「重力パーティ」(2015/04/29 (水) 12:55:37) の最新版変更点
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削除された行は赤色になります。
*&u(){}概要
じゅうりょくによって得られるメリットを活用して攻めるパーティ。
通称重力パ。
天候操作やトリルと違い、能動的に活かせる効果は全て技そのものへの影響である。
そのため、ポケモンのタイプ、特性、種族値がパーティ構築にあまり関係無い。
良く言えば多様なパーティを組み得るテーマパだが、悪く言えば主役不在で、現状ではかなり組むのが難しいパーティとなっている。
技の方はその分定まっており、通常では低命中であるねむり技を、高い命中率で繰り出す事が出来るが大きな強み。
その隙に、通常では命中不安から避けられがちな高性能な技を連発することが出来る。
晴れ雨の1.5倍とまではいかないが、例えば通常なら10万ボルト(95)のところを
かみなり(120)に差し替えることで、実質的に技の威力が1.2~1.3倍程度上がっている。
補正を受けられる技のタイプが多く、テーマパ特有の偏りや弱点もかなり少ないため、お勧めの用心棒等もない。
現状使用者自体殆どおらず、まだ警戒に足る程勝てるパーティも確立されていない。
だが、時にはマイナーなポケモンが大活躍できる等、研究し甲斐のあるテーマである。
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#contents
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**重力の効果
・あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる。
・はねる・とびげり・とびひざげり・でんじふゆう・そらをとぶ・とびはねる・フリーフォール・テレキネシスが使えなくなる。
(既に空中にいるポケモン、浮いているポケモンは、じゅうりょくが使われた時点で技が解除され降りてくる)
・ひこうタイプのポケモンやとくせいがふゆう、もちものがふうせんのポケモンに対して、
じめんタイプの攻撃技・まきびし・どくびしが無効化されなくなる。
(風船持ちが重力中に場に出ると、登場時のメッセージが表示されない)
・技の命中率が1.66倍(5/3倍)になる。
最も大きいメリットはやはり1番下。
これを使い低命中の強力な技をガンガン使っていくのが重力パと言えるだろう。
命中60→100。はりきりエッジも外れない。
幾つかの技が使えなくなる効果は、対象が現状マイナー技ばかりで忘れがちだが注意。
使う側としては期待しにくい状況だが、使われる側になった時は、とびひざげりの使用は諦めた方が良い。
その他、重力下では地震の無効化が極めて難しくなる結果、相手が地震を非常に打ちにくくなる。
つまり、重力パは他のPTにくらべ、地面弱点がむしろカバーされる部分すらある。油断してると稀に巻き込み上等で飛んできたりするが。
優先度は±0、効果は使用ターン含め5ターン。天候やトリルと両立も可能。
&bold(){発動後はターン経過以外では解除不可。}
**低命中技及び地面技一覧
通常では命中率ゆえにやや使いにくいが、重力下だと輝けるかもしれない技たち。
#region
威力>命中順
※諸々の事情で事実上使用できない技や、威力が低すぎる拘束技・連続攻撃技等、実用性に欠ける技除く
|BGCOLOR(#DDCC99):物理技|BGCOLOR(#DDCC99):タイプ|BGCOLOR(#DDCC99):威力|BGCOLOR(#DDCC99):命中|BGCOLOR(#DDCC99):PP|BGCOLOR(#DDCC99):分類|BGCOLOR(#DDCC99):効果|BGCOLOR(#DDCC99):備考|
|スイープビンタ|ノーマル|25*n|85 (100)|10|物理|連続攻撃|ほぼチラチーノ専用|
|ギアソーサー|はがね|50*2|85 (100)|15|物理|2回攻撃|ほぼギギギアル専用|
|がんせきふうじ|いわ|50|80 (100)|10|物理|100%素早さ↓||
|コメットパンチ|はがね|100|85 (100)|10|物理|2割攻撃↑||
|クロスチョップ|かくとう|100|80 (100)|5|物理|急所率高い||
|ストーンエッジ|いわ|100|80 (100)|5|物理|急所率高い|わざマシン有り|
|アイアンテール|はがね|100|75 (100)|15|物理|3割防御↓|わざマシン有り|
|ドラゴンダイブ|ドラゴン|100|75 (100)|10|物理|2割ひるみ||
|ばくれつパンチ|かくとう|100|50 (83)|5|物理|100%こんらん||
|パワーウィップ|くさ|120|85 (100)|10|物理|||
|メガホーン|むし|120|85 (100)|10|物理|||
|メガトンキック|ノーマル|120|75 (100)|5|物理|||
|ダストシュート|どく|120|70 (100)|5|物理|3割どく|わざおしえ有り|
|もろはのずつき|いわ|150|80 (100)|5|物理|反動1/2||
|ホネブーメラン|じめん|50*2|90 (100)|10|物理|2回攻撃|ほぼガラガラ専用|
|じならし|じめん|60|100 (100)|10|物理|100%素早さ↓・全体技|わざマシン有り|
|ドリルライナー|じめん|80|95 (100)|10|物理|急所率高い|わざ教え有り|
|じしん|じめん|100|100 (100)|10|物理|全体技|わざマシン有り|
|BGCOLOR(#AAAADD):特殊技|BGCOLOR(#AAAADD):タイプ|BGCOLOR(#AAAADD):威力|BGCOLOR(#AAAADD):命中|BGCOLOR(#AAAADD):PP|BGCOLOR(#AAAADD):分類|BGCOLOR(#AAAADD):効果|BGCOLOR(#AAAADD):備考|
|オクタンほう|みず|65|85 (100)|10|特殊|5割命中↓||
|だくりゅう|みず|95|85 (100)|10|特殊|敵全体攻撃・3割命中↓||
|れんごく|ほのお|100|50 (83)|5|特殊|100%やけど||
|だいもんじ|ほのお|120|85 (100)|5|特殊|1割やけど|わざマシン有り|
|ハイドロポンプ|みず|120|80 (100)|5|特殊|||
|マグマストーム|ほのお|120|75 (100)|5|特殊|拘束技|ほぼヒードラン専用|
|かみなり|でんき|120|70 (100)|10|特殊|3割まひ|わざマシン有り・雨時必中|
|きあいだま|かくとう|120|70 (100)|5|特殊|1割特防↓|わざマシン有り|
|ふぶき|こおり|120|70 (100)|5|特殊|敵全体攻撃・1割こおり|わざマシン有り・霰時必中|
|ぼうふう|ひこう|120|70 (100)|10|特殊|3割こんらん|雨時必中|
|でんじほう|でんき|120|50 (83)|5|特殊|100%まひ||
|だいちのちから|じめん|90|100 (100)|10|特殊|1割特防↓|わざおしえ有り|
|BGCOLOR(#CCCCCC):変化技|BGCOLOR(#CCCCCC):タイプ|BGCOLOR(#CCCCCC):威力|BGCOLOR(#CCCCCC):命中|BGCOLOR(#CCCCCC):PP|BGCOLOR(#CCCCCC):分類|BGCOLOR(#CCCCCC):効果|BGCOLOR(#CCCCCC):備考|
|いやなおと|ノーマル|-|85 (100)|40|変化|ぼうぎょダウン||
|きんぞくおん|はがね|-|85 (100)|40|変化|とくぼうダウン||
|どくガス|どく|-|80 (100)|40|変化|敵全体どく||
|おにび|ほのお|-|75 (100)|15|変化|やけど|わざマシン有り|
|しびれごな|くさ|-|75 (100)|30|変化|まひ||
|どくのこな|どく|-|75 (100)|35|変化|どく||
|ねむりごな|くさ|-|75 (100)|15|変化|ねむり|草食で無効化|
|あくまのキッス|ノーマル|-|75 (100)|10|変化|ねむり|ほぼルージュラ専用|
|さいみんじゅつ|エスパー|-|60 (100)|20|変化|ねむり||
|うたう|ノーマル|-|55 (92)|15|変化|ねむり|防音で無効化|
|くさぶえ|くさ|-|55 (92)|15|変化|ねむり|草食・防音で無効化|
#endregion
基本的には特殊技の方が実用的かつ重力下で使いたいような技が多い。
特殊の大技には、雨でも強化される(晴れで弱体化する)ものが3種類(水・飛・電)ある。
このため、特殊技メインの場合得意天候が雨、晴れはやや苦手になりやすい。特防の上がる砂嵐もやりにくい。
ただ、実際それらのテーマパと当たると、晴れパ砂パは抜群が取りやすい一方、雨パには有効打を持ちにくかったりする。
結局いずれも5分以下程度の戦いになりがちなので、可能な限り対策を積みこんでおけると良い。
尚、特殊技だけだとエスパーに有効打が無いので留意。
大半はサブタイプの弱点を衝けばいいのだが、適当に組むとクレセリアが重くなりがちである。
変化技では眠り技の使い勝手が格段に良くなるのが重要。眠り技を如何に利用するかは、重力パを組む際の一つの課題になるだろう。
先制催眠が2回も決まれば、手数上は重力に費やしたターンの元が取れる計算になる。
そこで攻撃範囲の広いポケでもう一匹を縛れれば、反撃を許すことなく一方的に攻撃できる。重力パならではの攻め方だろう。
後攻催眠はその点高耐久ポケで固めないと効果が薄いが、相手が次のターン確実に寝ているという状態を作れる。
(※先制催眠だと、そのターンの行動が妨害出来る分、次のターン起きる可能性がある)
強制交代技などと絡める戦術も考えられる分、重力のターン数は限られている事もあり、先制催眠の時とは違った設計思想が必要になる。
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*重力要員
重力は技マシンが存在せず、自力で覚えるポケモンも限られるが、HGSS、BW2で教え技化している。
以下、種族値ベスト5までは赤で表記しているが、特徴は考慮していない。参考までに。
ただし、特筆すべき技には、(主に表の見栄えの都合で)実際使えそうかどうかも考慮した上で書いている。
原則素早さ種族値順。
#region
|BGCOLOR(#AAAAAA):重力持ち|HP|攻撃|防御|特攻|特防|素早|BGCOLOR(#AAAAAA):特筆すべき技|BGCOLOR(#AAAAAA):特徴|
|[[ヤミラミ]]|CENTER:50|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:&color(orange){50}|ねこだまし、フェイント、おにび|ねこ無効の上悪戯心。極めて妨害されにくい。|
|[[フーディン]]|CENTER:55|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:&color(red){135}|CENTER:85|CENTER:&color(red){120}|気合球|最速の重力使い。精神力。補助妨害も多数ある|
|[[スターミー]]|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:85|CENTER:100|CENTER:85|CENTER:115|ハイドロポンプ、吹雪、雷|早い重力使い。雨と好相性。攻撃範囲も広い|
|[[ランドロス]]|CENTER:89|CENTER:125|CENTER:90|CENTER:115|CENTER:80|CENTER:&color(red){101}|大地の力、気合球|(化身)夢特性ちからずくで高火力単体地面|
|[[レジギガス]]|CENTER:&color(red){110}|CENTER:&color(blue){160}|CENTER:110|CENTER:80|CENTER:110|CENTER:&color(blue){100}|気合球、雷、ワイドガード|唯一重力とワイドを両立。特性は解除しない前提|
|[[シンボラー]]|CENTER:72|CENTER:58|CENTER:80|CENTER:103|CENTER:80|CENTER:&color(red){97}|催眠術、追い風|やや早めで催眠術、追い風を両立。|
|[[ランドロス>ランドロス(霊獣)]]|CENTER:89|CENTER:&color(red){145}|CENTER:90|CENTER:105|CENTER:80|CENTER:&color(red){91}|地震、岩雪崩、大爆発|(霊獣)威嚇。相方をかなり選ぶが高火力。|
|[[ギギギアル]]|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:115|CENTER:70|CENTER:85|CENTER:&color(red){90}|ギアソーサー|プラマイと組むなら、程度か|
|[[ポリゴンZ]]|CENTER:85|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:&color(red){135}|CENTER:75|CENTER:&color(red){90}|吹雪、雷、電磁砲|発動要員としては不安定か。|
|[[オドシシ]]|CENTER:73|CENTER:95|CENTER:62|CENTER:85|CENTER:65|CENTER:85|催眠術、メガホーン|威嚇&催眠持ち重力使い。他には壁張りも可能。|
|[[キリンリキ]]|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:90|CENTER:65|CENTER:85|かみなり|精神力はあるが、それ以外はオドシシの方が優秀か。|
|[[クレセリア]]|CENTER:&color(red){120}|CENTER:70|CENTER:120|CENTER:75|CENTER:130|CENTER:85|凍える風、手助け、トリックルーム|素で強いが、特に重力ならではの技は無い|
