」 タブを選択して、 画面の色調変更 を「赤:50,緑:50,青:50」として 「入力」 ボタンを押します。
これで画面全体が薄暗くなります。
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次は「ナレーション」のメッセージが表示されるまで、若干の 「ウェイト」 を入れます。
「ウェイト」 「間」 は演出において非常に重要ですので、感覚を身につけていきましょう。基本はトライ&エラーで何度も微調整です。
「ウェイト」 を入れるには 「その他1」 タブを選択して、 ウェイト を「100フレーム」とし、 「入力」 ボタンを押します。
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「ナレーション」のメッセージは通常のメッセージを表示するウィンドウを使わず、画面中央に表示します。
こういった場合、通常のメッセージを表示する際に使うイベントコマンド 「文章の表示」 は使えないので、イベントコマンド 「ピクチャ」 を使って、画像としてメッセージを表示させます。
「ピクチャ」 タブを選択して、 「ピクチャ表示」 ボタンを押します。
  • 表示タイプ は「文字列をピクチャとして描画」。
  • 表示文字列 は「魔物との戦いによる傷を患っている父と、その娘」。
  • 位置 は「中心」。
  • 表示・移動座標 は「X:160,Y:120」。
  • 処理時間 は「50フレーム」。表示する際に「50フレーム」の時間をかけて、透明な状態からじわっと浮き上がるように表示していきます。

「入力」 ボタンを押します。
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メッセージを読んでもらうための 「ウェイト」 を「250フレーム」入れます。
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表示しているメッセージをじわっと消していきます。
「ピクチャ」 タブを選択して、 「消去」 ボタンを押します。
  • 処理時間 は「50フレーム」。消去する際に「50フレーム」の時間をかけて、だんだん透明な状態になるように消していきます。

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次の「ナレーション」のメッセージを表示します。
「ピクチャ」 タブを選択して、 「ピクチャ表示」 ボタンを押します。
  • 表示タイプ は「文字列をピクチャとして描画」。
  • 表示文字列 は「今は平和な村で静かに暮らしています」。
  • 位置 は「中心」。
  • 表示・移動座標 は「X:160,Y:120」。
  • 処理時間 は「50フレーム」。

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メッセージを読んでもらうための 「ウェイト」 を「200フレーム」入れます。前のものより、文章が短いので、 「ウェイト」 も若干短めにしました。
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表示しているメッセージを消していきます。
「ピクチャ」 タブを選択して、 「消去」 ボタンを押します。
  • 処理時間 は「50フレーム」。

