「ダークライ」(2013/05/26 (日) 03:33:33) の最新版変更点
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*ダークライ
No.491 タイプ:あく
特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを最大値の1/8減らす)
体重:50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
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|ダークライ|CENTER:70|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:135|CENTER:90|CENTER:125|
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|&image(http://veekun.com/dex/media/pokemon/main-sprites/black-white/491.png)|ばつぐん(4倍)|---|
|~|ばつぐん(2倍)|かくとう/むし|
|~|いまひとつ(1/2)|ゴースト/あく|
|~|いまひとつ(1/4)|---|
|~|こうかなし|エスパー|
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第4世代のランダムダブルバトルを崩壊させた、ご存知本家の「ダークホール」の使い手。
眠りの持続ターンの減少で弱体化はしたものの相変わらずえぐい性能を誇る。
[[ドーブル]]と違い眠らせればダメージが入るのが凶悪。
意外と覚える技が豊富で、きちんと殴り役もこなせるので
神秘や挑発で無力化するかというとそうでもないの強み。
ナイトメアは重複するのでダークライを二体並べたり、へんしんやなりきりなどで
2体ナイトメアにすると相手の体力を4分の1削ることが可能。
全ポケモン解禁大会でもダークホールは使用禁止のままとなったため使い勝手は非常に悪くなった。
悪の波動と豊富なサブ技を活かしたシンプルな高速アタッカーとしての運用になるだろう。技の威力が低めなため少々使い勝手は悪いが。
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#contents(fromhere=true)
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*型サンプル
**基本型
性格:おくびょう
努力値:HS252/CS252
持ち物:きあいのタスキ/たべのこし
確定技:ダークホール
選択技:あくのはどう/れいとうビーム/10まんボルト/まもる/みがわり/よこどり/ちょうはつ/くろいきり
ダークホールが使用可能なルール、フレンド戦を想定し考察する。
眠りの持続ターンが減少し2ターン目には起きられてしまうと言うケースが割りとあるので
ドーブル同様に前作ほどの熟睡効果を期待するのは危険。
眠らせてから何かをやるのではなく、ダークホールを撃ったターンに相方が動くと言う立ち回りを心がけたい。
感覚的には二体にひるみ技を飛ばすような感覚に近いだろう。
ドーブルと違い、最悪1ターンで起きられても一回はナイトメアのダメージが入るので、タスキ潰しなどは出来る。
ダークライが使える対戦と成れば伝説戦で天候合戦になるので
それに応じるならばふぶきやかみなりを採用してもよい。
「いたずらごころ」を持つポケモンは総じて氷弱点が多いので
氷技を持っておくとダークホール対策を見越して刺せるので便利。
候補技の部分に書いてある補助技各種は
よこどりは、相手の神秘のまもりを横取りしたり
黒い霧は単純に相手の積み能力をリセット出来るほか
相方に置いた[[ディアルガ]]などの流星群とセットで使ってみたりと
面白い使い方が出来るので一考の余地がある。
***タッグ候補
[[ポケモン名]]
組ませるメリット、注意点など
*対策
何より警戒すべきはダークホールである。
いたずらごころ組の挑発や神秘、ラム持ちポケモンが何らかの有効打を打つ、などが考えられる。
対面ならばスカーフ[[カイオーガ]]の潮吹きやスカーフシンオウ竜の流星群でも良い。
ダークホールが使えない環境ならば対策はグッと楽になる。単純に弱点を突かれないポケモンやスカーフ高火力ポケモンなどが有効。
[[バンギラス]]、[[ディアルガ]]、スカーフカイオーガなど。
*外部リンク
-ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - &blanklink(ダークライ){http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/419.html}
-ネタポケまとめwiki - &blanklink(ダークライ){http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/129.html}
*ダークライ
No.491 タイプ:あく
特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを最大値の1/8減らす)