|[[チャーレム]]|CENTER:60|CENTER:&color(orange){60}|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:80|爆裂パンチ、フェイント|飛び膝が使えなくなるのは痛い?|
|[[ドーブル]]|CENTER:55|CENTER:20|CENTER:35|CENTER:20|CENTER:45|CENTER:75|(なんでも)|催眠成功率は元々100なので微妙。|
|[[ネンドール]]|CENTER:60|CENTER:70|CENTER:105|CENTER:70|CENTER:120|CENTER:75|だいちのちから|一応一致大地の力。壁を張れるが、それくらい|
|[[レアコイル]]|CENTER:50|CENTER:60|CENTER:&color(orange){95}|CENTER:120|CENTER:&color(orange){70}|CENTER:70|雷、電磁砲|輝石かつ頑丈。補助技使うなら候補になるかも。|
|[[ソルロック]]|CENTER:70|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:70|ストーンエッジ、おにび、てだすけ|面白い技もあるが、多分玄人向け。|
|[[ルナトーン]]|CENTER:70|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:70|さいみんじゅつ、ふぶき、てだすけ|さいみんじゅつ。ソルロックよりはまだ可能性アリ|
|[[メタグロス]]|CENTER:80|CENTER:&color(red){135}|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:90|CENTER:70|コメットパンチ、ばくれつパンチ|技スペが大変辛くなる。爆裂Pは過去作教えなのも難点|
|[[ゴチルゼル]]|CENTER:70|CENTER:55|CENTER:95|CENTER:95|CENTER:110|CENTER:65||重力ならではの技はない|
|[[チリーン]]|CENTER:65|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:95|CENTER:80|CENTER:65|さいみんじゅつ、てだすけ|技は良いが、耐久も早さも低め|
|[[ジバコイル]]|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:&color(red){130}|CENTER:90|CENTER:60|かみなり、でんじほう|頑丈。高火力だが他の攻撃技が無い|
|[[ピクシー]]|CENTER:95|CENTER:70|CENTER:73|CENTER:85|CENTER:90|CENTER:60|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|無反動命の珠で攻撃への参加もアリ|
|[[ポリゴン2]]|CENTER:85|CENTER:80|CENTER:&color(orange){90}|CENTER:&color(red){105}|CENTER:&color(orange){95}|CENTER:60|ふぶき、かみなり、でんじほう|輝石。能力面は優れるが技は若干少ない|
|[[ゴルーグ]]|CENTER:89|CENTER:124|CENTER:80|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:55|地震、爆裂パンチ、ストーンエッジ|ねこ無効。読まれにくそうではある|
|[[ナッシー]]|CENTER:95|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:&color(red){125}|CENTER:65|CENTER:55|催眠術、各種粉、トリックルーム|発動係としては耐久、素早さ共に不足か|
|[[ハピナス]]|CENTER:&color(red){255}|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:75|CENTER:&color(red){135}|CENTER:55|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|低火力だが多彩かつ特性天の恵み。補助技も多数|
|[[タブンネ]]|CENTER:103|CENTER:60|CENTER:86|CENTER:60|CENTER:86|CENTER:50|てだすけ、トリックルーム|独特な補助技があるが、重力との相性は微妙|
|[[ラッキー]]|CENTER:&color(red){250}|CENTER:5|CENTER:&color(orange){5}|CENTER:35|CENTER:&color(orange){105}|CENTER:50|ふぶき、うたう、てだすけ|超高耐久だが火力は無い。凍りや眠りでの妨害専門|
|[[レジアイス]]|CENTER:80|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:&color(red){200}|CENTER:50|吹雪、雷、電磁砲、気合球|一致吹雪の打てる重力使い。何気に多彩|
|[[レジスチル]]|CENTER:80|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:50|かみなり、でんじほう、きあいだま|一見悪くないのだが、ハピナスの壁は厚い。|
|[[レジロック]]|CENTER:80|CENTER:&color(red){100}|CENTER:&color(red){200}|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|ストーンエッジ|コイツでやる必要は無いかも|
|[[プクリン]]|CENTER:&color(red){140}|CENTER:70|CENTER:45|CENTER:75|CENTER:50|CENTER:45|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|劣化ハピになりがち。プリンで良いかも|
|[[ヨノワール]]|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:&color(red){135}|CENTER:65|CENTER:&color(red){135}|CENTER:45|トリックルーム、おにび、ばくれつパンチ|耐久がありねこ無効のため、先発の発動要因として有力。|
|[[オーベム]]|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:&color(red){125}|CENTER:95|CENTER:40|ふういん|テレパシー。大技が無く、劣化ムシャーナになりがち|
|[[ダイノーズ]]|CENTER:60|CENTER:55|CENTER:&color(red){145}|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:40|でんじほう|どうせならLv2で採用する方が良いかも。|
|[[フォレトス]]|CENTER:75|CENTER:90|CENTER:&color(red){140}|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:40|まきびし、どくびし|まきびしを確実に踏ませる。実用性は未知。|
|[[ドータクン]]|CENTER:67|CENTER:89|CENTER:116|CENTER:79|CENTER:116|CENTER:33|さいみんじゅつ、トリックルーム|トリル下で先制催眠。弱点は無いようなものに|
|[[ランクルス]]|CENTER:110|CENTER:65|CENTER:75|CENTER:&color(red){125}|CENTER:85|CENTER:30|かみなり、きあいだま|無反動命の珠。高耐久かつ火力も出る。|
|[[ムシャーナ]]|CENTER:116|CENTER:55|CENTER:85|CENTER:107|CENTER:95|CENTER:29|催眠術、てだすけ、トリックルーム|テレパシー。相方の重力地震やトリル下先制催眠。|
|[[ギガイアス]]|CENTER:85|CENTER:&color(red){135}|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:70|CENTER:25|ストーンエッジ|レジロックの方がまだ扱いやすそう|
|[[サマヨール]]|CENTER:40|CENTER:70|CENTER:&color(orange){130}|CENTER:60|CENTER:&color(orange){130}|CENTER:25|トリックルーム、おにび|輝石で高耐久、攻撃技無しならヨノワより有力|
|[[ナットレイ]]|CENTER:74|CENTER:94|CENTER:131|CENTER:54|CENTER:116|CENTER:20|パワーウィップ、まきびし何かと補完の良い草物理が使える|
#endregion
重力はターン数が限られるため、複数回の発動を前提にするか、一回で一気に攻めきるか、PT構築の際決めておく必要があるだろう。
それにより、発動要因も含め耐久面重視で組むか、速さや攻撃能力を重視するか、同じ重力パでも方向性がかなり変わってくる。
耐久系はハピナス、クレセリアを筆頭に、ポリゴン2、サマヨール、ナットレイ等とメジャーどころが揃っている。
むしろ揃い過ぎていて、劣化になるポケモンも多い。特に重力パとしては、多彩でC全振りも可能なハピの劣化になりがち。
そのため、実用に当たって候補になるポケモンは上記よりかなり少なくなるが、それでも天候パよりは色々な選択肢が考えられる。
一方、素早いポケモンがほとんどいない。特にS100以上のポケモンは実質3匹+悪戯心の1匹。
先制発動から一気に攻めたい場合、選択肢は少々限られる。幸い、素早い組はそれぞれに使いようがある。
*重力パ構成員候補
他のテーマと違い、候補となるポケモンは重力の恩恵を受けるものに限っても多岐にわたる。
・低命中のねむらせる技を所持し、素早さか耐久力がある程度ある。
・一致の低命中技or単体対象の地面技がある(地震は味方の被害を防ぐのが面倒なため原則除外)
・有用な低命中攻撃技を複数所持し、攻撃範囲が広い。
・その他、ダブルで特に有効な技、特性がある
上記の内、複数の条件を満たしていそうなポケモンを広くリストアップしてみた。
#region
※加筆修正大歓迎。一応素早さ種族値順。
|名前|HP|攻撃|防御|特攻|特防|素早|特筆すべき技|備考|
|[[クロバット]]|85|90|80|70|80|130|催眠術、追い風、怒りの前歯|最速の催眠術使い。補助能力は高い|
|[[エルフーン]]|60|67|85|77|75|116|草笛、追い風|悪戯心による先制催眠(命中約90)|
|[[ペルシアン]]|65|70|60|65|65|115|ねこだまし、催眠術、フェイント|緊張感催眠。相手の時間稼ぎを妨害|
|[[ブニャット]]|71|82|64|64|59|112|ねこだまし、催眠術、怒りの前歯|高速催眠+ねこ。厚い脂肪|
|[[トルネロス]]|79|115|70|125|80|111|暴風、気合球、追い風|地面と高相性の一致暴風。雨パも○|
|[[ボルトロス]]|79|115|70|125|80|111|雷、気合球|素で強い。悪戯心だが、電磁波と催眠は併用しにくい|
|[[ゲンガー]]|60|65|60|130|75|110|催眠術、気合球、雷|高速催眠+ねこ無効。火力もある程度持てる|
|[[ワタッコ]]|75|55|70|55|85|110|眠り粉、手助け、怒りの粉|葉緑素催眠。エルフと違い高命中率。|
|[[アイアント]]|58|109|112|48|48|109|アイアンヘッド、シザークロス、ストーンエッジ他|はりきり。一応なかまづくりも可。|
|[[ガブリアス]]|108|130|95|80|85|102|ドラゴンダイブ、地震、ストーンエッジなど|ダイブが安定する。地震の利用は計画的に|
|[[ウルガモス]]|85|60|65|135|105|100|大文字、暴風|通常運用と大差はないが、積む隙は作りやすくなる。|
|[[キュウコン]]|73|76|75|81|100|100|催眠術、煉獄|日照り。そこそこ素早い催眠術使い|
|[[サンダー]]|90|90|85|125|90|100|雷、電磁砲、追い風|素で強い勢。熱風も外れなくなる|
|[[フライゴン]]|80|100|80|80|80|100|大地の力、フェイント、追い風など|一致単体地面。ガブに無い補助技が光る|
|[[ボーマンダ]]|95|135|80|110|80|100|ドラゴンダイブ、大文字、ハイドロポンプ|通常運用と大差なく使える。|
|[[メガヤンマ]]|86|76|86|116|56|95|催眠術、フェイント、追い風|加速催眠。火力補助させやすい|
|[[ルージュラ]]|65|50|35|115|95|95|悪魔のキッス、吹雪、気合玉、ねこだまし|乾燥肌。技はよく揃っている|
|[[モルフォン]]|70|65|60|90|75|90|眠り粉、怒りの粉⇔追い風|鱗粉でねこ無効。催眠&蝶舞|
|[[ドレディア]]|70|60|75|110|75|90|眠り粉、フラフラダンス、お先にどうぞ|葉緑素催眠&蝶舞。色々珍しい補助技がある|
|FC[[ロトム]]|50|65|107|105|107|86|雷、鬼火、ハイドロポンプorふぶき|氷と水は一致の命中難大技が2つ持てる|
