「1on2^4での判断」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

1on2^4での判断」(2011/01/30 (日) 08:36:56) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

書いてあることはほとんどが基本事項 これを1on2~4の状況でもどれだけ焦らず適確に判断できるかと言う意味で応用 1.落とす機体の優先順位を判断する 判断するポイントとしては 残りHP/属性/SAの有無/スキル・武装 基本この4つ <残りHP/属性> 自チームがグー1人、相手にHPに余裕のあるチョキと瀕死のパー この状況で有利属性だからとチョキを狙ってしまうと チョキを落としきる間に横からパーに削られて瀕死になってしまう 相手からしてみれば敵は1人なのでもう一方の味方にタゲが向いていれば 瀕死であってもある程度強気に削りに来れてしまいます <SAの有無> 自分がSAを持っていて相手チームのうち1人が全弾発射SAを持っている状況 その全弾発射持ちを最後まで残してしまうとほぼ負けが確定するので こちらもSAを使って使われる前に落としきる、または相殺目的で使用させてしまう <スキル・武装> 自分がビーム武装のみでSA所持、相手にビーム無効、反射、大幅軽減等のスキル持ちがいる時 SAはその相手に対して温存、なるべくその機体は最後に相手にするように立ち回る 相手がSAで落としきれるHPなら先に落としてしまえば?と思うかもしれないけど 使ってしまったらその時点でSAが無い事がハッキリしてしまい残りの相手に強気に出てこられてしまう "最後までSA温存しないと確実に勝てない"と読んで最初から強気に出て来る人はあまりいないので 相手の接近の多少牽制するという目的でもSA使用は遅らせた方が吉 勿論こちらがGNA-E、相手がνなんて言う一方的に殴り勝ち出来てしまう状況なら別 実際に1on2以上の状況になってこれを基準に判断してみると 残りHPで判断すると優先的に狙うべき相手はAではなくB スキル武装で判断すると優先的に狙うべき相手はBではなくA つまりは"優先順位を判断するポイント"の優先順位を判断する必要が出てくるので結構難しい 2.射線を読んで立ち回る 頻繁にオートロックで相手の位置を確認して二人以上からの射線が通らないように立ち回る ただし優先順位としては囲まれない立ち回りの方が上、囲まれると思ったら多少被弾してでも包囲網から抜ける この時に何となくでいいからMAPを上から見た図面をイメージ出来ると楽 3.擬似1onの状況を作る 遮蔽物を利用して一瞬でも擬似1onの状況を作れれば勝てる可能性はかなり上がってくる また相手機体の中で機動力に大きな差があればそれを利用して上手く分断させることも出来る ただしちゃんと足並みを揃えてじわじわと距離を詰めてくる相手であれば成功させるのは難しい これも[[機体運用]]の項目に書いてることと同じで 1on2ならともかく1on3以上だと、どう頑張ろうが負けてしまうと言う状況が8割 しかし残り2割の展開になった時に勝てないのは論外と言うお話
書いてあることはほとんどが基本事項 これを1on2~4の状況でもどれだけ焦らず適確に判断できるかと言う意味で応用 1.落とす機体の優先順位を判断する 判断するポイントとしては 残りHP/属性/SAの有無/スキル・武装 基本この4つ <残りHP/属性> 自チームがグー1人、相手にHPに余裕のあるチョキと瀕死のパー この状況で有利属性だからとチョキを狙ってしまうと チョキを落としきる間に横からパーに削られて瀕死になってしまう 相手からしてみれば敵は1人なのでもう一方の味方にタゲが向いていれば 瀕死であってもある程度強気に削りに来れてしまいます <SAの有無> 自分がSAを持っていて相手チームのうち1人が全弾発射SAを持っている状況 その全弾発射持ちを最後まで残してしまうとほぼ負けが確定するので こちらもSAを使って使われる前に落としきる、または相殺目的で使用させてしまう <スキル・武装> 自分がビーム武装のみでSA所持、相手にビーム無効、反射、大幅軽減等のスキル持ちがいる時 SAはその相手に対して温存、なるべくその機体は最後に相手にするように立ち回る 相手がSAで落としきれるHPなら先に落としてしまえば?と思うかもしれないけど 使ってしまったらその時点でSAが無い事がハッキリしてしまい残りの相手に強気に出てこられてしまう "最後までSA温存しないと確実に勝てない"と読んで最初から強気に出て来る人はあまりいないので 相手の接近を多少牽制するという目的でもSA使用は遅らせた方が吉 勿論こちらがGNA-E、相手がνなんて言う一方的に殴り勝ち出来てしまう状況なら別 実際に1on2以上の状況になってこれを基準に判断してみると 残りHPで判断すると優先的に狙うべき相手はAではなくB スキル武装で判断すると優先的に狙うべき相手はBではなくA つまりは"優先順位を判断するポイント"の優先順位を判断する必要が出てくるので結構難しい 2.射線を読んで立ち回る 頻繁にオートロックで相手の位置を確認して二人以上からの射線が通らないように立ち回る ただし優先順位としては囲まれない立ち回りの方が上、囲まれると思ったら多少被弾してでも包囲網から抜ける この時に何となくでいいからMAPを上から見た図面をイメージ出来ると楽 3.擬似1onの状況を作る 遮蔽物を利用して一瞬でも擬似1onの状況を作れれば勝てる可能性はかなり上がってくる また相手機体の中で機動力に大きな差があればそれを利用して上手く分断させることも出来る ただしちゃんと足並みを揃えてじわじわと距離を詰めてくる相手であれば成功させるのは難しい これも[[機体運用]]の項目に書いてることと同じで 1on2ならともかく1on3以上だと、どう頑張ろうが負けてしまうと言う状況が8割 しかし残り2割の展開になった時に勝てないのは論外と言うお話

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: