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STEP17 タイトル画面の作成

一番最初に表示される 「タイトル画面」 の作成が大分最後の方になってしまいましたが、この 「タイトル画面」 を作ると、一通りの今回のゲームの流れは完成となります。
あとは細かい部分の追加や修正、戦闘バランスの調整などの作業です。

まずは 「タイトル画面」 の要素を考えていきます。
「ゲームのタイトル名」、「ゲームのスタートメニュー」、「背景画像」といったところでしょうか。
「BGM」はいつものようにマップの設定で済ませます。
  • 「ゲームのタイトル名」は安直ですが、「娘の小冒険」として、 「ピクチャ」 で表示させます。
  • 「ゲームのスタートメニュー」 「選択肢」 を使って、以下の3つにします。
    • 「はじめ」  ゲームをはじめからスタートします。
    • 「つづき」  ゲームをセーブデータを読み込んで、続きからスタートします。
    • 「おわり」  ゲームプログラムを終了します。
  • 「背景画像」はゲーム画面のスクリーンショットを撮って、それを 「ピクチャ」 で表示させてみましょう。



【INDEX】


「背景画像」の作成

「背景画像」から準備していきましょう。
ゲームを起動して、どこか調度良いマップ表示で 「PrintScreen」キー を押します。
「PrintScreen」キー は、ノートパソコンなどのキーボードの場合は 「Fn」キー を押しながらでないと機能しない場合があります。また、OSがWindows7の場合はウディタで 「PrintScreen」キー が使えない場合があり、 「ScrollLock」キー 「Pause」キー が替りに機能します。
下図のような画面になります。
安易にフィールドマップでちょっと勿体無い気もしますが。
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上のような画面表示が確認できたら、制作中のゲームのデータが格納されているフォルダを確認してみます。
今撮影したスクリーンショットの画像が保存されています。
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この画像を 「Data」フォルダ の中にある 「Picture」フォルダ の中に移動します。
これで、「背景画像」の準備は完了です。
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「パーティーメンバー」の設定変更

「タイトル画面」 の演出上の都合で、パーティーメンバーを空にしておきます。
パーティーメンバーの歩行グラフィックを見えないようにしておきたいだけですので、STEP16の最後に設定した 「キャラ画像」 コマンドで画像を削除してもいいのですが、ここでは違うやり方をしてみます。
「可変データベース」 を開いて、 「3:パーティー情報」 でメンバーを空にします。
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「タイトル画面」用マップの作成

「タイトル画面」 を展開するマップを準備していきます。
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「ゲームの開始位置」を設定

「タイトル画面」 のマップを作成したら、この 「タイトル画面」 をゲームを起動して最初に表示される画面に設定するため、マップ上の適当な位置で右クリックし、 「ゲーム開始位置に設定」 を選択します。
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「タイトル画面」制御イベントの設置

「タイトル画面」 を制御するイベントを適当な位置に配置して、イベントの初期設定をしていきます。
起動条件 を「自動実行」にします。
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「タイトル画面」の全処理

先に 「タイトル画面」 の全イベント処理の流れを見ていきます。
「背景画像」と「ゲームのタイトル名」を表示してから、 「ゲームのスタートメニュー」 を表示します。
「ゲームのスタートメニュー」の各選択で処理が分岐していきます。
  • 「はじめ」 を選んだら、画面を暗くして、「背景画像」と「ゲームのタイトル名」を消去、BGMもフェードアウトさせて、STEP15で作成した「シーン1」のはじめに移行し、「セルフ変数0」を「1」にします。
  • 「つづき」 を選んだら、「ロード画面」を表示します。「ロード画面」の選択時にキャンセルされる場合があるので、 「ラベル」 というのを使用して、再び 「ゲームのスタートメニュー」 が表示されるようにしています。
  • 「おわり」 を選んだら、画面を暗くして、「背景画像」と「ゲームのタイトル名」を消去、BGMもフェードアウトさせて、「ゲームプログラムを終了」させます。

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それでは、細かく説明していきます。

「背景画像」の表示

「背景画像」の表示は 「ピクチャ」 コマンドを使って、 ピクチャ番号 を「1」に、 表示タイプ を「ファイル読み込み」に ファイル で「背景画像」のファイルを指定します。 位置 は「左上」、 処理時間 は「100フレーム」。
ウディタのスクリーンショット画像は「640×480」のサイズで保存されてしまうため、「背景画像」の画像サイズは「640×480」です。今回のゲームの画面サイズは「320×240」なので、このまま画像を表示してしまうと、「背景画像」の一部だけが表示されてしまうので、 拡大率 を「50%」にして表示することによって、「640×480」の50%で「320×240」の画像サイズになり、今回のゲーム画面にピッタリ表示されます。
ちなみに「ゲームのタイトル名」は ピクチャ番号 を「2」で、 表示タイプ を「文字列をピクチャとして描画」にて表示します。
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「選択肢ウィンドウ」の表示設定