|[[キングドラ]]|75|95|95|95|95|85|濁流、ハイドロポンプ、吹雪|重力雨パ向け。やや竜が活きにくいか|
|[[ゴルダック]]|80|82|78|95|80|85|ハイドロポンプ、吹雪、気合球、催眠術|ノーてんき(orすいすい)で対すいすい先制催眠|
|[[ドクロッグ]]|83|106|65|86|65|85|ねこだまし、爆裂パンチ|乾燥肌。殴れるねこ使い|
|[[ニドキング]]|81|92|77|85|75|85|大地の力、技マシン特殊大技|ちからずく。一致地面もあり攻撃範囲は最大級|
|[[ヘラクロス]]|80|125|75|40|95|85|メガホーン、ストーンエッジ|一致メガホ。爆裂Pは無い|
|[[ミロカロス]]|95|60|79|100|125|81|ハイドロポンプ、吹雪、催眠術、凍える風|能力的にも安定している。催眠テールも|
|[[カイリュー]]|91|134|95|100|100|80|暴風、技マシン特殊大技、(追い風)|一致暴風。特性上縛られにくい。|
|[[サーナイト]]|68|65|65|125|115|80|催眠術、凍える風、手助け|夢特性テレパシー。BW2教えで手助けと両立可に|
|[[シャンデラ]]|60|55|90|145|90|80|煉獄、トリックルーム|トリパやクレセなど、メジャポケに対応しやすい|
|[[トゲキッス]]|85|50|95|120|115|80|しんそく、この指とまれ|はりきり。ただし高火力という程ではない|
|[[ヒードラン]]|91|90|106|130|106|77|マグマストーム、大地の力|高性能専用技が扱いやすくなる。|
|[[ニドクイン]]|90|82|87|75|85|76|大地の力、技マシン特殊大技|同ニドキング。どちらも耐久と素早さにやや難アリ|
|[[ニョロトノ]]|90|75|75|90|100|70|ハイドロポンプ、吹雪、気合玉、催眠術|あめふらし。重力雨パ要因|
|[[ニョロボン]]|90|85|95|70|90|70|爆裂パンチ、ストーンエッジ、催眠術|すいすい催眠。特殊技はトノと同じ。催眠巴投げも|
|[[メタグロス]]|80|135|130|95|90|70|コメットパンチ、爆裂パンチ|硬くて高打点。ただし爆裂はエメ教え|
|[[ランターン]]|125|58|58|76|76|67|ハイドロポンプ、雷、吹雪|火力はとにかく、耐性が優秀|
|[[ジヘッド]]|72|85|70|65|70|58|ドラゴンダイブ、もろはのずつき|はりきり。輝石で耐久も高め|
|[[ハリテヤマ]]|144|120|60|40|60|50|ねこだまし、手助け、爆裂パンチ|殴れる補助技使いとして優秀|
|[[ベロベルト]]|110|85|95|80|95|50|技マシン特殊大技、濁流、パワーウィップ等|ノー天気。物理特殊共に多彩だが、火力は難アリ|
|[[モジャンボ]]|100|100|125|110|50|50|パワーウィップ、気合玉、眠り粉、怒りの粉|物理耐久は高くサポートも可。特殊耐久に難アリ|
|[[ガラガラ]]|60|80|110|50|80|45|ホネブーメラン、うたう|一致単体地面。避雷針。耐久面と素早さにやや難アリ|
|[[ローブシン]]|105|140|95|55|65|45|爆裂パンチ、ストーンエッジ|素早さ以外は素で強い|
|[[ドサイドン]]|115|140|130|55|55|40|ストーンエッジ、ドリルライナー、メガホーン|重力トリパなら。避雷針。|
|[[トリトドン]]|111|83|68|92|82|39|大地の力、濁流、吹雪|一致単体地面。呼び水。全体攻撃も便利|
#endregion
*サンプルパーティ
**ムシャランド
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|配分等|
|CENTER:[[ムシャーナ]]|CENTER:なまいき|CENTER:メンタルハーブ|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:トリックルーム|CENTER:てだすけ|テレパシー||
|CENTER:[[ランドロス(霊獣)]]|CENTER:いじっぱり|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:だいばくはつ|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:とんぼがえり|いかく||
|CENTER:ドサイドン|CENTER:ゆうかん|CENTER:いのちのたま|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|CENTER:メガホーン|ハードロック||
|CENTER:ハリテヤマ|CENTER:ゆうかん|CENTER:ウタンのみ|CENTER:ねこだまし|CENTER:ばくれつパンチ|CENTER:まもる|CENTER:いわなだれ|あついしぼう||
|CENTER:ニョロトノ|CENTER:なまいき|CENTER:ソクノのみ|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:てだすけ|CENTER:ふぶき|CENTER:まもる|あめふらし||
|CENTER:キングドラ|CENTER:おくびょう|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:りゅうのはどう|CENTER:だくりゅう|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:まもる|すいすい||
重力雨スイッチ。
ムシャランド初手からの爆発トリルが基本だが、対雨パ等にねこだまし要員としてムシャハリテの初手も考えられる。
重力を使わずに普通のスイッチ雨パとして使えないこともない。
ただやりたいことを詰め込みすぎてまとまりが無くなりつつある。つまり俗に言う明確な勝ち筋が無いということ。
以下のパーティーなどを参考にメンバーを切り替えて研究していきたい。
**基本重力パ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|役割|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:しんちょうHD|CENTER:メンタルハーブ|CENTER:ねこだまし|CENTER:じゅうりょく|CENTER:おにび|CENTER:いばる|いたずらごころ|重力始動要員|
|CENTER:クロバット|CENTER:ようきA調整HS|CENTER:ひこうのジュエル|CENTER:アクロバット|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:にほんばれ|CENTER:おいかぜ|せいしんりょく|全面サポート|
|CENTER:シャンデラ|CENTER:おくびょうCS|CENTER:こだわりメガネ|CENTER:シャドーボール|CENTER:エナジーボール|CENTER:だいもんじ|CENTER:ねっぷう|もらいび|対メジャー|
|CENTER:フロストロトム|CENTER:おくびょうCS|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:ふぶき|CENTER:かみなり|CENTER:ボルトチェンジ|CENTER:トリック|ふゆう|対ドラゴン|
|CENTER:ニドキング|CENTER:おくびょう耐久調整CS|CENTER:いのちのたま|CENTER:だいちのちから|CENTER:だいもんじ|CENTER:かみなり|CENTER:ふぶき|ちからずく|メインアタッカー|
|CENTER:トリトドン|CENTER:ひかえめHD調整C|CENTER:たつじんのおび|CENTER:だいちのちから|CENTER:だくりゅう|CENTER:ふぶき|CENTER:まもる|よびみず|対水アタッカー|
他の特定の天候や変化技を使わず、重力のみで戦う。BW2で始まった、悪戯心ヤミラミが主役。
初手はヤミラミ+クロバット、相手次第では+シャンデラやフロストロトムで奇襲する。
ヤミラミ+クロバットの連携が強力で、先制重力催眠やねこ追い風、天候崩しなどで、多くの組み合わせに対しまず優位に立てる。
後続は地面の2匹に任せることが多い。先発が重力や催眠術等で作った有利な状況を最大に利用して、一気に勝負を決める。
・個々の調整や立ち位置など
ヤミラミ自体は攻撃能力がないものの、特殊へいばる、物理へ鬼火で、相手の役割をそう簡単には遂行させない。ねむり技との兼ね合いから、フェイントも良い選択肢になる。他にも面白そうな技はいくつかある(トリック、天候操作、挑発、ふいうちイカサマバークアウトなど)ので、要研究。
クロバットは電磁波をもらいやすいため、持ち物をラムのみにしても良いが、アクロを打つタイミングが限られてしまう欠点がある。飛行技がブレバだと、一見その点の心配はないが、反動云々以前に催眠術と両立不可なのが致命的。このPTでは、後続で特に縛りにくい(そして初手に多い)格闘と、トドン意識の草が狩れれば十分なので、ジュエルアクロが安定ではある。天候崩しは雨晴れどちらも使えるが、対雨での日本晴れの方が劇的に効く&数が多いため、晴れを使っている。味方への補助技として使うことは殆どない。追い風は後続補助の他、スカーフや特性警戒で置く事もある。
初手ヤミラミ+シャンデラは、実際に出す状況こそかなり選ぶが、対スタンパの選択肢として心強い。もちろん追い風から後続で出す事もある。
初手ねこトリル警戒で鈍足ポケあるいはシャンデラを縛れるポケ(主に水地岩:地面2匹で戦いやすい相手)を呼んでくれるだけでも存在価値がある。鬼火で貰い火発動も、出来そうなら狙っていく。ねこ無効なので、相手の初手ねこ+補助技を潰しにいく事も。
フロストロトムは専ら初手重力→吹雪ぶっぱを想定しての採用である。実際使ってみると、中速揃なので追い風orトリル頼りと読むのか、スカーフ無警戒の相手も多く、予想以上に動いてくれている。またPTとして、相手にドラゴンが居る場合かなり良い割合で初手に呼び、出番は多い。
ニドキングは無補正C135族の不一致抜群90技耐え(ウルガのサイキネ、クレセの冷凍、水ポケの吹雪等)、トリトドンは特攻全振りと、HD最硬振り。ニドキング+トリトドンが地味に良コンビ。縛られてない重力下のニドキングは本当に頼もしい。尚、初手でクロバへの電気技(特に電磁波)や、水技が確実な局面があった場合、さっさと降臨させてしまうことも多い。
重力へ依存しすぎない構成になってはいるが、ニドキング、ロトムはやはり重力がほしい。早めに仕事をさせてしまう事を意識する。
・課題メモと改善の経緯
相変わらず物理ATは入っていないが、ハピカビは滅多に見ず、バンギは各員一致抜群や鬼火、天候返しで優位に立てるので、今のところあまり問題になっていない。物理格闘は連携や補完の面から扱いにくかった…
どうも、初手ヤミラミクロバのPTというよりは、ニドキング&トリトドンに全力でつなぐPTとして完成しつつある。初手の読み負けなどで、この二匹が苦手とするポケを撃ち漏らすと当然ながらつらい。また、攻撃面の補完は大変良いものの、防御面はどうしても甘いので、素早さ操作やスカーフポケがまともに入り、守勢に回ってしまうと厳しい。が、読み次第でどちらもかなり対応できるため、研究段階から通算100戦ほど回した限りでは、これで一つの完成形として良いかもしれない。
初手ヤミラミクロバの組み合わせでは、いばラムアクロが大変強力なコンボではあるのだが、普通に草や格闘を落としたい時には却って不便なほか、まともに入ればゲームを決めるほど強力な一方、安定せず、後続補助が疎かになる。結局このPTでは、抜群取れる時だけは狩り、他は補助掛けて後続に任せる事にした。追い風重力(+呼び水)ニドキングはそれ位頼れる。本気でやるならば、エルフや他の物理ATを加え、いばキーコンボに焦点を当てた別のPTを改めて考えたほうが良い気がする。
相性的な問題として、防御面を重視したPTには不利になりやすく、「ハピで止まります」という状況に陥りやすい。デスラッキーなど、ガードシェアが入らなくても相当に危ない(日本晴れ貰い火メガネ大文字のコンボ完成を大真面目に考えるレベル)。今後そのようなPTが増えてくると戦い辛いが、今はあまり見ないので多分無策のままで問題ない。
ちなみにデスラッキーそのもの単発PTなら当然ロトムのこだわりトリックで停止する。かといってラッキーを置物化できないのがこのPTの辛いところ。後、相手方に後発猿なりシャンデラなりが居ると晴れジュエル炎技でトリトドン事故死が起きる。晴れはあくまで天候対策として。過信は禁物。
**重力雨パ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:スターミー|CENTER:おくびょうCS|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:ふぶき|CENTER:サイコショック |しぜんかいふく|アタッカー兼始動要員|
|CENTER:ニョロトノ|CENTER:ひかえめHC|CENTER:みずのジュエル |CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:ふぶき|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:ほろびのうた|あめふらし|雨要員兼アタッカー|
|CENTER:ルージュラ|CENTER:おくびょうCS|CENTER:いのちのたま|CENTER:ふぶき|CENTER:あくまのキッス|CENTER:ねこだまし|CENTER:まもる|かんそうはだ|サポート兼アタッカー|
|CENTER:カポエラー|CENTER:いじっぱりHD調整残りS|CENTER:だっしゅつボタン|CENTER:インファイト|CENTER: ねこだまし |CENTER:てだすけ |CENTER:ワイドガード|いかく|サポート|