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「ナレーション」のメッセージが終わったので、若干余韻を残すため、 「ウェイト」 を「50フレーム」入れます。
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薄暗くした画面を元に戻します。
「画面処理」 タブを選択して、 画面の色調変更 「色リセット」 ボタンを押します。これで元の色調に戻ります。 処理時間 は「100フレーム」とし、徐々に元の色調に戻るようにします。
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ここまでのイベント処理は下記のようになります。
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「その他1」 タブを選択して、 「動作指定」 ボタンを押します。
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「キャラクターの動作指定」 画面が表示されます。
対象指定 は「主人公」として、 移動コマンド 方向転換コマンド を使用して、右側の壺の前に移動させます。
通常の主人公の移動速度だと少し早いので、画面下部にある 速度・頻度の設定 で遅めの数値を選択して、 「移動速度を設定」 ボタンを押します。
また、「主人公」を移動させる際にも若干の間を持たせるために、画面右上でウェイト値を入力し、 「フレームだけウェイト」 ボタンを押します。
こういったコマンドを駆使して、キャラクターに演技を付けていきましょう。
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「キャラクターの動作指定」 コマンドを使用した場合、キャラクターの動作が一通り完了するのを待たずに次の 「イベントコマンド」 を実行していきます。キャラクターを複数動かしたり、キャラクターを動作させながら、色々な画面演出などを行う場合は良いのですが、 「キャラクターの動作指定」 コマンドの後に 「文章の表示」 コマンドなどがあった場合には、移動途中で台詞が表示されたりなどおかしな演技になってしまいます。
こういったことを防ぐために 「キャラクターの動作指定」 コマンドで指定したキャラクターの動作が完了するのを待機してから次の 「イベントコマンド」 を実行する 「完了までウェイト」 というコマンドがあります。
「その他1」 タブを選択して、 「完了までウェイト」 ボタンを押します。
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「文章の表示」 タブを選択して、 「文章入力エリア」 に「娘」の台詞を入力します。
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続けて、「娘」の次の台詞を入力します。
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「その他1」 タブを選択して、 「動作指定」 ボタンを押します。
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「娘」を「父」の近くまで移動させます。
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「その他1」 タブを選択して、 「完了までウェイト」 ボタンを押します。
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「娘」の台詞を入力します。「娘「父さん」の後にある「\.」は文字を表示する際に使用できる「特殊文字」になります。「\.」の機能は「0.25秒ウェイト」です。色々な機能を持った「特殊文字」がありますので、徐々に習得していきましょう。
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「父」の台詞を入力します。
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「その他1」 タブを選択して、 「動作指定」 ボタンを押します。
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「娘」を「家の出口」まで移動させます。
また演技用に設定していた 「移動速度」 を元に戻します。
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「その他1」 タブを選択して、 「完了までウェイト」 ボタンを押します。
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これで「シーン1」の演出が完成しましたので、最後にこの「シーン1」が終了したということを示す 「フラグ:薬草がない」 を立てましょう。
「変数操作」 タブを選択ます。
左の 「変(変数)」 ボタンを押して、「薬草がない」を選択、代入は「=」、右辺は「1」とします。
これで 「フラグ:薬草がない」 が立ったということになります。
このイベントの初期設定で 「起動条件」 「フラグ:薬草がない」 が立っていない時という設定をしましたので、今後はこの「シーン1」のイベントは消えて、処理が実行されることはありません。
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下記が「シーン1」の全イベント処理になります。グレーの部分は前半の「ナレーション」です。
イベントができたら、テストプレイをしてみましょう。
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テストプレイをしてみたところ、「娘」の2つ目の台詞が長かったため、メッセージウィンドウからはみ出していました。
ウディタのメッセージ表示では自動改行はできませんので、予め改行した文章を用意する必要があります。
問題のあった箇所を修正していきましょう。
修正するには、 「イベント入力エリア」 上で修正したいイベントコマンドが書かれた箇所を左ダブルクリックします。
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「イベントコマンドの修正」 が表示されますので、修正していきます。
今回は文章の改行の修正ですので、手動で適切な改行を入れます。
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これで「シーン1」は完成しました。
プレイヤーの操作としては、これ以降自由に操作できるようになります。

シーン2.猟師の家

○シーン詳細
村の中を移動して、猟師の家に向かいます。
村の外には出られません。
村人とは自由に会話できます。

猟師の家に入ると、家の中には猟師の奥さんがいます。

娘「猟師さんはいますか?」

猟師の奥さん「あら 娘さん」
 「今、旦那は遠くの街に毛皮を売りに行っていて、2~3日帰らないのよ」

娘「え! そうなんですか……」
 「お父さんの薬草が切れてしまって……」

猟師の奥さん「そうかい……」
 「戻ったら、すぐにとりに行くように言っておくわね」

娘「はい お願いします」

●フラグ 猟師が留守

「シーン2」の舞台は猟師の家の室内になります。
猟師の家にいる「猟師の奥さん」に話しかけることによって、「シーン2」が展開していきます。
「猟師の奥さん」が配置されているイベントを選択します。
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イベントの画像などの設定は済んでいますが、 起動条件 の設定をしていきます。
「決定キーで実行」と「通常変数:猟師が留守 が 0 と 同じ」。
「決定キーで実行」はそのまま決定キーを押して話しかけたら、イベントが実行されるということです。
「通常変数:猟師が留守 が 0 と 同じ」は「シーン1」の時と同じく、 「フラグ:猟師が留守」 が立っていないときに実行されるということです。逆を返せば、 「フラグ:猟師が留守」 が立てば(0以外になれば)実行されないということになります。
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「シーン2」は会話・メッセージ表示のみで進行していきますので、各台詞をどんどん入力していきます。
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そして、最後に 「フラグ:猟師が留守」 を立てます。
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下記が「シーン2」の全イベント処理になります。
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これで「シーン2」は完成したのですが、注意しなければいけないことがあります。
このイベントの 起動条件 「フラグ:猟師が留守」 が立っていないときだけ実行されるとしてあるところです。
「フラグ:猟師が留守」 が立ちましたので、このままですと、この「シーン2」のイベント処理が終わった後、「猟師の奥さん」は突然消えてしまいます。
それを防ぐために 「フラグ:猟師が留守」 が立った場合のイベントも用意する必要があります。
まずは、画面上部の 「新規ページ」 ボタンを押して、イベントの新しいページを作成します。
「ページ2」 が作成されましたので、 「ページ2」 ボタンを押して、イベントの設定をしていきましょう。
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画像を設定し、 起動条件 の設定をしていきます。
「決定キーで実行」と「通常変数:猟師が留守 が 1 と 同じ」。
「フラグ:猟師が留守」 が立っているときに実行されるとします。
「イベントコマンド」 は後ほど、通常時の「猟師の奥さん」の台詞を「村人全体」の台詞を併せて設定します。
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これで「シーン2」は完成しました。
はじめの 「シーン詳細」 に「村人とは自由に会話できます」、「村の外には出られません」と書いてありますが、後ほどイベントを設定していきます。

