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STEP18-1 コモンイベントの作成1

一通りウディタ上でのゲーム制作は完了しましたが、ここではゲームの味付けがてらに簡単な 「コモンイベント」 を作っていこうと思います。

「コモンイベント」 というと、ウディタの公式HPにある「WOLF RPGエディター コモンイベント集」:http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/index.htmlに登録されているような様々な機能をゲームに追加することができるものというイメージがあると思いますが、ウディタのマニュアルにもあるとおり、 「コモンイベント」 とはゲーム中のどこからでも呼び出して使用できるイベントになります。

つまりは機能追加といった部分だけではなく、汎用性が高いという点がポイントになります。
例えば、城を守っている数人の「兵士」がいた場合にみんな同じ台詞を話し、プレイヤーキャラを突き飛ばすイベントがあったとします。
兵士「ここは○○城だ。許可のない者の立ち入りは禁止だ!」
プレイヤーキャラを突き飛ばす。
このくらいの規模のイベントなら、一人一人の「兵士」に設定していくのはそれほど面倒ではありませんが、こういった同じ処理内容となる汎用的なイベントを 「コモンイベント」 として作成すれば、「兵士」側のイベントではこの 「コモンイベント」 を呼び出すだけで済みます。
また台詞の変更などが発生した場合も 「コモンイベント」 側だけ修正すれば、すべての「兵士」のイベントに修正した台詞が反映されますので、メンテナンスが楽です。

同じイベント処理を毎回作成している場合には、汎用性と高いメンテナンス性がある 「コモンイベント」 として作成した方が効率よく制作を進めていけるわけです。

すでに 「コモンイベント」 の呼び出しについては、「お店の処理」や「仲間の増減」「戦闘の発生」などで何度か経験して来ましたが、 「コモンイベント」 については「ゲームーオーバー処理」を1度作っただけでした。
これから、汎用性の高いいくつかのイベント処理を 「コモンイベント」 として作成していきます。


【INDEX】


全回復イベントを作ろう

よくあるRPGですと、宿屋であったり、魔法陣?であったり、HPとSPが全回復するような「回復ポイント」がいくつも用意されています。
こういったイベントは毎回同じ処理を行なっていますので、まさに 「コモンイベント」 にするのにピッタリなものです。

今回のゲームですと、「回復ポイント」は「村の自宅のベッド」と「森にある池?泉?」の2ヶ所にします。
規模が小さいので、 「コモンイベント」 の効果の実感は少ないですが、練習にはちょうどいい題材です。

「自宅のベット」と「森にある泉」での回復イベントの進行としては、
  • 「自宅のベット」
ベッドで眠る旨のメッセージ表示→画面が暗くなる→画面が明るくなる→画面フラッシュ→全回復→回復メッセージ表示
  • 「森にある泉」
泉の水を飲む旨のメッセージ表示→画面フラッシュ→全回復→回復メッセージ表示

となり、若干違いがあります。
共通する部分は 「画面フラッシュ→全回復→回復メッセージ表示」 になりますので、この部分を 「コモンイベント」 として作成していきます。

「コモンイベントエディタ」

さっそく 「コモンイベント」 を作成していきましょう。
「コモンイベントエディタ」 を開きます。
「コモンイベントエディタ」 を表示するには、 「ツールバーのアイコン」 をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」 から 「コモンイベント」 を選択することで、表示されます。
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「コモンイベントエディタ」 を開くと、左に 「コモンイベント」 のリスト、右に 「イベントコマンド入力エリア」 などがあります。
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「全回復 コモンイベント」の作成

自作の 「コモンイベント」 は分かりやすいように「100番」から作っていきます。
上の 名前 「コモンイベント」 の名称になります。
まずは 名前 を「全回復」とします。
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続けて、 「画面フラッシュ→全回復→回復メッセージ表示」 という処理を入れていきます。

「画面フラッシュ」 「画面処理」 タブを選択し、 「真っ白に」 ボタンを押して、 フラッシュする にチェック、 処理時間 のフレーム数を設定して完了です。
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「全回復」 STEP14で作成した 「ゲームオーバーイベント」 でも使用しましたが、 「コモンイベント4:回復・ダメージ処理」 を呼び出して使用します。
「ゲームオーバーイベント」 でもそうでしたが、 「コモンイベント」 内で 「コモンイベント」 を呼び出すことも問題なく出来ます。
イベントの挿入 「コモンイベント4:回復・ダメージ処理」 処理内容 は「完全回復」、 誰に? は「パーティー全員」とします。
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こちらが今回の 「全回復イベント」 の全処理です。
起動条件 が「呼び出しのみ」になっているのを確認して、下の 「OK」 「更新」 ボタンを押します。
これで、 「画面フラッシュ→全回復→回復メッセージ表示」 という処理を行う 「コモンイベント」 が完成しました。
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「自宅のベッドで回復する」イベント作成

今度は「自宅のベッドで回復する」イベントを作成し、上の 「コモンイベント」 を組み込んでいきます。

村マップに切り替えて、「自宅のベッド」にイベントを配置します。
「ベッド」にむかって「決定キー」が押されたら(話しかけたら)、イベントが実行され、「ベッドで休む」かどうするかの 「選択肢」 が出て、「休む」を選んだ場合に 全回復する「コモンイベント」 を呼び出します。
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「選択肢」 「選択肢ウィンドウ」 を表示する前に注意しなければいけないのは、STEP17のタイトル画面の 「スタートメニュー」 を作成した際に 「選択肢ウィンドウ」 の表示位置を変更していることです。この表示位置の設定は新たに変更されるまで変わらないため、このままですとタイトル画面の 「スタートメニュー」 の表示位置だった下の方に今回の 「選択肢ウィンドウ」 も表示されてしまいます。
「変数操作」 タブにて真ん中より少し上ぐらいに変更してみましょう。
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「選択肢」 タブを選択し、「休む」と「休まない」の2つの選択肢を入力します。 「キャンセルボタン」 の処理を「分岐2」の選択肢にするため、左側の 「分岐2」ボタン を押します。
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「休む」を選んだ場合に 全回復する「コモンイベント」 を呼び出します。
「その他2」 タブを選択し、 イベントの挿入 全回復する「コモンイベント」 を設定します。
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こちらが、「自宅のベッドで回復する」イベントの全処理になります。
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「森にある泉で回復する」イベント作成

今度は「森にある泉で回復する」イベントを作成し、 全回復する「コモンイベント」 を組み込んでいきます。

森マップに切り替えて、「森にある泉っぽい場所に」にイベントを配置します。
ここは 「選択肢」 は出さずに、「泉」にむかって「決定キー」が押されたら(話しかけたら)、イベントが実行され、 全回復する「コモンイベント」 を呼び出します。
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こちらが、「森にある泉で回復する」イベントの全処理になります。
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「泉」に話しかけられる場所全てから、イベントが実行されるように、イベントの 接触範囲拡張 を使ったり、イベントの右クリックメニューにある 「イベントコピー」 「イベント貼り付け」 でイベントを複製していきます。
ちなみに 「イベントコピー」 「イベント貼り付け」 は、イベントを選択して 「C」 (コピー)、 「V」 (貼り付け)の キーボード入力 でも可能です。
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いびつですが、このような形で「森にある泉で回復する」イベントが配置できました。
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これで簡単な 「コモンイベント」 の作り方と使い方が分かってきたと思いますので、次の段階では少し違った 「コモンイベント」 を作っていきます。


 続いて、「STEP18-2 コモンイベントの作成2」に進みましょう。