|CENTER:へラクロス|CENTER:いじっぱりAS|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:メガホーン|CENTER:インファイト|CENTER:いわなだれ|CENTER:じしん|こんじょう|アタッカー|
|CENTER:メタグロス|CENTER:しんちょうHD|CENTER:ラムのみ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:アームハンマー|CENTER:コメットパンチ|CENTER:しねんのずつき|クリアボディ|アタッカー兼始動要員|
まだまだ不十分なところは多いと思いますが、頂いたご意見と自身の使用感を踏まえて、改善をしてみました。
重力パのメリットとしては、天候パと両立出来ることがあげられます。雨ハイポンの突破力は魅力ですが、大事なところで外すということが結構あるため、そこを重力で補っています。また、サブウェポンである氷技も冷凍ビームからふぶきに変えることが出来、2体で連発するだけでも非常に強力です(凍ることもしばしば)。
戦い方は、無天候の重力パと同様に、眠り技で相手をけん制しつつ、強力なアタッカーで攻撃していくことになります。なお、重力が切れても普通に雨パとして戦えるという強みもあります。
重力始動要員としてスターミーは読まれにくく、速攻を警戒してまもるを使用されることが多いので有用。逆にスカーフ等で速攻をかけてくることも多いのでタスキがもっとも安定した。
サポート兼アタッカー要員として採用していたルージュラは、ねこだましで重力発動サポートをすることが出来るほか、自身も特攻115からの一致吹雪でアタッカーとしても強力。サブウェポンも気合玉、エナボorくさむすび、サイキネorサイコショックと充実しており、あくまのキッスで眠らせることも可能。また、かんそうはだにより逆に雨パ受けも出来る。当初、トリトドンやウォッシュロトム対策にエナボを使っていたが、眠らせてふぶきでごり押したり、他のポケで補ったりすれば済んだので安定性を重視してまもるに変更した。
カポエラーは砂パ対策として採用し、ルージュラと使い分けているが、ねこだましで重力をサポートしたり、てだすけでスターミーのハンパな火力を補ったりと器用に立ち回れている。耐久はラティのジュエルりゅうせいぐんを耐えるように調整しているが、もう少し攻撃に振ってもよかったかもしれない。
課題としては、トリパ対策が不十分であり、あからさまなトリパであれば発動前に倒したり、眠らせたりすることで五分五分の戦いが出来るものの、一見トリパにみえない場合やスイッチだったりすると不利になってしまうことが多かった。始動要員をナットレイに代えるなど、鈍足のポケを入れることである程度対応可能か。また、クレセリアが重く、粘られて重力がきれてしまったり、いばるやしんぴのまもりでサポートを決められたりするとつらかったのでヘラクロスを採用したが、スカーフメガホーンは強力なものの、小回りが利かないのでもの足りなさを感じた。アタッカーとサポートをかねてモジャンボやトルネロスも採用してみたところ、ちょうはつやいかりのこなが役に立つ場面も多かったので、そういった多く役割をもてるやつが重力パ向きなのかもしれない。あと、コメントでもご指摘いただいたとおり、ニョロトノが若干置物気味になってしまっていたので、すばやさを調整したり、こご風を入れてサポート面を強くするなどの改善が必要。
↑重力パでグロス使ってるけど、素早さ調整してアムハン→爆パンのほうが使い勝手いいよ
所詮運gって言われればそこまでだけど、威力100命中83で5割行動不能、デメリットなしって考えれば強さが伝わるかと
↑↑編集乙。長くなるので本文でコメ。
先発が準確定なら、後続はそれを前提に、縦横、攻撃面や防御面で補完出来るように組むべきというのが持論なんだが、横はとにかく、どうも縦はその意識があまり無い気がする。特に時間制限があって再発動も安定しない重力は、なにより攻撃面の補完は重視されるべき。水・氷技、水ポケとの連携にはもう少し気を使ってよさそう。
そう見ると、メタグロスは防御面では優秀だけれど、攻撃面で補完が殆ど無い(どころか被ってしかいない)上、課題への対策という程の動きも出来そうにない。それとも関連して、重力雨の名で格闘技持ち3匹はまず必要ない…このPTの格闘技ならではの需要は、対ハピカビと、ノオーへの牽制位しかないはず。それ位だとすれば、最悪カポエラーが一手に引き受けても良いと思うので、メタグロスとヘラクロスの枠を、役割自体は引き継ぎつつ、より弱点が補強出来る奴に充てたい。
予備の重力要員は欲しい、かつ水氷と補完関係があり、ついでにトリパやクレセ対策が出来るヤツというと、やはりナットレイが適任のように思う。クレセ対策としてはやや弱いけれど、雨パ、特にエスパー技入れたスターミーとは単体で理想的な関係が作れるので、強く推したい(呼ぶ炎格闘は殆どもれなく☆の餌食、☆が相手できないポケの多くに攻撃でき耐性がある)。炎格闘に加え殴りにくい草鋼辺りをPT全体で牽制・対策できてると使い勝手が増すので、他のポケの技構成も少し考慮したい。
例えばその5匹でメイン部分が整ったと考えて、あと1枠は苦手対策に割ける。クレセ対策、トリパ対策がまだ甘いまま、出来れば草や電気への圧力や対策も少し欲しい気がする。虫タイプはその点良いけど、ヘラクロスでは本当に虫だけな感じがある上、トリパにも甘いので、同じ虫ならハッサムの方が役割は多そう。ただ、ナット&ハッサムと並ぶと遅く炎に弱すぎる懸念はある。それを嫌うなら、トルネロス(対トリパクレセは読み次第、重力活用可)、シャンデラ(補完もある。トリル持ちなら完璧だが、タスキが欲しい)、電気を気にすれば避雷針のゼブライカやライチュウ、アズマオウ(ゼブラは炎技と高速雨乞い、ライチュウは猫手助け、アズマはメガホーン有)、サザンドラやフライゴン、ガブリアス(電気耐性+単体地面技、サザンは悪技で対クレセ、フラは補助技有)等。対策重視なら、サマヨール(トリパ対策かつクレセとも競れる。重力を使える)、Lv1ココドラ(クレセやトリパ等一部に強烈なメタ、カポにフェイント搭載推奨)などが候補になりそう。
と、長文失礼。机上論が多いけれど、参考になれば。
・重力発動要員としてナットレイはどうだろうか。雨と相性がよく、スターミーだとキツイバンギ・ノオーに強くなり、重くなりがちなトリトドンを殴れ、遅いのでトリパ対策もこなせる。格闘枠は素直に猫騙しを持つカポエラーあたりでいいだろう。あと一枠だが、①定番のすいすいアタッカ-で、猫騙しを持ちトリトドン・ブルンゲルを殴れるルンパッパ、②霰パ・トリパ対策のカビゴンあたりが候補か。
・重力雨だとトルネロスがかなり広く仕事する。暴風気合玉だけで攻撃面は殆ど自己完結してるし、追い風雨乞いとかの補助を追加で掛けさせても、挑発で妨害に回っても良い。こういうこなせる役割多いヤツ入れて、どこの仕事が一番回ってくるか見とくと、PTの不足もある程度体感しやすくなると思う。上手く回るならそのままでいいし。
**重力晴れパ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:わんぱくHD調整残りB|CENTER:オボンのみ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:ねこだまし|CENTER:にほんばれ|CENTER:いばる|いたずらごころ|始動要員|
|CENTER:キュウコン|CENTER:おくびょうCS|CENTER:ほのおのジュエル|CENTER:れんごく|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:ソーラービーム|CENTER:まもる|ひでり|晴れ要員兼アタッカー|
|CENTER:ワタッコ|CENTER:ようきAS|CENTER:ひこうのジュエル|CENTER:ねむりごな|CENTER:アクロバット|CENTER:タネばくだん|CENTER:まもる|ようりょくそ|サポート兼アタッカー|
|CENTER:ガブリアス|CENTER:ようきAS調整残り耐久|CENTER:ラムのみ|CENTER:ドラゴンダイブ|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|さめはだ|アタッカー|
|CENTER:ヒードラン|CENTER:ひかえめHC|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:ねっぷう|CENTER:マグマストーム|CENTER:だいちのちから|CENTER:りゅうのはどう|もらいび|アタッカー|
|CENTER:トリトドン|CENTER:ひかえめHD調整C|CENTER:リンドのみ|CENTER:だいちのちから|CENTER:ふぶき|CENTER:じこさいせい|CENTER:まもる|よびみず|受け兼アタッカー|
研究中のパーティーです。とりあえず叩き台ということで。
ヤミラミのいたずらごころ重力からの必中催眠技でペースを掴みたいところ。キュウコンの晴れジュエルれんごくの威力は侮れない。ワタッコの葉緑素発動高速ねむりごな、さらにワタッコの火力を舐めて居座った格闘に瀕死の一撃を与えるジュエルバット。晴れパの用心棒ガブリアスの地震は味方も巻き込んでしまうが、相手のひこうもふゆうも無視してダメージを与えられる。パーティーにテレパシーかつ重力使いのムシャーナ辺りをいれてもいいかもしれない。トリトドンは雨とか砂とかに頑張ってもらう。ヒードランの枠は正直自由かと。もう一匹じゅうりょく使いがほしいか。
ダブルは始めて日が浅い初心者のパーティーなので穴だらけだとは思いますが、みなさんの意見でどうにか晴れパにも日の目を見させてあげてください(切実)
↑まず思ったのが、キュウコンのれんごくの火傷が催眠の邪魔をしないかって事。
それと、晴れパがきついラティオスに若干薄い気はする。
一応ガブリアス、スカーフドランとはいるが、前者は抜かれ、後者は先手を取れても落とせない(=縛りにならない)。
また、重力パの見所であり重要な点でもある、キュウコンやワタッコの催眠技について。
両者ともかなり早いうえに種族値や配分上耐久もあまりなく、行動順をひっくり返されると若干厳しい面があるので注意ってことだろうか。特に対トリパ。
ワタッコの種爆弾は正直微妙。ワタッコは一致高威力のアクロバットがあってやっとこさ殴れるようになるのであり、
威力の低い種爆弾は正直あまりお勧めは出来ない。晴れパなだけに霊獣ランドロスも呼びやすいし。
上記のラティオスや行動順の逆転等の問題もあるし、種爆弾を怒りの粉への変更も検討かなと。
**重力ココドラパ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:おだやかHDベース|CENTER:だっしゅつボタン|CENTER:じゅうりょく|CENTER:フェイント|CENTER:いばる|CENTER:ねこだまし|いたずらごころ|重力始動+フェイント要員|
|CENTER:ペルシアン|CENTER:ようきHSぶっぱ|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:フェイント|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:いばる|CENTER:イカサマ|きんちょうかん|催眠+フェイント要員|
|CENTER:ココドラ|CENTER:最遅推奨|CENTER:かいがらのすず|CENTER:がむしゃら|CENTER:こらえる|CENTER:どくどく|CENTER:まもる|がんじょう|Lv.1 抜きアタッカー|
|CENTER:バンギラス|CENTER:わんぱくHBベース|CENTER:ヨプのみ|CENTER:かみくだく|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|すなおこし|霊狩り+砂起こし要員|
|CENTER:ヌケニン|CENTER:いじっぱりASぶっぱ|CENTER:ゴーストジュエル|CENTER:にほんばれ|CENTER:つるぎのまい|CENTER:かげうち|CENTER:まもる|ふしぎなまもり|対雨時全抜き要員|
|CENTER:ゴチルゼル|CENTER:おだやかHDベース|CENTER:オボンのみ|CENTER:トリックルーム|CENTER:サイコキネシス|CENTER:ひかりのかべ|CENTER:まもる|かげふみ|対雨要員|
先発は基本的にヤミラミ+ペルシアン。場合によっては初手からココドラを出す事も。
基本的な流れとしては
1.ヤミラミが悪戯重力、ペルシアンが重力催眠。
2.ヤミラミが脱出次第、ココドラを繰り出す。ペルシアンは基本催眠。
3.ココドラが常に最高でも一度しか攻撃を喰らわない体制を整えて、我武者羅+フェイントで相手をどんどん抜いていく。
といった感じ。ペルシアンが倒れてもまだ後ろにフェイント要員(脱出したヤミラミ)がおり、その後ろにも砂起こしバンギが控えていて相手の残り少ないHPを狩る手段が豊富にあるのが特徴。最終手段としてヤミラミとペルシアンに威張るを搭載しており、一度でも自傷してくれると相手瀕死orココドラの無償ターンというリターンを得られる場合もあった。重力が一旦切れても、ヤミラミさえ生きていれば再度パターンに入れる場面もある。
また、ペルシアンの枠は加速メガヤンマも候補になる。緊張感ではないためにラムカゴを無視できないのはやや痛いが、ペルシアンに比べて先制催眠できる機会が多いのがポイント。
構築の都合上、上から全体技で殴られるのが中々に辛い……というかトノグドラなどの雨が非常に重いために、アクセントとしてヌケニン+ゴチルゼル。基本的にトノグドラなどに先発で繰り出し、ヌケニンの初手日本晴れから相手の有効打が一切無い状態で剣舞をフル積みし、影討ちで全抜きを狙う。また、相手トノの最後っ屁の滅びは逆に利用し、最終ターンに安全にヌケニンが抜け出しバンギにスイッチ、ゴチルがトリル→死亡からのココドラ降臨でココドラトリパの流れに持っていく事ができる。
