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グランブル - (2013/03/03 (日) 14:43:43) のソース
*グランブル No.210 タイプ:ノーマル 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) はやあし(状態異常のときに素早さが1.5倍になる。まひ状態でも素早さが下がらない) 夢特性:びびり(ゴースト・虫・悪タイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 体重:47.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) |CENTER:BGCOLOR(YELLOW):|CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):素早| |CENTER:グランブル|CENTER:90|CENTER:120|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:45| |CENTER:[[リングマ]]|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:55| ---- |&image(210.png)|ばつぐん(4倍)|---| |~|ばつぐん(2倍)|かくとう| |~|いまひとつ(1/2)|---| |~|いまひとつ(1/4)|---| |~|こうかなし|ゴースト| ---- 能力値だけ見ればリングマに劣る。 しかし、技の多彩さと特性いかくで差別化は容易。 [[ムーランド]]や[[ケンタロス]]、オドシシに使えない技も多数覚えるので、 それらとも違った立ち回りができるだろう。 「はやあし」は発動しても92族までしか抜けない微妙さの上に リングマの劣化になる有様なため候補には入らない。 夢特性は「びびり」。ダブルなら能動的に発動できなくもないが はやあし同様の理由で使い勝手はよろしくない。 ふくろだたきなら素早さを大幅に伸ばせるものの、 せいぎのこころ+ふくろだたきに比べると爆発力に欠ける。 いかくの汎用性にはいずれにしても見劣りするし、 すばやさを補うにしてもでんじはで十分。 リングマが覚えない技でグランブルが覚える有用そうな技 物理:ワイルドボルト、いかりのまえば 特殊:かみなり、オーバーヒート、バークアウト 変化:でんじは 、リフレクター //方向指定不可のげきりんとチャージのソラビは厳しくないかな BW2の教え技解禁により、主要な技は過去作がなくても覚えられるようになった。 ---- #contents(fromhere=true) ---- *型サンプル **耐久型 特性:いかく 性格:のんき/わんぱく/しんちょう/なまいき 努力値:HP252、特防252or防御252 持ち物:オボンのみ/たべのこし/ヨプのみ/カゴのみ/ラムのみ/メンタルハーブ 確定技:おんがえしorすてみタックル 選択攻撃技:じしん/かみくだく/インファイト/ストーンエッジ/かみなりパンチ/ワイルドボルト/バークアウト/オーバーヒート/かみなり 選択変化技:いかりのまえば/まもる/いばる/リフレクター/ねむる/でんじは/ちょうはつ/あまえる 性格で防御補正を掛けて、努力値をHPと特防に回すのが安定すると思われる。 素早さはトリルを見越して最遅調整が基本かつ無難。 単純にフルアタでは他のノーマルポケモンの劣化になりかねない。 一応選択技に入れてはいるが、 いかりのまえばは差別化にも繋がるしできれば採用したいところ。 威嚇込みでの耐久の高さを活かして、場を整えつつ戦うのが グランブルの基本的立ち回りとなる。 参考型 のんき HD252 B4 たべのこしorオボンのみ 特性いかく:おんがえし いかりのまえば バークアウト でんじは 上の構成で他にもう1匹いかくポケモンを用意。 相手側の物理アタッカーの攻撃力を削ぎつつ、 状況に応じた技を選択して淡々と場を整えていく。 相手の先行挑発には要注意。 ゴーストや鋼、岩とタイマンになると非常に苦しいので それらを対策できるポケモンを用意しておきたい。 **びびり・いかりコンボ型 特性:びびり 性格:いじっぱり/ようき 努力値:A252、素早さ調整(残り耐久) 持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/ラムのみ 確定技:いかり 選択攻撃技:おんがえし/インファイト/いわなだれ/かみくだく 他 いかり使用→味方の袋叩きを受ける、で攻撃と素早さを4段階UPさせて暴走させる型 成功すればほとんどの相手は先制して落とせるので耐久に多めに振ると使いやすい 味方候補としては威嚇アーボックや、アンコや鉄球トリックでサポートできるエルフーンなど ***タッグ候補 [[カポエラー]] 言わずとしれたWいかく。相手の物理攻撃力をボロボロにできる。 またグランブルの苦手な岩やエスパーを含まない鋼を縛ってくれる。 特に[[バンギラス]]、[[テラキオン]]など。 砂パの物理アタッカーには全体的に強め。 [[メタグロス]]、[[ラティオス]]、[[クレセリア]]等が辛い。 特に[[メタグロス]]はいかくが通じず、弱点は突かれるし 打点も削れるが倒せないいかりのまえばや、隣を巻き込むじしん、 入れるには技スペースの厳しい炎技と苦しい。 [[シャンデラ]] 上のカポエラーとは逆に、[[メタグロス]]、[[ラティオス]]、 [[クレセリア]]等への牽制になる。 カポエラーとシャンデラもまた相性がいいので、 非常にパーティー構築をしやすいのもメリット。 *対策 一致格闘技なら大ダメージを与えられるが、 いかくがあるので一撃で倒すのは案外難しい。 メタグロスならば比較的安定して受けられる。 ただし、いかりのまえばを持っていたり、地震や炎のパンチ、 役割破壊のオーバーヒートや大文字まであるため油断は禁物。 *外部リンク -ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - &blanklink(グランブル){http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/479.html} -ネタポケまとめwiki - &blanklink(グランブル){http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/447.html}