アルシャード


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アルシャード(アルシャード&アルシャードff&アルシャードガイア)

  製作元   :井上純弌&菊池たけし/F.E.A.R.
  参加PC (キャラ名クリックでPC情報ページに飛びます)
  アルシャード(以下初代):該当無し
  アルシャードff(以下ff):該当無し
  アルシャードガイア(以下ガイア):吾妻橋麻大鳥楓太郎上崎悠神山帝鉄

●概要

神々の欠片と「シャード」を手にした「クエスター」と、世界を蝕む謎の勢力「奈落」との戦いを描く。
PCたちは全員がクエスターとなり、奈落など世界の敵と戦っていくこととなる。
現在の版はファンタジー世界「ミッドガルド」を扱う「ff」と、現代世界「ブルースフィア」を扱う「ガイア」の2種類。
ffとガイアのデータは互換性のある形式で作られており、簡単にデータを導入し合うことができる。

 #下記の記述は、基本的にff及びガイアに則るものとする。
  その為、一部初代と変更になっている点があることに留意してほしい。
+ わかる人にしかわからない変更点の一部

  ・キャラメイク
ffとガイアにより一部異なる為、共通の部分のみ記載する。

初期作成時のPCのクエスターレベル(キャラクターレベル)は3となる。PCの作成時に、3つのクラス(同じクラスを選んでも良い)を選択する。
同じクラスを複数選択した場合、そのクラスのクラスレベルが2以上となる。
クラス数 各クラスのレベル
3レベル
1レベルと2レベル
それぞれ1レベル
PCは、選択したクラスごとに指定されたシャードの加護を得る。加護はレベルアップで新たなクラスを取得しても追加・変更されない。
同じクラスを複数選択した場合、そのクラスに指定された加護を複数(レベル分)得ることができる。

  ・シャードの加護
シャードには、神の力の欠片が宿っている。クエスターは、シャードに宿ったその力を使うことができる。
クエスターは加護を使うことで、ダメージを大幅に増大させたり、死したる魂を蘇らせることができる。

●種族(種族クラス)

アルシャードにおける種族は、「種族クラス」と呼ばれるクラスで表現される。

+ 種族クラス

●クラス

アルシャードにおけるクラスは、大きく分けて以下のように分類される。

基本クラス 基本的な能力をもつクラス。取得は必須ではない
サブクラス クラスごとにさまざまな固有の特色を持つクラス。大半がここに分類
種族クラス 人間以外の異種族であることをあらわすクラス
上級クラス 力あるクエスターが取得できるクラス。特定のクラスの上位クラスも存在する
アインヘリアルクラス 神の戦士アインヘリアルに昇格したクエスターが取得できるクラス
オーヴァーランダー・オルタナティブクラス 通称OVL。特定の背景世界を持ったオーヴァーランダーをあらわすクラス
ソシアルクラス 通称SC。特定の組織や団体に所属したり、支援を受けていることをあらわすクラス

種族クラスのデータは、上記[種族(種族クラス)]の項目を参照のこと。

+ 基本クラス

+ サブクラス

+ 上級クラス

+ アインヘリアルクラス

+ オーヴァーランダー・オルタナティブクラス

+ ソシアルクラス

●世界観詳細



●システム面


  基本・判定
ランダマイザーは6面ダイスで、上方ロール。
判定ダイスは2D6。能力値+2D6で、達成値が難易度以上となれば判定成功となる。
対決判定では、同値の場合受動側が優先される。特技などで判定のダイス数が増加することはない。

  クリティカルとファンブル
クリティカル値(基本は12)とファンブル値(基本は2)が設定されている。
判定で出目がクリティカル値以上となるとクリティカルとなり、絶対成功となる。
判定で出目がファンブル値以下となるとファンブルとなり、絶対失敗となる。
クリティカル値とファンブル値が同じになった場合、ファンブルが優先される。

  フォーカス判定
特殊な判定方法としてフォーカス判定(FS判定)ルールが搭載されている。
FS判定は、時間のかかる調査や様々な障害を切り抜けて達成すべき目標などの1回の判定では処理できない判定を行う場合に用いられる。
フォーカスには難易度、判定に使う能力、進行値と完了値、制限ラウンド数などが指定されている。
部分判定と呼ばれる通常の判定の結果によりフォーカスの進行値を増減させ、進行値に応じてイベントを発生させながら進行する。
例えば目的地にたどり着くためのFS判定であれば、

 地図から場所を特定する【知覚】判定→崖を登るための【体力】判定 → 急いで目的地にたどり着く為の【反射】判定

といったように、複数の能力値を用いたフォーカスも存在する。
元々は神曲奏界ポリフォニカRPGに搭載されたシステムであり、現在ではダブルクロスアリアンロッドにも実装されている。
フォーカスを成功させると、アフタープレイで獲得できる経験点が増える。

  セッションの進行
セッションの進行にはシーン制が採用されている。
登場したシーン数に応じて、アフタープレイで獲得できる経験点が増える。(たくさん登場したほうが多くの経験点を得られる)

  戦闘
戦闘はラウンド-プロセス形式。
セットアッププロセス
  ↓
チェックプロセス→イニシアチブプロセス→メインプロセス(全員が行動済みになるまで繰り返し)
  ↓
クリンナッププロセス

メインプロセスはマイナーアクションとメジャーアクションに分類される。

  ブレイク状態
クエスターたちは、HPが0になると戦闘不能状態になるか、ブレイク状態になるかを選択できる。ブレイク状態は、一種のトランス状態である。
クエスターの生命の危機を察知したシャードによって、マナが過剰に放出されている状態をあらわす。
ブレイク状態になると、すぐにHPが【体力基本値】点まで回復し、さらにシーン中特技の代償が0になる。
ただし、ブレイク状態でHPが0になると、すぐに死亡してしまうという諸刃の剣でもある。
クエスターの意思で、自らブレイク状態になることもできる。(その場合、HPは回復しない)

  備考
SRS(スタンダードRPGシステム)と呼ばれる汎用システムは、アルシャードのシステムを原型としている。
ツールボックス

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