使ってみた感想は、嵌められれば4-0間違いなしの爆発的破壊力が出るが、途中で事故ると相手を倒しきれなくなる場面もまた多い。特に悪戯挑発が結構キツい。かなり癖の強いPTだとは思うが、ココドラががしがし相手を抜いていく光景がかなり爽快さとシュールさを引き出してくれて、今まで自分が作ったPTの中では使っていて一番楽しいと感じた。
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最新の10件を表示します。[[コメント履歴>コメント/重力パーティ]]
#pcomment(10,reply)
*&u(){}概要
じゅうりょくによって得られるメリットを活用して攻めるパーティ。
通称重力パ。
天候操作やトリルと違い、能動的に活かせる効果は全て技そのものへの影響である。
そのため、ポケモンのタイプ、特性、種族値がパーティ構築にあまり関係無い。
良く言えば多様なパーティを組み得るテーマパだが、悪く言えば主役不在で、現状ではかなり組むのが難しいパーティとなっている。
技の方はその分定まっており、通常では低命中であるねむり技を、高い命中率で繰り出す事が出来るが大きな強み。
その隙に、通常では命中不安から避けられがちな高性能な技を連発することが出来る。
晴れ雨の1.5倍とまではいかないが、例えば通常なら10万ボルト(95)のところを
かみなり(120)に差し替えることで、実質的に技の威力が1.2~1.3倍程度上がっている。
補正を受けられる技のタイプが多く、テーマパ特有の偏りや弱点もかなり少ないため、お勧めの用心棒等もない。
現状使用者自体殆どおらず、まだ警戒に足る程勝てるパーティも確立されていない。
だが、時にはマイナーなポケモンが大活躍できる等、研究し甲斐のあるテーマである。
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#contents
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**重力の効果
・あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる。
・はねる・とびげり・とびひざげり・でんじふゆう・そらをとぶ・とびはねる・フリーフォール・テレキネシスが使えなくなる。
(既に空中にいるポケモン、浮いているポケモンは、じゅうりょくが使われた時点で技が解除され降りてくる)
・ひこうタイプのポケモンやとくせいがふゆう、もちものがふうせんのポケモンに対して、
じめんタイプの攻撃技・まきびし・どくびしが無効化されなくなる。
(風船持ちが重力中に場に出ると、登場時のメッセージが表示されない)
・技の命中率が1.66倍(5/3倍)になる。
最も大きいメリットはやはり1番下。
これを使い低命中の強力な技をガンガン使っていくのが重力パと言えるだろう。
命中60→100。はりきりエッジも外れない。
幾つかの技が使えなくなる効果は、対象が現状マイナー技ばかりで忘れがちだが注意。
使う側としては期待しにくい状況だが、使われる側になった時は、とびひざげりの使用は諦めた方が良い。
その他、重力下では地震の無効化が極めて難しくなる結果、相手が地震を非常に打ちにくくなる。
つまり、重力パは他のPTにくらべ、地面弱点がむしろカバーされる部分すらある。油断してると稀に巻き込み上等で飛んできたりするが。
優先度は±0、効果は使用ターン含め5ターン。天候やトリルと両立も可能。
&bold(){発動後はターン経過以外では解除不可。}
**低命中技及び地面技一覧
通常では命中率ゆえにやや使いにくいが、重力下だと輝けるかもしれない技たち。
#region
威力>命中順
※諸々の事情で事実上使用できない技や、威力が低すぎる拘束技・連続攻撃技等、実用性に欠ける技除く
|BGCOLOR(#DDCC99):物理技|BGCOLOR(#DDCC99):タイプ|BGCOLOR(#DDCC99):威力|BGCOLOR(#DDCC99):命中|BGCOLOR(#DDCC99):PP|BGCOLOR(#DDCC99):分類|BGCOLOR(#DDCC99):効果|BGCOLOR(#DDCC99):備考|
|スイープビンタ|ノーマル|25*n|85 (100)|10|物理|連続攻撃|ほぼチラチーノ専用|
|ギアソーサー|はがね|50*2|85 (100)|15|物理|2回攻撃|ほぼギギギアル専用|
|がんせきふうじ|いわ|50|80 (100)|10|物理|100%素早さ↓||
|コメットパンチ|はがね|100|85 (100)|10|物理|2割攻撃↑||
|クロスチョップ|かくとう|100|80 (100)|5|物理|急所率高い||
|ストーンエッジ|いわ|100|80 (100)|5|物理|急所率高い|わざマシン有り|
|アイアンテール|はがね|100|75 (100)|15|物理|3割防御↓|わざマシン有り|
|ドラゴンダイブ|ドラゴン|100|75 (100)|10|物理|2割ひるみ||
|ばくれつパンチ|かくとう|100|50 (83)|5|物理|100%こんらん||
|パワーウィップ|くさ|120|85 (100)|10|物理|||
|メガホーン|むし|120|85 (100)|10|物理|||
|メガトンキック|ノーマル|120|75 (100)|5|物理|||
|ダストシュート|どく|120|70 (100)|5|物理|3割どく|わざおしえ有り|
|もろはのずつき|いわ|150|80 (100)|5|物理|反動1/2||
|ホネブーメラン|じめん|50*2|90 (100)|10|物理|2回攻撃|ほぼガラガラ専用|
|じならし|じめん|60|100 (100)|10|物理|100%素早さ↓・全体技|わざマシン有り|
|ドリルライナー|じめん|80|95 (100)|10|物理|急所率高い|わざ教え有り|
|じしん|じめん|100|100 (100)|10|物理|全体技|わざマシン有り|
|BGCOLOR(#AAAADD):特殊技|BGCOLOR(#AAAADD):タイプ|BGCOLOR(#AAAADD):威力|BGCOLOR(#AAAADD):命中|BGCOLOR(#AAAADD):PP|BGCOLOR(#AAAADD):分類|BGCOLOR(#AAAADD):効果|BGCOLOR(#AAAADD):備考|
|オクタンほう|みず|65|85 (100)|10|特殊|5割命中↓||
|だくりゅう|みず|95|85 (100)|10|特殊|敵全体攻撃・3割命中↓||
|れんごく|ほのお|100|50 (83)|5|特殊|100%やけど||
|だいもんじ|ほのお|120|85 (100)|5|特殊|1割やけど|わざマシン有り|
|ハイドロポンプ|みず|120|80 (100)|5|特殊|||
|マグマストーム|ほのお|120|75 (100)|5|特殊|拘束技|ほぼヒードラン専用|
|かみなり|でんき|120|70 (100)|10|特殊|3割まひ|わざマシン有り・雨時必中|
|きあいだま|かくとう|120|70 (100)|5|特殊|1割特防↓|わざマシン有り|
|ふぶき|こおり|120|70 (100)|5|特殊|敵全体攻撃・1割こおり|わざマシン有り・霰時必中|
|ぼうふう|ひこう|120|70 (100)|10|特殊|3割こんらん|雨時必中|
|でんじほう|でんき|120|50 (83)|5|特殊|100%まひ||
|だいちのちから|じめん|90|100 (100)|10|特殊|1割特防↓|わざおしえ有り|
|BGCOLOR(#CCCCCC):変化技|BGCOLOR(#CCCCCC):タイプ|BGCOLOR(#CCCCCC):威力|BGCOLOR(#CCCCCC):命中|BGCOLOR(#CCCCCC):PP|BGCOLOR(#CCCCCC):分類|BGCOLOR(#CCCCCC):効果|BGCOLOR(#CCCCCC):備考|
|いやなおと|ノーマル|-|85 (100)|40|変化|ぼうぎょダウン||
|きんぞくおん|はがね|-|85 (100)|40|変化|とくぼうダウン||
|どくガス|どく|-|80 (100)|40|変化|敵全体どく||
|おにび|ほのお|-|75 (100)|15|変化|やけど|わざマシン有り|
|しびれごな|くさ|-|75 (100)|30|変化|まひ||
|どくのこな|どく|-|75 (100)|35|変化|どく||
|ねむりごな|くさ|-|75 (100)|15|変化|ねむり|草食で無効化|
|あくまのキッス|ノーマル|-|75 (100)|10|変化|ねむり|ほぼルージュラ専用|
|さいみんじゅつ|エスパー|-|60 (100)|20|変化|ねむり||
|うたう|ノーマル|-|55 (92)|15|変化|ねむり|防音で無効化|
|くさぶえ|くさ|-|55 (92)|15|変化|ねむり|草食・防音で無効化|
#endregion
基本的には特殊技の方が実用的かつ重力下で使いたいような技が多い。
特殊の大技には、雨でも強化される(晴れで弱体化する)ものが3種類(水・飛・電)ある。
このため、特殊技メインの場合得意天候が雨、晴れはやや苦手になりやすい。特防の上がる砂嵐もやりにくい。
ただ、実際それらのテーマパと当たると、晴れパ砂パは抜群が取りやすい一方、雨パには有効打を持ちにくかったりする。
結局いずれも5分以下程度の戦いになりがちなので、可能な限り対策を積みこんでおけると良い。
尚、特殊技だけだとエスパーに有効打が無いので留意。
大半はサブタイプの弱点を衝けばいいのだが、適当に組むとクレセリアが重くなりがちである。
変化技では眠り技の使い勝手が格段に良くなるのが重要。眠り技を如何に利用するかは、重力パを組む際の一つの課題になるだろう。
先制催眠が2回も決まれば、手数上は重力に費やしたターンの元が取れる計算になる。
そこで攻撃範囲の広いポケでもう一匹を縛れれば、反撃を許すことなく一方的に攻撃できる。重力パならではの攻め方だろう。
後攻催眠はその点高耐久ポケで固めないと効果が薄いが、相手が次のターン確実に寝ているという状態を作れる。
(※先制催眠だと、そのターンの行動が妨害出来る分、次のターン起きる可能性がある)
強制交代技などと絡める戦術も考えられる分、重力のターン数は限られている事もあり、先制催眠の時とは違った設計思想が必要になる。
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*重力要員
重力は技マシンが存在せず、自力で覚えるポケモンも限られるが、HGSS、BW2で教え技化している。
以下、種族値ベスト5までは赤で表記しているが、特徴は考慮していない。参考までに。
ただし、特筆すべき技には、(主に表の見栄えの都合で)実際使えそうかどうかも考慮した上で書いている。
原則素早さ種族値順。
#region
|BGCOLOR(#AAAAAA):重力持ち|HP|攻撃|防御|特攻|特防|素早|BGCOLOR(#AAAAAA):特筆すべき技|BGCOLOR(#AAAAAA):特徴|
|[[ヤミラミ]]|CENTER:50|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:&color(orange){50}|ねこだまし、フェイント、おにび|ねこ無効の上悪戯心。極めて妨害されにくい。|
|[[フーディン]]|CENTER:55|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:&color(red){135}|CENTER:85|CENTER:&color(red){120}|気合球|最速の重力使い。精神力。補助妨害も多数ある|
|[[スターミー]]|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:85|CENTER:100|CENTER:85|CENTER:115|ハイドロポンプ、吹雪、雷|早い重力使い。雨と好相性。攻撃範囲も広い|
|[[ランドロス]]|CENTER:89|CENTER:125|CENTER:90|CENTER:115|CENTER:80|CENTER:&color(red){101}|大地の力、気合球|(化身)夢特性ちからずくで高火力単体地面|
|[[レジギガス]]|CENTER:&color(red){110}|CENTER:&color(blue){160}|CENTER:110|CENTER:80|CENTER:110|CENTER:&color(blue){100}|気合球、雷、ワイドガード|唯一重力とワイドを両立。特性は解除しない前提|
|[[シンボラー]]|CENTER:72|CENTER:58|CENTER:80|CENTER:103|CENTER:80|CENTER:&color(red){97}|催眠術、追い風|やや早めで催眠術、追い風を両立。|
|[[ランドロス>ランドロス(霊獣)]]|CENTER:89|CENTER:&color(red){145}|CENTER:90|CENTER:105|CENTER:80|CENTER:&color(red){91}|地震、岩雪崩、大爆発|(霊獣)威嚇。相方をかなり選ぶが高火力。|
|[[ギギギアル]]|CENTER:60|CENTER:100|CENTER:115|CENTER:70|CENTER:85|CENTER:&color(red){90}|ギアソーサー|プラマイと組むなら、程度か|
|[[ポリゴンZ]]|CENTER:85|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:&color(red){135}|CENTER:75|CENTER:&color(red){90}|吹雪、雷、電磁砲|発動要員としては不安定か。|
|[[オドシシ]]|CENTER:73|CENTER:95|CENTER:62|CENTER:85|CENTER:65|CENTER:85|催眠術、メガホーン|威嚇&催眠持ち重力使い。他には壁張りも可能。|
|[[キリンリキ]]|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:90|CENTER:65|CENTER:85|かみなり|精神力はあるが、それ以外はオドシシの方が優秀か。|