体重:50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(#FFFFFF){HP}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#000000){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(#FFFFFF){防御}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#000000){特攻}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(#FFFFFF){特防}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#000000){素早}|
|ダークライ|CENTER:70|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:135|CENTER:90|CENTER:125|
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|&image(http://veekun.com/dex/media/pokemon/main-sprites/black-white/491.png)|ばつぐん(4倍)|---|
|~|ばつぐん(2倍)|かくとう/むし|
|~|いまひとつ(1/2)|ゴースト/あく|
|~|いまひとつ(1/4)|---|
|~|こうかなし|エスパー|
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第4世代のランダムダブルバトルを崩壊させた、ご存知本家の「ダークホール」の使い手。
眠りの持続ターンの減少で弱体化はしたものの相変わらずえぐい性能を誇る。
[[ドーブル]]と違い眠らせればダメージが入るのが凶悪。
意外と覚える技が豊富で、きちんと殴り役もこなせるので
神秘や挑発で無力化するかというとそうでもないの強み。
ナイトメアは重複するのでダークライを二体並べたり、へんしんやなりきりなどで
2体ナイトメアにすると相手の体力を4分の1削ることが可能。
全ポケモン解禁大会でもダークホールは使用禁止のままとなったため使い勝手は非常に悪くなった。
悪の波動と豊富なサブ技を活かしたシンプルな高速アタッカーとしての運用になるだろう。技の威力が低めなため少々使い勝手は悪いが。
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#contents(fromhere=true)
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*型サンプル
**基本型
性格:おくびょう
努力値:HS252/CS252
持ち物:きあいのタスキ/たべのこし
確定技:ダークホール
選択技:あくのはどう/れいとうビーム/10まんボルト/まもる/みがわり/よこどり/ちょうはつ/くろいきり
ダークホールが使用可能なルール、フレンド戦を想定し考察する。
眠りの持続ターンが減少し2ターン目には起きられてしまうと言うケースが割りとあるので
ドーブル同様に前作ほどの熟睡効果を期待するのは危険。
眠らせてから何かをやるのではなく、ダークホールを撃ったターンに相方が動くと言う立ち回りを心がけたい。
感覚的には二体にひるみ技を飛ばすような感覚に近いだろう。
ドーブルと違い、最悪1ターンで起きられても一回はナイトメアのダメージが入るので、タスキ潰しなどは出来る。
ダークライが使える対戦と成れば伝説戦で天候合戦になるので
それに応じるならばふぶきやかみなりを採用してもよい。
「いたずらごころ」を持つポケモンは総じて氷弱点が多いので
氷技を持っておくとダークホール対策を見越して刺せるので便利。
候補技の部分に書いてある補助技各種は
よこどりは、相手の神秘のまもりを横取りしたり
黒い霧は単純に相手の積み能力をリセット出来るほか
相方に置いた[[ディアルガ]]などの流星群とセットで使ってみたりと
面白い使い方が出来るので一考の余地がある。
***タッグ候補
[[ビクティニ]]
しょうりのほしでダークホールの命中をサポート出来、さらにダークライがこうかくレンズを持たせることによって命中96という脅威の催眠技が完成する。
*対策
何より警戒すべきはダークホールである。
いたずらごころ組の挑発や神秘、ラム持ちポケモンが何らかの有効打を打つ、などが考えられる。
対面ならばスカーフ[[カイオーガ]]の潮吹きやスカーフシンオウ竜の流星群でも良い。
ダークホールが使えない環境ならば対策はグッと楽になる。単純に弱点を突かれないポケモンやスカーフ高火力ポケモンなどが有効。
[[バンギラス]]、[[ディアルガ]]、スカーフカイオーガなど。
しかし、バンギラス、ディアルガはきあいだまがある為厳しい。ミュウツー等上から殴れるポケモンが望ましい。
*外部リンク
-ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - &blanklink(ダークライ){http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/419.html}
-ネタポケまとめwiki - &blanklink(ダークライ){http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/129.html}
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