シーン3.父と娘の家

○シーン詳細
家に入ると、父に異常が。

父「いつつ……また古傷が痛みだしてきた」
 「ちきしょー! 魔物の毒め……」

娘「父さん! 大丈夫!?」

父「おお おかえり」
 「ああ 少し痛んだけど、まだ平気だよ」

娘「そう……とにかく休んでいて」

父「すまんな……」

娘は入り口の方に向き直り

娘「薬草……」
 「はやくとりに行かないといけないわ」
 「森は魔物がいて危ないけど……」

娘は外に出ると、ペットのニワトリが寄ってくる。

ニワトリ「コケー」

娘「そうだ」
 「あなたを連れていけば、安心ね!」

ニワトリ「コケ?」

娘「前に迷い込んできた魔物を追い出していたし」
 「よし、付いてきて!」

ニワトリ「コケコケー!」

●ニワトリがパーティーに加わる。
●フラグ 出発する
●フラグ ペット仲間に

「シーン3」の舞台は自宅の室内になります。
「フラグ:猟師が留守」 が立っているときに自宅に入ると、自動的に「シーン3」が展開していきます。
自宅の室内に入って少しのところにイベントを設置します。
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  • 名前 は「シーン3制御」。
  • 起動条件 は「プレイヤー接触」と「通常変数:猟師が留守 が 1 と 同じ」と「通常変数:出発する が 0 と 同じ」。
「プレイヤー接触」はプレイヤーキャラがイベントに接触したら、イベントが実行されるということです。
今回は2つの 「フラグ」 の状態をイベントの起動条件にしています。
「フラグ:猟師が留守」 が立っていて、かつ 「フラグ:出発する」 が立っていないときに実行されるということになります。

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設定ができたら、演技を付けていきましょう。
「キャラクターの動作指定」 は「主人公」だけでなく「他のイベント」も動かすことが出来ます。
今回は「父」もちょこちょこと動かしてみます。
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「ニワトリ」が仲間になる手前まで、下記のようになっています。
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「キャラクターの動作指定」 で「ニワトリ」を「娘」に駆け足で寄ってくる動きを作ります。
「ニワトリ」はSTEP9の村のNPCの設定で、ランダムに動きまわる設定にしていましたが、これだと、演技させる場合にどこに「ニワトリ」が居て、どう動いてくれるかがわかりませんので、動かない設定に変更します。
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その後、「ニワトリ」が「娘」に近づいてくるよう 「キャラクターの動作指定」 で調整していきます。
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台詞の入力を進めつつ、ここから「ニワトリ」が仲間になる処理になります。
まずは、マップに配置してある「ニワトリ」のイベントを消します。
「その他1」 タブを選択して、 「イベントの一時消去」 対象 を「ニワトリ」、 フェード を「50フレーム」とします。 フェード は徐々に透明になって消えていく間隔になります。
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次に 「その他2」 タブに移り、 「イベントの挿入」 「コモンイベント5:メンバー増減」 を選択します。味方メンバーを加えたり、外したりする 「コモンイベント」 になります。
  • 処理 は「仲間に加える」。
  • 誰を? は「ニワトリ」。

これで、「ニワトリ」が仲間になりました。
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「シーン3」の最後には「シーン1,2」と同様に 「フラグ」 を立てる処理をいれます。
「フラグ(変数):出発する」 「フラグ(変数):ペット仲間に」 を「1」にして、 「フラグ」 を立てます。