|[[クレセリア]]|CENTER:&color(red){120}|CENTER:70|CENTER:120|CENTER:75|CENTER:130|CENTER:85|凍える風、手助け、トリックルーム|素で強いが、特に重力ならではの技は無い|
|[[チャーレム]]|CENTER:60|CENTER:&color(orange){60}|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:80|爆裂パンチ、フェイント|飛び膝が使えなくなるのは痛い?|
|[[ドーブル]]|CENTER:55|CENTER:20|CENTER:35|CENTER:20|CENTER:45|CENTER:75|(なんでも)|催眠成功率は元々100なので微妙。|
|[[ネンドール]]|CENTER:60|CENTER:70|CENTER:105|CENTER:70|CENTER:120|CENTER:75|だいちのちから|一応一致大地の力。壁を張れるが、それくらい|
|[[レアコイル]]|CENTER:50|CENTER:60|CENTER:&color(orange){95}|CENTER:120|CENTER:&color(orange){70}|CENTER:70|雷、電磁砲|輝石かつ頑丈。補助技使うなら候補になるかも。|
|[[ソルロック]]|CENTER:70|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:70|ストーンエッジ、おにび、てだすけ|面白い技もあるが、多分玄人向け。|
|[[ルナトーン]]|CENTER:70|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:70|さいみんじゅつ、ふぶき、てだすけ|さいみんじゅつ。ソルロックよりはまだ可能性アリ|
|[[メタグロス]]|CENTER:80|CENTER:&color(red){135}|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:90|CENTER:70|コメットパンチ、ばくれつパンチ|技スペが大変辛くなる。爆裂Pは過去作教えなのも難点|
|[[ゴチルゼル]]|CENTER:70|CENTER:55|CENTER:95|CENTER:95|CENTER:110|CENTER:65||重力ならではの技はない|
|[[チリーン]]|CENTER:65|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:95|CENTER:80|CENTER:65|さいみんじゅつ、てだすけ|技は良いが、耐久も早さも低め|
|[[ジバコイル]]|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:&color(red){130}|CENTER:90|CENTER:60|かみなり、でんじほう|頑丈。高火力だが他の攻撃技が無い|
|[[ピクシー]]|CENTER:95|CENTER:70|CENTER:73|CENTER:85|CENTER:90|CENTER:60|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|無反動命の珠で攻撃への参加もアリ|
|[[ポリゴン2]]|CENTER:85|CENTER:80|CENTER:&color(orange){90}|CENTER:&color(red){105}|CENTER:&color(orange){95}|CENTER:60|ふぶき、かみなり、でんじほう|輝石。能力面は優れるが技は若干少ない|
|[[ゴルーグ]]|CENTER:89|CENTER:124|CENTER:80|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:55|地震、爆裂パンチ、ストーンエッジ|ねこ無効。読まれにくそうではある|
|[[ナッシー]]|CENTER:95|CENTER:95|CENTER:85|CENTER:&color(red){125}|CENTER:65|CENTER:55|催眠術、各種粉、トリックルーム|発動係としては耐久、素早さ共に不足か|
|[[ハピナス]]|CENTER:&color(red){255}|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:75|CENTER:&color(red){135}|CENTER:55|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|低火力だが多彩かつ特性天の恵み。補助技も多数|
|[[タブンネ]]|CENTER:103|CENTER:60|CENTER:86|CENTER:60|CENTER:86|CENTER:50|てだすけ、トリックルーム|独特な補助技があるが、重力との相性は微妙|
|[[ラッキー]]|CENTER:&color(red){250}|CENTER:5|CENTER:&color(orange){5}|CENTER:35|CENTER:&color(orange){105}|CENTER:50|ふぶき、うたう、てだすけ|超高耐久だが火力は無い。凍りや眠りでの妨害専門|
|[[レジアイス]]|CENTER:80|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:&color(red){200}|CENTER:50|吹雪、雷、電磁砲、気合球|一致吹雪の打てる重力使い。何気に多彩|
|[[レジスチル]]|CENTER:80|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:50|かみなり、でんじほう、きあいだま|一見悪くないのだが、ハピナスの壁は厚い。|
|[[レジロック]]|CENTER:80|CENTER:&color(red){100}|CENTER:&color(red){200}|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|ストーンエッジ|コイツでやる必要は無いかも|
|[[プクリン]]|CENTER:&color(red){140}|CENTER:70|CENTER:45|CENTER:75|CENTER:50|CENTER:45|技マシン特殊大技、うたう、てだすけ|劣化ハピになりがち。プリンで良いかも|
|[[ヨノワール]]|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:&color(red){135}|CENTER:65|CENTER:&color(red){135}|CENTER:45|トリックルーム、おにび、ばくれつパンチ|耐久がありねこ無効のため、先発の発動要因として有力。|
|[[オーベム]]|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:&color(red){125}|CENTER:95|CENTER:40|ふういん|テレパシー。大技が無く、劣化ムシャーナになりがち|
|[[ダイノーズ]]|CENTER:60|CENTER:55|CENTER:&color(red){145}|CENTER:75|CENTER:&color(red){150}|CENTER:40|でんじほう|どうせならLv2で採用する方が良いかも。|
|[[フォレトス]]|CENTER:75|CENTER:90|CENTER:&color(red){140}|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:40|まきびし、どくびし|まきびしを確実に踏ませる。実用性は未知。|
|[[ドータクン]]|CENTER:67|CENTER:89|CENTER:116|CENTER:79|CENTER:116|CENTER:33|さいみんじゅつ、トリックルーム|トリル下で先制催眠。弱点は無いようなものに|
|[[ランクルス]]|CENTER:110|CENTER:65|CENTER:75|CENTER:&color(red){125}|CENTER:85|CENTER:30|かみなり、きあいだま|無反動命の珠。高耐久かつ火力も出る。|
|[[ムシャーナ]]|CENTER:116|CENTER:55|CENTER:85|CENTER:107|CENTER:95|CENTER:29|催眠術、てだすけ、トリックルーム|テレパシー。相方の重力地震やトリル下先制催眠。|
|[[ギガイアス]]|CENTER:85|CENTER:&color(red){135}|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:70|CENTER:25|ストーンエッジ|レジロックの方がまだ扱いやすそう|
|[[サマヨール]]|CENTER:40|CENTER:70|CENTER:&color(orange){130}|CENTER:60|CENTER:&color(orange){130}|CENTER:25|トリックルーム、おにび|輝石で高耐久、攻撃技無しならヨノワより有力|
|[[ナットレイ]]|CENTER:74|CENTER:94|CENTER:131|CENTER:54|CENTER:116|CENTER:20|パワーウィップ、まきびし何かと補完の良い草物理が使える|
#endregion
重力はターン数が限られるため、複数回の発動を前提にするか、一回で一気に攻めきるか、PT構築の際決めておく必要があるだろう。
それにより、発動要因も含め耐久面重視で組むか、速さや攻撃能力を重視するか、同じ重力パでも方向性がかなり変わってくる。
耐久系はハピナス、クレセリアを筆頭に、ポリゴン2、サマヨール、ナットレイ等とメジャーどころが揃っている。
むしろ揃い過ぎていて、劣化になるポケモンも多い。特に重力パとしては、多彩でC全振りも可能なハピの劣化になりがち。
そのため、実用に当たって候補になるポケモンは上記よりかなり少なくなるが、それでも天候パよりは色々な選択肢が考えられる。
一方、素早いポケモンがほとんどいない。特にS100以上のポケモンは実質3匹+悪戯心の1匹。
先制発動から一気に攻めたい場合、選択肢は少々限られる。幸い、素早い組はそれぞれに使いようがある。
*重力パ構成員候補
他のテーマと違い、候補となるポケモンは重力の恩恵を受けるものに限っても多岐にわたる。
・低命中のねむらせる技を所持し、素早さか耐久力がある程度ある。
・一致の低命中技or単体対象の地面技がある(地震は味方の被害を防ぐのが面倒なため原則除外)
・有用な低命中攻撃技を複数所持し、攻撃範囲が広い。
・その他、ダブルで特に有効な技、特性がある
上記の内、複数の条件を満たしていそうなポケモンを広くリストアップしてみた。
#region
※加筆修正大歓迎。一応素早さ種族値順。
|名前|HP|攻撃|防御|特攻|特防|素早|特筆すべき技|備考|
|[[クロバット]]|85|90|80|70|80|130|催眠術、追い風、怒りの前歯|最速の催眠術使い。補助能力は高い|
|[[エルフーン]]|60|67|85|77|75|116|草笛、追い風|悪戯心による先制催眠(命中約90)|
|[[ペルシアン]]|65|70|60|65|65|115|ねこだまし、催眠術、フェイント|緊張感催眠。相手の時間稼ぎを妨害|
|[[ブニャット]]|71|82|64|64|59|112|ねこだまし、催眠術、怒りの前歯|高速催眠+ねこ。厚い脂肪|
|[[トルネロス]]|79|115|70|125|80|111|暴風、気合球、追い風|地面と高相性の一致暴風。雨パも○|
|[[ボルトロス]]|79|115|70|125|80|111|雷、気合球|素で強い。悪戯心だが、電磁波と催眠は併用しにくい|
|[[ゲンガー]]|60|65|60|130|75|110|催眠術、気合球、雷|高速催眠+ねこ無効。火力もある程度持てる|
|[[ワタッコ]]|75|55|70|55|85|110|眠り粉、手助け、怒りの粉|葉緑素催眠。エルフと違い高命中率。|
|[[アイアント]]|58|109|112|48|48|109|アイアンヘッド、シザークロス、ストーンエッジ他|はりきり。一応なかまづくりも可。|
|[[ガブリアス]]|108|130|95|80|85|102|ドラゴンダイブ、地震、ストーンエッジなど|ダイブが安定する。地震の利用は計画的に|
|[[ウルガモス]]|85|60|65|135|105|100|大文字、暴風|通常運用と大差はないが、積む隙は作りやすくなる。|
|[[キュウコン]]|73|76|75|81|100|100|催眠術、煉獄|日照り。そこそこ素早い催眠術使い|
|[[サンダー]]|90|90|85|125|90|100|雷、電磁砲、追い風|素で強い勢。熱風も外れなくなる|
|[[フライゴン]]|80|100|80|80|80|100|大地の力、フェイント、追い風など|一致単体地面。ガブに無い補助技が光る|
|[[ボーマンダ]]|95|135|80|110|80|100|ドラゴンダイブ、大文字、ハイドロポンプ|通常運用と大差なく使える。|
|[[メガヤンマ]]|86|76|86|116|56|95|催眠術、フェイント、追い風|加速催眠。火力補助させやすい|
|[[ルージュラ]]|65|50|35|115|95|95|悪魔のキッス、吹雪、気合玉、ねこだまし|乾燥肌。技はよく揃っている|
|[[モルフォン]]|70|65|60|90|75|90|眠り粉、怒りの粉⇔追い風|鱗粉でねこ無効。催眠&蝶舞|
|[[ドレディア]]|70|60|75|110|75|90|眠り粉、フラフラダンス、お先にどうぞ|葉緑素催眠&蝶舞。色々珍しい補助技がある|
|FC[[ロトム]]|50|65|107|105|107|86|雷、鬼火、ハイドロポンプorふぶき|氷と水は一致の命中難大技が2つ持てる|