続いて、 「ゲームのスタートメニュー」 を表示する処理になります。
まずは 「選択肢ウィンドウ」 の表示位置を調整します。デフォルトだと画面の真ん中ぐらいになるので、もう少し下に表示させることにします。
「選択肢ウィンドウ」 の表示位置を変更するには、 「システム変数」 を操作します。
「変数操作」 タブを選択して、 「Sys(システム変数)」 ボタンを押して、「Sys4:選択肢ウィンドウY座標」を選択し、値を設定します。
Y座標のみの変更したかったので、こちらの設定だけで完了です。もちろんX座標も同じように変更できます。
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「選択肢ウィンドウ」 の内容設定と表示のコマンドを入力していきます。
「選択肢」 タブを選択して、選択肢の入力欄に上から 「はじめ」 「つづき」 「おわり」 と記入していきます。
左下の 「キャンセル不能」 ボタンを押します。これを押すことによって、「キャンセルボタン」を押しても 「選択肢ウィンドウ」 が閉じられること無く、どれかが選択されるまで 「選択肢ウィンドウ」 が表示されています。
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複数の「ピクチャ」を同時に操作する

ここからは 「ゲームのスタートメニュー」 で各 「選択肢」 が選択された時の処理になります。

「はじめ」 「おわり」 を選択した際に「背景画像」と「ゲームのタイトル名」の 「ピクチャ」 を消去するのですが、1つのコマンドで複数の 「ピクチャ」 を消去していきます。
「選択肢」 タブを選択して、 「ピクチャ番号」 で右のボックスにチェックを入れ「1~2」としていきます。これで、 「ピクチャ番号1~2」 の2枚の 「ピクチャ」 を同時に消去することが出来ます。
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パーティーメンバーの追加

「はじめ」 を選択した際には最初にパーティーメンバーを空にしたので、STEP15で作成した「シーン1」に接続するためにパーティーメンバーに「娘」を加えておく必要があります。
「その他2」 タブを選択して、 「コモンイベント5:メンバーの増減」 で「娘」を追加しましょう。
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「ロード画面」の呼び出し

「つづき」 を選択した場合はゲーム中でセーブしたデータを 「ロード画面」 から呼び出して、ゲームを続きからスタートすることができるようにします。
「ロード画面」 を呼び出すには 「その他2」 タブを選択して、 「コモンイベント15:各種メニュー呼び出し」 を使い、 呼び出すメニュー 「ロード画面」 と設定します。
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「ラベル」の設置とジャンプ

「つづき」 を選択して 「ロード画面」 を表示した際に 「ロード画面」 上でキャンセルボタンが押されると、 「タイトル画面」 の処理に戻ってきますので、再度 「ゲームのスタートメニュー」 が表示されるようにしなければなりません。
今回は 「ラベル」 機能を使ってみます。
「ラベル」 とは 「イベントコマンド入力エリア」 任意の行に名前を付けて設置することにより、その設置した位置に自由に移動することができる機能です。 「ラベルの設置」 「ラベルに飛ぶ」 という2つの機能を持っています。

「ゲームのスタートメニュー」 「選択肢ウィンドウ」 を表示する直前に 「ラベルを設置」 し、 「ロード画面」 を呼び出した直後に 「ラベルに飛ぶ」 処理を追加します。
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ちなみに 「ロード画面」 でセーブしたゲームデータを呼び出した場合は、この 「タイトル画面」 制御イベントは中断されます。

「ゲームプログラム終了」処理

「おわり」 を選択した場合はゲームプログラムを終了させます。
「その他1」 タブを選択し、左側の 「ゲーム終了」 ボタンを押します。
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これで 「タイトル画面」 の処理は完成です。

「タイトル画面」と「シーン1」の接続処理

「タイトル画面」 が出来ましたので、今度はSTEP15で作成した「シーン1」との接続処理をしていきます。
「タイトル画面」 側では「シーン1」の舞台となる村マップに移動する処理が加えてあり、接続処理は出来ていますので、「シーン1」側を調整していきます。
村マップに切り替えて、「シーン1制御」イベントを編集します。
実際調整するのは1箇所だけで、 「タイトル画面」 の終わりで画面を真っ暗にして「シーン1」に移動しており、「シーン1」のはじめは薄暗くしているので、真っ暗から薄暗くに徐々に変わるようにしていきます。
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「画面処理」 イベントを修正して、 処理時間 を少し長めのフレーム数にします。
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以上で 「タイトル画面」 の作成は完了です。


 続いて、「STEP18 コモンイベントの作成」に進みましょう。