下記が「シーン3」の全イベント処理になります。グレーの部分は前半の「父」とのやりとり部分です。
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ここでの注意点はマップに配置してある「ニワトリ」のイベントの設定です。
このままですと、マップが切り替わるなどした場合に仲間になっているはずの「ニワトリ」がマップ上に復活してしまいます。
いままでやってきた 「フラグ」 によるイベントの 起動条件 を使って、「ニワトリ」が表示されないようにします。
ついでに仲間になる前に「ニワトリ」に話しかけた時の台詞も入力しておきます。
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これで「シーン3」は完成しました。

シーン4.村

○シーン詳細
各村人の会話

猟師の奥さん「うちの旦那なら、まだ戻ってないわよ」

道具屋「いらっしゃい」
 「何か買っていく?」

村人男性A「夜になると、森の方から犬の遠吠えみたいなのが聞こえてくるなぁ」
 「新しい魔物でも住み着いたんだろうか……」

村人男性B「娘さんはいつもカワイイなぁ」
娘「そんな やめてください」

村人女性A「つかれたら、道具屋で売っているアイテムを使うといいわ」
 「もし倒れてしまった時のためにセーブも忘れないでね」

村人女性B「森には魔物がいるから近づいちゃいけないわよ」
 「特に夜はほんとに危険よ……」

村の外に出られるようになっている。

ここでは、村のNPCの通常時の会話設定や村の外に出る移動の設定をしていきます。
村のNPCはほとんど単純な会話イベントですので、 「文章の表示」 コマンドでどんどん設定していきます。
単純な会話イベントではないものだけ説明していきます。

シーン2.猟師の家 で保留としていた「シーン2」終了後に「猟師の奥さん」に話しかけた際の会話イベントを設定していきます。
「ページ2」 ボタンを押し、 「ページ2」 に切り替えて、台詞を入れます。
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また、「父」も通常会話時の台詞を設定していきます。
「父」はストーリー(シーン)の進行で若干台詞を変えるため、 「フラグ」 を使って、2種類の台詞を用意します。

「フラグ:出発する」 が立っていない場合のイベント設定。
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「新規ページ」 ボタンで 「ページ2」 を作り、 「フラグ:出発する」 が立っている場合のイベント設定。
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あとは村の外への移動イベントの設定をします。

「フラグ:出発する」 が立ったら、外に移動できます。
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「新規ページ」 ボタンで 「ページ2」 を作り、
「フラグ:出発する」 が立っていない場合は、メッセージを表示します。
低接触範囲拡張 を設定し忘れないよう注意しましょう。
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新しいページを作成するときに 「新規ページ」 ボタンで行っていましたが、 「コピー」 「ペースト」 ボタンを押すことで、コピー元の内容をそのまま複製して新しいページを作成することが出来ます。
上のような 低接触範囲拡張 の設定など細かい設定のし忘れを防ぐためには、 「コピー」 「ペースト」 ボタンを使うのが良いでしょう。
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「シーン4」の設定はこれで完了です。

シーン5.フィールドマップ

○シーン詳細
村の外に出ると、村はシンボル表示となり、山々に囲まれた盆地のような地形になっています。
街に続くと思われる道が南にのび、北のほうには森が広がっています。

移動できる箇所は村と森のみ。

ここではフィールドマップのイベントを調整していきます。
マップを「フィールド」に切り替えましょう。
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村の下には「猟師」が街に行っているいう設定の元、道が続いていますが、実際には移動していくことはできませんので、メッセージ表示で対応することにします。
道の一番下にイベントを設置します。
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イベントの 起動条件 を「プレイヤー接触」にして、メッセージを表示するようにします。
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シーン6.森

○シーン詳細
森の入口にて。

娘「ここが薬草がある森ね……」
 「なんだろう……獣のにおい?」
 「これが魔物のにおいなのかしら?」

ニワトリ「コケコケー」

娘「まもってね」

ニワトリ「コケー!」

●フラグ 森入った

ここでは森に入った直後の会話イベントを設定していきます。
森に入った直後だけ実行されるものなので、やっぱり 「フラグ」 を使っていきます。

まずは、森のマップに切り替えましょう。
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森の入り口横にある木々が重なったキャラクターが移動できない場所にイベント配置します。
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起動条件 は「自動実行」で 「フラグ:森入った」 が立っていないとき、実行されるイベントです。
マップ切り替わりの直後ですので、頭に若干 「ウェイト」 を入れてから、会話イベントを設定していきます。
最後に 「フラグ:森入った」 を立てれば完了です。
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これで、「シーン6」は完成しました。