|[[キングドラ]]|75|95|95|95|95|85|濁流、ハイドロポンプ、吹雪|重力雨パ向け。やや竜が活きにくいか|
|[[ゴルダック]]|80|82|78|95|80|85|ハイドロポンプ、吹雪、気合球、催眠術|ノーてんき(orすいすい)で対すいすい先制催眠|
|[[ドクロッグ]]|83|106|65|86|65|85|ねこだまし、爆裂パンチ|乾燥肌。殴れるねこ使い|
|[[ニドキング]]|81|92|77|85|75|85|大地の力、技マシン特殊大技|ちからずく。一致地面もあり攻撃範囲は最大級|
|[[ヘラクロス]]|80|125|75|40|95|85|メガホーン、ストーンエッジ|一致メガホ。爆裂Pは無い|
|[[ミロカロス]]|95|60|79|100|125|81|ハイドロポンプ、吹雪、催眠術、凍える風|能力的にも安定している。催眠テールも|
|[[カイリュー]]|91|134|95|100|100|80|暴風、技マシン特殊大技、(追い風)|一致暴風。特性上縛られにくい。|
|[[サーナイト]]|68|65|65|125|115|80|催眠術、凍える風、手助け|夢特性テレパシー。BW2教えで手助けと両立可に|
|[[シャンデラ]]|60|55|90|145|90|80|煉獄、トリックルーム|トリパやクレセなど、メジャポケに対応しやすい|
|[[トゲキッス]]|85|50|95|120|115|80|しんそく、この指とまれ|はりきり。ただし高火力という程ではない|
|[[ヒードラン]]|91|90|106|130|106|77|マグマストーム、大地の力|高性能専用技が扱いやすくなる。|
|[[ニドクイン]]|90|82|87|75|85|76|大地の力、技マシン特殊大技|同ニドキング。どちらも耐久と素早さにやや難アリ|
|[[ニョロトノ]]|90|75|75|90|100|70|ハイドロポンプ、吹雪、気合玉、催眠術|あめふらし。重力雨パ要因|
|[[ニョロボン]]|90|85|95|70|90|70|爆裂パンチ、ストーンエッジ、催眠術|すいすい催眠。特殊技はトノと同じ。催眠巴投げも|
|[[メタグロス]]|80|135|130|95|90|70|コメットパンチ、爆裂パンチ|硬くて高打点。ただし爆裂はエメ教え|
|[[ランターン]]|125|58|58|76|76|67|ハイドロポンプ、雷、吹雪|火力はとにかく、耐性が優秀|
|[[ジヘッド]]|72|85|70|65|70|58|ドラゴンダイブ、もろはのずつき|はりきり。輝石で耐久も高め|
|[[ハリテヤマ]]|144|120|60|40|60|50|ねこだまし、手助け、爆裂パンチ|殴れる補助技使いとして優秀|
|[[ベロベルト]]|110|85|95|80|95|50|技マシン特殊大技、濁流、パワーウィップ等|ノー天気。物理特殊共に多彩だが、火力は難アリ|
|[[モジャンボ]]|100|100|125|110|50|50|パワーウィップ、気合玉、眠り粉、怒りの粉|物理耐久は高くサポートも可。特殊耐久に難アリ|
|[[ガラガラ]]|60|80|110|50|80|45|ホネブーメラン、うたう|一致単体地面。避雷針。耐久面と素早さにやや難アリ|
|[[ローブシン]]|105|140|95|55|65|45|爆裂パンチ、ストーンエッジ|素早さ以外は素で強い|
|[[ドサイドン]]|115|140|130|55|55|40|ストーンエッジ、ドリルライナー、メガホーン|重力トリパなら。避雷針。|
|[[トリトドン]]|111|83|68|92|82|39|大地の力、濁流、吹雪|一致単体地面。呼び水。全体攻撃も便利|
#endregion
*サンプルパーティ
**ムシャランド
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|配分等|
|CENTER:[[ムシャーナ]]|CENTER:なまいき|CENTER:メンタルハーブ|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:トリックルーム|CENTER:てだすけ|テレパシー||
|CENTER:[[ランドロス(霊獣)]]|CENTER:いじっぱり|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:だいばくはつ|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:とんぼがえり|いかく||
|CENTER:ドサイドン|CENTER:ゆうかん|CENTER:いのちのたま|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|CENTER:メガホーン|ハードロック||
|CENTER:ハリテヤマ|CENTER:ゆうかん|CENTER:ウタンのみ|CENTER:ねこだまし|CENTER:ばくれつパンチ|CENTER:まもる|CENTER:いわなだれ|あついしぼう||
|CENTER:ニョロトノ|CENTER:なまいき|CENTER:ソクノのみ|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:てだすけ|CENTER:ふぶき|CENTER:まもる|あめふらし||
|CENTER:キングドラ|CENTER:おくびょう|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:りゅうのはどう|CENTER:だくりゅう|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:まもる|すいすい||
重力雨スイッチ。
ムシャランド初手からの爆発トリルが基本だが、対雨パ等にねこだまし要員としてムシャハリテの初手も考えられる。
重力を使わずに普通のスイッチ雨パとして使えないこともない。
ただやりたいことを詰め込みすぎてまとまりが無くなりつつある。つまり俗に言う明確な勝ち筋が無いということ。
以下のパーティーなどを参考にメンバーを切り替えて研究していきたい。
**基本重力パ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|役割|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:しんちょうHD|CENTER:メンタルハーブ|CENTER:ねこだまし|CENTER:じゅうりょく|CENTER:おにび|CENTER:いばる|いたずらごころ|重力始動要員|
|CENTER:クロバット|CENTER:ようきA調整HS|CENTER:ひこうのジュエル|CENTER:アクロバット|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:にほんばれ|CENTER:おいかぜ|せいしんりょく|全面サポート|
|CENTER:シャンデラ|CENTER:おくびょうCS|CENTER:こだわりメガネ|CENTER:シャドーボール|CENTER:エナジーボール|CENTER:だいもんじ|CENTER:ねっぷう|もらいび|対メジャー|
|CENTER:フロストロトム|CENTER:おくびょうCS|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:ふぶき|CENTER:かみなり|CENTER:ボルトチェンジ|CENTER:トリック|ふゆう|対ドラゴン|
|CENTER:ニドキング|CENTER:おくびょう耐久調整CS|CENTER:いのちのたま|CENTER:だいちのちから|CENTER:だいもんじ|CENTER:かみなり|CENTER:ふぶき|ちからずく|メインアタッカー|
|CENTER:トリトドン|CENTER:ひかえめHD調整C|CENTER:たつじんのおび|CENTER:だいちのちから|CENTER:だくりゅう|CENTER:ふぶき|CENTER:まもる|よびみず|対水アタッカー|
他の特定の天候や変化技を使わず、重力のみで戦う。BW2で始まった、悪戯心ヤミラミが主役。
初手はヤミラミ+クロバット、相手次第では+シャンデラやフロストロトムで奇襲する。
ヤミラミ+クロバットの連携が強力で、先制重力催眠やねこ追い風、天候崩しなどで、多くの組み合わせに対しまず優位に立てる。
後続は地面の2匹に任せることが多い。先発が重力や催眠術等で作った有利な状況を最大に利用して、一気に勝負を決める。
・個々の調整や立ち位置など
ヤミラミ自体は攻撃能力がないものの、特殊へいばる、物理へ鬼火で、相手の役割をそう簡単には遂行させない。ねむり技との兼ね合いから、フェイントも良い選択肢になる。他にも面白そうな技はいくつかある(トリック、天候操作、挑発、ふいうちイカサマバークアウトなど)ので、要研究。
クロバットは電磁波をもらいやすいため、持ち物をラムのみにしても良いが、アクロを打つタイミングが限られてしまう欠点がある。飛行技がブレバだと、一見その点の心配はないが、反動云々以前に催眠術と両立不可なのが致命的。このPTでは、後続で特に縛りにくい(そして初手に多い)格闘と、トドン意識の草が狩れれば十分なので、ジュエルアクロが安定ではある。天候崩しは雨晴れどちらも使えるが、対雨での日本晴れの方が劇的に効く&数が多いため、晴れを使っている。味方への補助技として使うことは殆どない。追い風は後続補助の他、スカーフや特性警戒で置く事もある。
初手ヤミラミ+シャンデラは、実際に出す状況こそかなり選ぶが、対スタンパの選択肢として心強い。もちろん追い風から後続で出す事もある。
初手ねこトリル警戒で鈍足ポケあるいはシャンデラを縛れるポケ(主に水地岩:地面2匹で戦いやすい相手)を呼んでくれるだけでも存在価値がある。鬼火で貰い火発動も、出来そうなら狙っていく。ねこ無効なので、相手の初手ねこ+補助技を潰しにいく事も。
フロストロトムは専ら初手重力→吹雪ぶっぱを想定しての採用である。実際使ってみると、中速揃なので追い風orトリル頼りと読むのか、スカーフ無警戒の相手も多く、予想以上に動いてくれている。またPTとして、相手にドラゴンが居る場合かなり良い割合で初手に呼び、出番は多い。
ニドキングは無補正C135族の不一致抜群90技耐え(ウルガのサイキネ、クレセの冷凍、水ポケの吹雪等)、トリトドンは特攻全振りと、HD最硬振り。ニドキング+トリトドンが地味に良コンビ。縛られてない重力下のニドキングは本当に頼もしい。尚、初手でクロバへの電気技(特に電磁波)や、水技が確実な局面があった場合、さっさと降臨させてしまうことも多い。
重力へ依存しすぎない構成になってはいるが、ニドキング、ロトムはやはり重力がほしい。早めに仕事をさせてしまう事を意識する。
・課題メモと改善の経緯
相変わらず物理ATは入っていないが、ハピカビは滅多に見ず、バンギは各員一致抜群や鬼火、天候返しで優位に立てるので、今のところあまり問題になっていない。物理格闘は連携や補完の面から扱いにくかった…
どうも、初手ヤミラミクロバのPTというよりは、ニドキング&トリトドンに全力でつなぐPTとして完成しつつある。初手の読み負けなどで、この二匹が苦手とするポケを撃ち漏らすと当然ながらつらい。また、攻撃面の補完は大変良いものの、防御面はどうしても甘いので、素早さ操作やスカーフポケがまともに入り、守勢に回ってしまうと厳しい。が、読み次第でどちらもかなり対応できるため、研究段階から通算100戦ほど回した限りでは、これで一つの完成形として良いかもしれない。
初手ヤミラミクロバの組み合わせでは、いばラムアクロが大変強力なコンボではあるのだが、普通に草や格闘を落としたい時には却って不便なほか、まともに入ればゲームを決めるほど強力な一方、安定せず、後続補助が疎かになる。結局このPTでは、抜群取れる時だけは狩り、他は補助掛けて後続に任せる事にした。追い風重力(+呼び水)ニドキングはそれ位頼れる。本気でやるならば、エルフや他の物理ATを加え、いばキーコンボに焦点を当てた別のPTを改めて考えたほうが良い気がする。
相性的な問題として、防御面を重視したPTには不利になりやすく、「ハピで止まります」という状況に陥りやすい。デスラッキーなど、ガードシェアが入らなくても相当に危ない(日本晴れ貰い火メガネ大文字のコンボ完成を大真面目に考えるレベル)。今後そのようなPTが増えてくると戦い辛いが、今はあまり見ないので多分無策のままで問題ない。
ちなみにデスラッキーそのもの単発PTなら当然ロトムのこだわりトリックで停止する。かといってラッキーを置物化できないのがこのPTの辛いところ。後、相手方に後発猿なりシャンデラなりが居ると晴れジュエル炎技でトリトドン事故死が起きる。晴れはあくまで天候対策として。過信は禁物。
**重力雨パ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:スターミー|CENTER:おくびょうCS|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:ふぶき|CENTER:サイコショック |しぜんかいふく|アタッカー兼始動要員|
|CENTER:ニョロトノ|CENTER:ひかえめHC|CENTER:みずのジュエル |CENTER:ハイドロポンプ|CENTER:ふぶき|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:ほろびのうた|あめふらし|雨要員兼アタッカー|
|CENTER:ルージュラ|CENTER:おくびょうCS|CENTER:いのちのたま|CENTER:ふぶき|CENTER:あくまのキッス|CENTER:ねこだまし|CENTER:まもる|かんそうはだ|サポート兼アタッカー|
|CENTER:カポエラー|CENTER:いじっぱりHD調整残りS|CENTER:だっしゅつボタン|CENTER:インファイト|CENTER: ねこだまし |CENTER:てだすけ |CENTER:ワイドガード|いかく|サポート|
|CENTER:へラクロス|CENTER:いじっぱりAS|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:メガホーン|CENTER:インファイト|CENTER:いわなだれ|CENTER:じしん|こんじょう|アタッカー|
|CENTER:メタグロス|CENTER:しんちょうHD|CENTER:ラムのみ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:アームハンマー|CENTER:コメットパンチ|CENTER:しねんのずつき|クリアボディ|アタッカー兼始動要員|
まだまだ不十分なところは多いと思いますが、頂いたご意見と自身の使用感を踏まえて、改善をしてみました。
重力パのメリットとしては、天候パと両立出来ることがあげられます。雨ハイポンの突破力は魅力ですが、大事なところで外すということが結構あるため、そこを重力で補っています。また、サブウェポンである氷技も冷凍ビームからふぶきに変えることが出来、2体で連発するだけでも非常に強力です(凍ることもしばしば)。
戦い方は、無天候の重力パと同様に、眠り技で相手をけん制しつつ、強力なアタッカーで攻撃していくことになります。なお、重力が切れても普通に雨パとして戦えるという強みもあります。
重力始動要員としてスターミーは読まれにくく、速攻を警戒してまもるを使用されることが多いので有用。逆にスカーフ等で速攻をかけてくることも多いのでタスキがもっとも安定した。
サポート兼アタッカー要員として採用していたルージュラは、ねこだましで重力発動サポートをすることが出来るほか、自身も特攻115からの一致吹雪でアタッカーとしても強力。サブウェポンも気合玉、エナボorくさむすび、サイキネorサイコショックと充実しており、あくまのキッスで眠らせることも可能。また、かんそうはだにより逆に雨パ受けも出来る。当初、トリトドンやウォッシュロトム対策にエナボを使っていたが、眠らせてふぶきでごり押したり、他のポケで補ったりすれば済んだので安定性を重視してまもるに変更した。
カポエラーは砂パ対策として採用し、ルージュラと使い分けているが、ねこだましで重力をサポートしたり、てだすけでスターミーのハンパな火力を補ったりと器用に立ち回れている。耐久はラティのジュエルりゅうせいぐんを耐えるように調整しているが、もう少し攻撃に振ってもよかったかもしれない。
課題としては、トリパ対策が不十分であり、あからさまなトリパであれば発動前に倒したり、眠らせたりすることで五分五分の戦いが出来るものの、一見トリパにみえない場合やスイッチだったりすると不利になってしまうことが多かった。始動要員をナットレイに代えるなど、鈍足のポケを入れることである程度対応可能か。また、クレセリアが重く、粘られて重力がきれてしまったり、いばるやしんぴのまもりでサポートを決められたりするとつらかったのでヘラクロスを採用したが、スカーフメガホーンは強力なものの、小回りが利かないのでもの足りなさを感じた。アタッカーとサポートをかねてモジャンボやトルネロスも採用してみたところ、ちょうはつやいかりのこなが役に立つ場面も多かったので、そういった多く役割をもてるやつが重力パ向きなのかもしれない。あと、コメントでもご指摘いただいたとおり、ニョロトノが若干置物気味になってしまっていたので、すばやさを調整したり、こご風を入れてサポート面を強くするなどの改善が必要。
↑重力パでグロス使ってるけど、素早さ調整してアムハン→爆パンのほうが使い勝手いいよ
運要素が強すぎって言われればそこまでだけど、威力100命中83で5割行動不能、デメリットなしって考えれば強さが伝わるかと
↑↑編集乙。長くなるので本文でコメ。
先発が準確定なら、後続はそれを前提に、縦横、攻撃面や防御面で補完出来るように組むべきというのが持論なんだが、横はとにかく、どうも縦はその意識があまり無い気がする。特に時間制限があって再発動も安定しない重力は、なにより攻撃面の補完は重視されるべき。水・氷技、水ポケとの連携にはもう少し気を使ってよさそう。
そう見ると、メタグロスは防御面では優秀だけれど、攻撃面で補完が殆ど無い(どころか被ってしかいない)上、課題への対策という程の動きも出来そうにない。それとも関連して、重力雨の名で格闘技持ち3匹はまず必要ない…このPTの格闘技ならではの需要は、対ハピカビと、ノオーへの牽制位しかないはず。それ位だとすれば、最悪カポエラーが一手に引き受けても良いと思うので、メタグロスとヘラクロスの枠を、役割自体は引き継ぎつつ、より弱点が補強出来る奴に充てたい。
予備の重力要員は欲しい、かつ水氷と補完関係があり、ついでにトリパやクレセ対策が出来るヤツというと、やはりナットレイが適任のように思う。クレセ対策としてはやや弱いけれど、雨パ、特にエスパー技入れたスターミーとは単体で理想的な関係が作れるので、強く推したい(呼ぶ炎格闘は殆どもれなく☆の餌食、☆が相手できないポケの多くに攻撃でき耐性がある)。炎格闘に加え殴りにくい草鋼辺りをPT全体で牽制・対策できてると使い勝手が増すので、他のポケの技構成も少し考慮したい。
例えばその5匹でメイン部分が整ったと考えて、あと1枠は苦手対策に割ける。クレセ対策、トリパ対策がまだ甘いまま、出来れば草や電気への圧力や対策も少し欲しい気がする。虫タイプはその点良いけど、ヘラクロスでは本当に虫だけな感じがある上、トリパにも甘いので、同じ虫ならハッサムの方が役割は多そう。ただ、ナット&ハッサムと並ぶと遅く炎に弱すぎる懸念はある。それを嫌うなら、トルネロス(対トリパクレセは読み次第、重力活用可)、シャンデラ(補完もある。トリル持ちなら完璧だが、タスキが欲しい)、電気を気にすれば避雷針のゼブライカやライチュウ、アズマオウ(ゼブラは炎技と高速雨乞い、ライチュウは猫手助け、アズマはメガホーン有)、サザンドラやフライゴン、ガブリアス(電気耐性+単体地面技、サザンは悪技で対クレセ、フラは補助技有)等。対策重視なら、サマヨール(トリパ対策かつクレセとも競れる。重力を使える)、Lv1ココドラ(クレセやトリパ等一部に強烈なメタ、カポにフェイント搭載推奨)などが候補になりそう。
と、長文失礼。机上論が多いけれど、参考になれば。
・重力発動要員としてナットレイはどうだろうか。雨と相性がよく、スターミーだとキツイバンギ・ノオーに強くなり、重くなりがちなトリトドンを殴れ、遅いのでトリパ対策もこなせる。格闘枠は素直に猫騙しを持つカポエラーあたりでいいだろう。あと一枠だが、①定番のすいすいアタッカ-で、猫騙しを持ちトリトドン・ブルンゲルを殴れるルンパッパ、②霰パ・トリパ対策のカビゴンあたりが候補か。
・重力雨だとトルネロスがかなり広く仕事する。暴風気合玉だけで攻撃面は殆ど自己完結してるし、追い風雨乞いとかの補助を追加で掛けさせても、挑発で妨害に回っても良い。こういうこなせる役割多いヤツ入れて、どこの仕事が一番回ってくるか見とくと、PTの不足もある程度体感しやすくなると思う。上手く回るならそのままでいいし。
**重力晴れパ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:わんぱくHD調整残りB|CENTER:オボンのみ|CENTER:じゅうりょく|CENTER:ねこだまし|CENTER:にほんばれ|CENTER:いばる|いたずらごころ|始動要員|
|CENTER:キュウコン|CENTER:おくびょうCS|CENTER:ほのおのジュエル|CENTER:れんごく|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:ソーラービーム|CENTER:まもる|ひでり|晴れ要員兼アタッカー|
|CENTER:ワタッコ|CENTER:ようきAS|CENTER:ひこうのジュエル|CENTER:ねむりごな|CENTER:アクロバット|CENTER:タネばくだん|CENTER:まもる|ようりょくそ|サポート兼アタッカー|
|CENTER:ガブリアス|CENTER:ようきAS調整残り耐久|CENTER:ラムのみ|CENTER:ドラゴンダイブ|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|さめはだ|アタッカー|
|CENTER:ヒードラン|CENTER:ひかえめHC|CENTER:こだわりスカーフ|CENTER:ねっぷう|CENTER:マグマストーム|CENTER:だいちのちから|CENTER:りゅうのはどう|もらいび|アタッカー|
|CENTER:トリトドン|CENTER:ひかえめHD調整C|CENTER:リンドのみ|CENTER:だいちのちから|CENTER:ふぶき|CENTER:じこさいせい|CENTER:まもる|よびみず|受け兼アタッカー|
研究中のパーティーです。とりあえず叩き台ということで。
ヤミラミのいたずらごころ重力からの必中催眠技でペースを掴みたいところ。キュウコンの晴れジュエルれんごくの威力は侮れない。ワタッコの葉緑素発動高速ねむりごな、さらにワタッコの火力を舐めて居座った格闘に瀕死の一撃を与えるジュエルバット。晴れパの用心棒ガブリアスの地震は味方も巻き込んでしまうが、相手のひこうもふゆうも無視してダメージを与えられる。パーティーにテレパシーかつ重力使いのムシャーナ辺りをいれてもいいかもしれない。トリトドンは雨とか砂とかに頑張ってもらう。ヒードランの枠は正直自由かと。もう一匹じゅうりょく使いがほしいか。
ダブルは始めて日が浅い初心者のパーティーなので穴だらけだとは思いますが、みなさんの意見でどうにか晴れパにも日の目を見させてあげてください(切実)
↑まず思ったのが、キュウコンのれんごくの火傷が催眠の邪魔をしないかって事。
それと、晴れパがきついラティオスに若干薄い気はする。
一応ガブリアス、スカーフドランとはいるが、前者は抜かれ、後者は先手を取れても落とせない(=縛りにならない)。
また、重力パの見所であり重要な点でもある、キュウコンやワタッコの催眠技について。
両者ともかなり早いうえに種族値や配分上耐久もあまりなく、行動順をひっくり返されると若干厳しい面があるので注意ってことだろうか。特に対トリパ。
ワタッコの種爆弾は正直微妙。ワタッコは一致高威力のアクロバットがあってやっとこさ殴れるようになるのであり、
威力の低い種爆弾は正直あまりお勧めは出来ない。晴れパなだけに霊獣ランドロスも呼びやすいし。
上記のラティオスや行動順の逆転等の問題もあるし、種爆弾を怒りの粉への変更も検討かなと。
**重力ココドラパ
|CENTER:ポケモン名|CENTER:性格努力値|CENTER:もちもの|CENTER:わざ1|CENTER:わざ2|CENTER:わざ3|CENTER:わざ4|特性|備考|
|CENTER:ヤミラミ|CENTER:おだやかHDベース|CENTER:だっしゅつボタン|CENTER:じゅうりょく|CENTER:フェイント|CENTER:いばる|CENTER:ねこだまし|いたずらごころ|重力始動+フェイント要員|
|CENTER:ペルシアン|CENTER:ようきHS252|CENTER:きあいのタスキ|CENTER:フェイント|CENTER:さいみんじゅつ|CENTER:いばる|CENTER:イカサマ|きんちょうかん|催眠+フェイント要員|
|CENTER:ココドラ|CENTER:最遅推奨|CENTER:かいがらのすず|CENTER:がむしゃら|CENTER:こらえる|CENTER:どくどく|CENTER:まもる|がんじょう|Lv.1 抜きアタッカー|
|CENTER:バンギラス|CENTER:わんぱくHBベース|CENTER:ヨプのみ|CENTER:かみくだく|CENTER:じしん|CENTER:いわなだれ|CENTER:まもる|すなおこし|霊狩り+砂起こし要員|
|CENTER:ヌケニン|CENTER:いじっぱりAS252|CENTER:ゴーストジュエル|CENTER:にほんばれ|CENTER:つるぎのまい|CENTER:かげうち|CENTER:まもる|ふしぎなまもり|対雨時全抜き要員|
|CENTER:ゴチルゼル|CENTER:おだやかHDベース|CENTER:オボンのみ|CENTER:トリックルーム|CENTER:サイコキネシス|CENTER:ひかりのかべ|CENTER:まもる|かげふみ|対雨要員|
先発は基本的にヤミラミ+ペルシアン。場合によっては初手からココドラを出す事も。
基本的な流れとしては
1.ヤミラミが悪戯重力、ペルシアンが重力催眠。
2.ヤミラミが脱出次第、ココドラを繰り出す。ペルシアンは基本催眠。
3.ココドラが常に最高でも一度しか攻撃を喰らわない体制を整えて、我武者羅+フェイントで相手をどんどん抜いていく。
といった感じ。ペルシアンが倒れてもまだ後ろにフェイント要員(脱出したヤミラミ)がおり、その後ろにも砂起こしバンギが控えていて相手の残り少ないHPを狩る手段が豊富にあるのが特徴。最終手段としてヤミラミとペルシアンに威張るを搭載しており、一度でも自傷してくれると相手瀕死orココドラの無償ターンというリターンを得られる場合もあった。重力が一旦切れても、ヤミラミさえ生きていれば再度パターンに入れる場面もある。
また、ペルシアンの枠は加速メガヤンマも候補になる。緊張感ではないためにラムカゴを無視できないのはやや痛いが、ペルシアンに比べて先制催眠できる機会が多いのがポイント。
構築の都合上、上から全体技で殴られるのが中々に辛い……というかトノグドラなどの雨が非常に重いために、アクセントとしてヌケニン+ゴチルゼル。基本的にトノグドラなどに先発で繰り出し、ヌケニンの初手日本晴れから相手の有効打が一切無い状態で剣舞をフル積みし、影討ちで全抜きを狙う。また、相手トノの最後っ屁の滅びは逆に利用し、最終ターンに安全にヌケニンが抜け出しバンギにスイッチ、ゴチルがトリル→死亡からのココドラ降臨でココドラトリパの流れに持っていく事ができる。
使ってみた感想は、嵌められれば4-0間違いなしの爆発的破壊力が出るが、途中で事故ると相手を倒しきれなくなる場面もまた多い。特に悪戯挑発が結構キツい。かなり癖の強いPTだとは思うが、ココドラががしがし相手を抜いていく光景がかなり爽快さとシュールさを引き出してくれて、今まで自分が作ったPTの中では使っていて一番楽しいと感じた。
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