シーン7.森の奥

○シーン詳細
少し広くなった場所に薬草らしき、草が生えています。

娘「父さんの薬草 これだわ!」
 「よし これだけあれば、十分ね」
 「さ 帰りましょう」

ニワトリ「コケ! コケ!」

娘「なに? どうしたの?」

ニワトリ「コケー!」

画面外から犬型の魔物が近づいてくる。

魔物「ガルルル~」

そして2人に襲いかかる。

戦闘勝利後。

娘「危なかったわ……」
 「守ってくれて、ありがとうね」

ニワトリ「コケー」

娘「さ、暗くなってきたわ」
 「家にかえりましょう」

フェードアウトして、森の外 フィールドマップへ移動。

●フラグ 薬草入手

ここでは今回の唯一のクライマックスとなる「ボス戦」を作ります。ストーリーの目的である「薬草」もここで入手となり、目的が達せられます。

森の奥の薬草が生えているエリアにイベントを設置します。
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名前 起動条件 を設定していきます。
「フラグ:薬草入手」 が立っていないときに実行されるイベントになります。
特に「薬草」とわかるものを設置しているわけではないので、「薬草」が生えているエリアかな?ということで、 接触範囲拡張 でイベントが実行される範囲を少し広げます。
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「ボス」登場前までの処理はこのようになっています。
「フラグ:薬草入手」 は「ボス」を登場させるきっかけにもするので、シーンの途中ですが、ここで 「フラグ」 を立てます。
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さて、「ボス」のイベントをシーン実行中に画面に入るギリギリのところに配置します。
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名前 画像 を設定します。画像は下の方から移動してくる設定のため、上向きの状態を選択します。
起動条件 「フラグ:薬草入手」 が立つと表示されるようにします。つもりは 「フラグ:薬草入手」 が立っていない時は表示されないということになります。
「フラグ:薬草入手」 が立った瞬間にパッと表示されます。
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「ボス」が「娘」達に迫ってくる動きと台詞を入れたら、ボス戦に突入です。
STEP14のシンボルエンカウントの設定で使った 「コモンイベント24:バトルの発生」 で「ボス戦」を設定していきます。
「その他2」 のタブをクリックし、 「イベントの挿入」 「コモンイベント24:バトルの発生」 を選択します。
  • 敵グループ番号 で「ボス」がいる敵グループを選択します。
  • 逃走可能 は「逃走不能」。
  • 敗北時処理 は「ゲームオーバーEvへ」。
  • 戦闘BGM は「ボス戦」。 「BGMリスト」 設定の内容が反映されます。

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次に「ボス戦」で 「勝利した場合」 「敗北した場合」 「分岐処理」 を作っていきます。
「勝利した場合」 は引き続き、「シーン7」の展開を継続していきます。
「敗北した場合」 STEP14の敗北イベントを実行した後に 「フラグ:薬草入手」 を下ろします。 「フラグ:薬草入手」 を下ろすことによって、もう一度この場所に戻ってきた際に「シーン7」がはじめから展開されていきます。

「戦闘結果を格納する変数」 がありますので、それを使って、 「分岐処理」 を作っていきます。
「条件(変数)」 のタブをクリックし、 「変」 ボタンを押します。
  • 3変数を連動 にチェックを入れます。これで、最大3分岐まで設定できる分岐処理で条件として扱う変数を1種類に限定できます。入力の手間が省けます。
  • 第1分岐条件 を「戦闘結果 が 0 と同じ」。「戦闘結果=0」は敗北した場合になります。
  • 第2分岐条件 にチェックを入れ、「戦闘結果 が 1 と同じ」。「戦闘結果=1」は勝利した場合になります。

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「分岐処理」 のそれぞれの分岐の中に処理を加えていきます。
「敗北した場合」 「フラグ:薬草入手」 を下ろす処理。
「勝利した場合」 は「シーン7」の続きのイベント処理。
完成した「シーン7」のイベント処理が下記になります。グレーの部分は前半の「ボス登場前部分」です。
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少し込み入ったイベント処理となり、 「イベントコマンド入力エリア」 がごちゃごちゃして分かりにくくなってきました。
こういう場合には 「イベントコマンド入力エリア」 上で何も実行性のない文章を表示する 「コメント」 機能を使いましょう。

「コメント」 機能は 「文章表示」 コマンドと同居した機能で、 「イベントコマンド入力エリア」 上に表示させたい文章を入力し、 「コメント文」 ボタンを押せば、任意の位置に入力した文章 「コメント文」 が表示されます。
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こちらが 「コメント」 機能を使って 「コメント文」 を挿入した「シーン7」の全処理になります。
▼が付いた緑色の文字が 「コメント文」 です。
どういった処理がなされているかわかりやすくなりました。
これからどんどん入組んだイベント処理を作っていくことになった場合、自分の作ったものでも、何か問題があって見返した際に処理を解読するのがたいへんになってきます。 「コメント文」 を付けることで、そういった苦労がだいぶ軽減されていきますので、積極的に活用するようにしましょう。
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これで「シーン7」は完成しました。

シーン8.フィールドマップ

○シーン詳細
森にはもう入ることはできません。
村のみ移動可能に。

ここでは、森への移動制限を行うイベント処理を作っていきます。

フィールドマップに切り替え、森への移動イベントを選択します。
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森に移動する処理は 「フラグ:薬草入手」 が立っていない場合に実行されるようにします。
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「コピー」 「ペースト」 ボタンを押して、 「ページ2」 作成し、 「ページ2」 に切り替えます。こちらは 「フラグ:薬草入手」 が立っている場合に実行されるようにします。
イベント処理は移動できない旨のメッセージを表示して、キャラを後退させます。
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これで「シーン8」は完成しました。

シーン9.父と娘の家

○シーン詳細
村に戻り、家の中に入ると

父「こんな遅くまでどこに行ってたんだ!」
 「ニワトリもいないし、心配したんだぞ!」

娘「ごめんなさい。父さん」

ニワトリ「コケコケ……」

父「ん? 薬草?」
 「猟師はたしか街に出かけてたはずだが……」

娘「うん……」
 「薬草が切れてて、猟師さんが留守だったから」

父「お前がとってきたのか?」

娘「父さん、傷が痛み出してきたみたいだし……」

父「そうか。危険な目にあわせてしまって、すまない……」

娘「ううん」

父と娘、抱き合う。

父「ありがとう……」

ニワトリ「コケー」

フェードアウトして

ナレーション「こうして、娘のちょっとした冒険は終りました」
ナレーション「その後も父と娘とニワトリと仲良く暮らしていきました」

エンドロール表示。
●フラグ 帰宅

いよいよ最後のシーンです。ここではほとんど会話イベントで進行し、画面がフェードアウトして終了します。
「エンドロール」 は次のSTEPで説明するため、 「エンドロール」 への接続は次のSTEPで行ないます。

まずは舞台設定、「父」の配置場所を変更したいので、いままで配置していた「父」は 「フラグ:薬草入手」 を使って消します。
「父」のイベントを選択し、 「ページ2」 に切り替えます。
起動条件 「フラグ:薬草入手」 が立っていない場合にイベントが表示されるよう追加します。「シーン9」の状態では 「フラグ:薬草入手」 は立っていますので、必然的にこの「父」のイベントは表示されません。
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新たに、自宅の中央に「父」のイベントを配置します。
「娘」を迎えるため、待っているかんじです。
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名前 は「父2」、演出上の都合で、 待機時アニメ のチェックを外します。
起動条件 というか表示条件は 「フラグ:薬草入手」 が立っているときだけにします。
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続いて、「シーン9」を制御するイベントを自宅の入り口に設置します。
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名前 は「シーン9制御」、
起動条件 は「プレイヤー接触」、 「フラグ:薬草入手」 が立っていて、 「フラグ:帰宅」 が立っていないときだけにします。
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こちらが「シーン9」の全イベント処理になります。
メッセージ表示と画面効果を続けて、最後に 「フラグ:帰宅」 を立てています。
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これで、「シーン9」及び、今回のすべての 「ストーリーイベント」 が完成しました。
ようやく一山超えた感じです。


 続いて、「STEP16 エンドロールの作成」に進みましょう。